domingo, 6 de octubre de 2024

METROID ZERO MISSION: LA VENTAJA DE NINTENDO ES QUE NO HACE REBOOTS, PERO ¿POR QUÉ?

 


No supe encontrar otras palabras, este sí me salió complejo.

Zero mission de Gameboy Advance es increíble, complejo y sólido. Jugándolo y terminándolo, pensé en algún punto que todos los juegos deberían ser como Metroid. Se me vino esa idea. Y no me refiero a un metroidvania al uso o que todos los juegos deberían serlo. Me refiero a que los juegos deberían tener una jugabilidad parecida con un sistema tranquilo, con una profundidad en la exploración, una profundidad que te obligue al devolverte entre sus áreas, para abrir puertas y encontrar mejoras, pero además, para ir encontrando habilidades que nutren muchísimo el gameplay, que te hacen sentir cosas nuevas. Que te hacen explorar un ecosistema intrincado, extraño y silencioso. Resolviendo los retos. Construyendo el sentimiento de avance.

Y es gracioso y valioso el hecho de que, por ejemplo, no tengo ese sentimiento de avance con una obra que bebe muchísimo de Metroid como lo es Callisto Protocol de 2022, al que tengo más fresco, con más ¿de qué? ¿30 años de diferencia? Pero eso es otro cuento. 

Además, este Zero Mission es un juego precioso, con su pantalla pequeña, y el Nintendo Switch es una máquina perfecta para rendir un homenaje a aquella consola portátil a sus 20 años de lanzamiento. 

Pero, al margen de todo esto, al margen de su jugabilidad y de su historia, de que su final o segmento final se vuelve demasiado intrincado, de que se siente espectacular el control y las animaciones mejoradas con respecto a Fusion. También, al margen del desarrollo de la historia, o a que no me ha gustado ese rostro nuevo de Samus Aran, ni tampoco los artworks en comparación con Fusion, de nuevo, y pese a que ese es mucho mejor juego, no solo en lo visual, sino que aporta mejores ideas jugables. Y al margen, finalmente, de que tiene un momento bastante íntimo, enternecedor, profundo y enriquecedor de Samus con los Chozo; Con Zero Misión tuve la idea de que Metroid se ha repetido demasiado a sí mismo muchas veces. Sin embargo, no quiero decir que en 2004 se tenía que cambiar todo, o que no sea muy obvio que esto es literalmente uno de los primeros remakes de la compañía, pero sí creo que han pasado 20 años y Metroid, para bien o para mal, sigue siendo lo mismo, incluso jugando los que vinieron más adelante.


El arma de doble filo

En esta montonera de ideas también llegué a otra. Este no es un remake que reinicie todo desde cero. Pero si así lo fuera, nadie diría que esta es una nueva Samus, porque es la misma desde 1986, con mejores visuales. Y allí y al mismo tiempo, descubrí la ventaja con la que juega Nintendo. 

El resto de sagas o franquicias se han rehecho, reeditado, reboteado y renovado. Y Nintendo simplemente nunca ha tomado una decisión que lo llevara a cambiar, reenfocar su público y por ende a establecer remakes, reboots, reediciones, universos alternos o renovaciones, desde cero, porque nunca ha querido cambiar, y porque nunca ha establecido un canon de sus propias historias. Es que no ha contado una historia que se cierre, para que tenga que reiniciar desde cero. Por ende, puede y quiere repetirse sin consecuencias.

Nintendo, en ningún juego, ha hecho una cronología canon de verdad, en sucesión, que siga un número, que acumule las respuestas o consecuencias de la anterior. Para bien o para mal. Y por eso a veces se repite tanto a sí misma de forma funcional. Y sí, puede que se invente en libros una cronología, pero en realidad nunca ha sido claro para nadie y nunca ha habido consecuencias. Es decir, Samus nunca sale en un nuevo juego con el traje del anterior, ni con alguna consecuencia sobre sus naves o su personalidad o su propia vida. Son juegos cuya historia casi se frivoliza para emancipar o dejar completamente libre al gameplay; es simplemente seguir derecho y, si sale una nueva idea de juego, habrá un nuevo juego.

A Nintendo le vale, le importa cinco, le importa nada, el enfoque y las consecuencias de una historia, porque estos enfoques quitan la curva de dificultad en los juegos siguientes. Tendrías que empezar literalmente desde arriba y eso es demasiado complejo tanto para el desarrollador como para el jugador. Como consecuencia, canonizar y coger seriedad en la historia, entre capítulos, entre partes, de una a la otra, castra las ideas mecánicas, y más aplicadas en Metroid, donde empezar desde cero aporta más para que al final haya una trascendencia jugable y el sentimiento de avance y completitud sea mucho más redondo. 

Pero también pasa con Mario, por ejemplo, con que parece que cada juego no tiene consecuencias en la relación entre Bowser o Peach o que esas ausencias de consecuencias también estén en Zelda, donde no hay una lógica al por qué aparecen los ropajes de twilight princes o wind waker en tears of the kingdom… ¿Cómo se unen mundos o tiempos diferentes, entre remakes o reinicios con diferentes links, y por qué parecen estar unidos, sin siquiera tener algún sentido? Es que no hay forma de conectarlos, y por ello no ha habido riesgos con la profundidad dramática y la exploración del lore. Sí, Nintendo juega con ventaja, pero es una desventaja gigante en otros aspectos.

Ahora comparemos con la necesidad de sagas como Tomb Raider, Call of Duty, Mortal Kombat, Perfect Dark, Turok, Doom, que se han tenido que rebootiar desde cero para incorporar nuevas mecánicas sin perder la esencia. El caso que me hizo clic es el de Lara Croft, en sus versiones Underworld, que teniendo la necesidad de seguir vigente tras el fracaso de Core Design y Eidos, se inventó una historia nueva, que intentó acercar a la humanidad de Lara a los jugadores con esa idea de la madre y sus consecuencias y así generar un peso narrativo y dramático que se desechó cuando el juego de cristal Dynamics salió en 2014.

O volvamos a Zelda, porque es donde pesa demasiado la idea de que el famoso canon nunca les ha importado y por eso no necesitan remakearse. Se nota que cada juego es un principio narrativo, mecánico y jugable diferente. Nintendo juega con una suerte y con unas ideas que de entrada para los jugadores adultos tal vez sean las incorrectas. Incluso pasa lo mismo en Luigi´s Mansión, Kirby, los juegos de Peach, creo que hasta incluso en Splatoon. Hay una ausencia de trascendencia histórica. Nunca se ha contado una historia que no se cierre en el juego como un capítulo, pero que continúe en el siguiente como los Resident Evil, por decir otro ejemplo.

Para cerrar, siento que todas esas desconexiones, aprovechadas por el gameplay y las ideas jugables en cada nuevo juego, pueden solucionar el vacío narrativo e histórico que le he sentido a los juegos de Nintendo en su falta por esas ambiciones o consecuencias narrativas. Es con Zelda y Metroid donde hace mucha falta. Es ahí donde las cosas deberían cambiar, en donde todo ese historial de fenómenos y tradiciones que aportan a un lore podría crear una historia con consecuencias, una saga, un arco de algo que nunca se ha visto, un cierre. Algo que no permitió a Tears of the Kingdom alcanzar esa grandeza por fuera de su gameplay, porque es un juego que cuenta muy pero muy poco de Ganondorf, de su pueblo, de Zelda, del rey y de Rauru. 

Y es muy posible que se pudiera exigir con más tecnología, ya que ahora viene una nueva consola, la posibilidad de perder esa sensación de repetición sin ver otra vez a Craig, otra vez a Ripley, otra vez a la Mother Brain o incluso otra vez a los Metroid. Una negociación entre la historia y lo jugable, donde Samus no pierda el traje y la nave que consiguió en el anterior juego. Nintendo tiene mucha ventaja sin construir lore, pero lo que ha construido tan alto y tan sólido tiene unos pequeños huecos donde pueden seguir dando pasos adelante. Gracias por leer. 

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