miércoles, 13 de noviembre de 2024

SI TODOS SOMOS POLVO DE ESTRELLAS, LOS VIDEOJUEGOS SON POLVO DE DREAMCAST.



La historia de los videojuegos puede estar partida en múltiples pedazos, pero hay elementos particulares que tenemos que recalcar aquí y que hemos olvidado porque solo los dejamos para los fans. En este caso, para los fans de SEGA. Existe el crash del 86, existe el nacimiento de las tres dimensiones. Pero ¿Qué otros eventos modernos podríamos meter también como un antes y un después?

Propongo estos: sin duda, la pandemia y la caída de trabajos después de todo el pico de la industria, cuando estábamos en casa, merece un capítulo aparte, además de las lecturas que ya le hemos estado dando. También podríamos decir lo mismo del crecimiento de Fornite y Warzone a partir del establecimiento del online, pero eso puede que esté también contenido en el 2020. Sin embargo, creo que estos elementos son los relatos históricos que contaremos en la industria por cada generación, cuando hayan pasado unos cuantos años. Tal vez la explosión indie por su parte también debería contar en la historia de los videojuegos, pero iría en la siguiente generación.

Sin embargo, hay un elemento circunstancial que me he dado cuenta: es bastante determinante, incluso, para que hablemos el lenguaje de videojuegos de hoy. Por ende, hay que recordar por un segundo el contexto, recordar cómo fue la muerte lenta de Sega, para que concluyan, al igual que yo, por qué sobre las cenizas de Dreamcast nació la era moderna de los videojuegos. Un capítulo que nadie ve como determinante.


La confusión.

Recordemos 1994: Tras el éxito enorme de mega drive, a los de sega solo se les ocurrió estirar el chicle para conseguir más recursos, con algo que me era totalmente ajeno: desconocía cual era el orden con sega cd y la 32x. Aunque fue lo mismo que ocurrió para mucha gente que literalmente no sabía qué comprar. Sega en esa época, con el dinero en el banco, estaba totalmente confundida, no sabía que podía vender tanto y tenía en la palma de su mano casi la mitad del mercado de videojuegos de su época. Por ende, entre la confrontación con Nintendo, también tenían enormes diferencias entre sí mismos con la filial japonesa y americana. Estaban obnubilados y perdidos por el éxito.

Ahora bien, ese supuesto estiramiento del chicle solo sirvió para que en Japón sacaran la Saturn, que salió justo antes de la primera PlayStation. Casi un año después de la 32X, esperaban que todos salieran a comprarse su nueva consola. Con el mercado confundido y escuchando los rumores de que venía una PlayStation poderosa con CDs, gráficos y tercera dimensión, los jugadores voltearon su mirada a Sony. De la presentación de ambas consolas es que sale la famosa frase de Steve Race "299" que básicamente hizo ganar la quinta generación de consolas a PlayStation. Ese año es el principio del fin de Sega.

Tal fue el impacto que Saturn no tuvo un Sonic, en el desarrollo también andaban confundidos con la tecnología. Y en este incendio se dieron las condiciones del nacimiento de un monstruo. El impacto de PlayStation en la cabeza de los jugadores es una absoluta maestría de la mercadotécnica: todos interpretamos que la juventud y madurez estaban ahí en esa consola, que ya no éramos niños para jugar Sega o mucho menos Nintendo, que estaba creando mercado. Y por ello es que en Latinoamérica, en Colombia, yo no olí, yo no vi, yo no supe absolutamente nada de mega drive, de sega cd, 32X o de Saturn en general, ya que eso era de otra esfera. Efectivamente, los ganadores o colonizadores escriben la historia porque pensaba que Tomb Raider había nacido en PlayStation, pensaba que Virtua Fighter era solo arcade, que Symphony of the night es original en PlayStation o pensaba que Saturn estaba en una nube de niebla difusa cuando fue la tercera competidora de 64 y la primera play. El crecimiento y éxito de Sony empezaba a dar miedo. Con los números en rojo, durante 4 años luchando con la campaña de marketing Segata Sanchiro, fueron paso a paso hasta decidir sacar la dreamcast, que tuvo otra vez los elementos de mala suerte y malas decisiones. Nintendo 64 y PlayStation se lo habían quitado prácticamente todo, bueno, menos Japón.

19 meses.

Recordemos 1999: Dreamcast fue una medida desesperada. Fue la posición de la compañía de lanzar la casa por la ventana, una decisión de vida o de muerte para recuperar lo que se había fracasado desde Megadrive. Una apuesta tan arriesgada de subida hasta los cielos y de caída dolorosa. Y fue dada por la ansiedad: en el 94 hicieron de todo para estar antes del play y no tomar el camino de Nintendo de ratificación de la tradición y el amor a los personajes, en contra de la nueva tecnología y la moda. En Dreamcast el afán fue estar, o creer estar antes que su competencia, por casi año y medio. Y otra vez el afán no valió para nada. Estar antes no significaba que los juegos eran mejores o que se tenía mejor tecnología para deslumbrar al público. Había una idea clara: al final, el jugador se esperaba dos años para tener el verdadero salto, lo que se vendía como tal, lo que se entendía por salto generacional. Haber sido una adelantada a su tiempo era una espada de doble filo; atacaron y como tenían la ventana abierta, se le entraron todas las bombas a casa como represalias.


Sus problemas eran siempre Sony; siempre fueron su muerte, su alfa y su omega, su competencia, su destrucción, sus enemigos. No era Nintendo; Nintendo nunca lo fue. Siempre Sony estaba quitándoles desarrollos, clientes, juegos, mercado, atención, marketing, revistas, páginas y ventas.

Sega invirtió más de 50 millones de dólares en desarrollo de hardware, 150 millones en software y más de 300 millones en campañas publicitarias. La empresa tuvo que afrontar también una demanda de 3dfx junto a NEC por presunto incumplimiento de contrato y competencia desleal, y más encima la negativa de Electronic Arts, la más grande desarrolladora en ese año, de publicar juegos para Dreamcast porque tal vez sabían que no había futuro en Japón o porque su línea de juegos no era compatible con algo que solo parecía tener éxito allí. O, porque claro, EA era una atrocidad gigante desde esa época.

También hay muchísima responsabilidad en la elección de obviar al lector de DVD donde abro comillas. "También influyó la falta de tiempo para investigar temas de autoría. Aunque hubo voces disonantes a esta decisión; Kazuhiko Nishi recomendó a la directiva que utilizaran el DVD como formato incluso hasta con la producción ya iniciada para darle un valor adicional al hardware mientras se nutría el catálogo de la consola pero no se atendió a esta petición" 

Alcanzó a costar 99 dólares en 2001, 100 menos del lanzamiento el 14 de octubre de 1999. ¡99 dólares! como otra medida producto de ansiedad.

El 31 de enero de 2001, Sega anunció el cese de producción a partir del 31 de marzo de ese año y se lanzó por la reconversión como desarrollador third party. Habían pasado solo 19 meses en vitrina.

Facilitando el proceso de transición, Isao Okawa, su presidente, llevó a cabo una condonación de la deuda y donó a la empresa más de 85000 millones de yenes para luego, como punto final de una tragedia, fallecer dos meses después del anuncio, víctima de un infarto. El punto final de Sega permitió sobrevivir, casi quitándose todos los miembros de un cuerpo profundamente mal herido. Abro comillas de nuevo. "La reestructuración conllevó también el despido de un tercio de la plantilla de la división japonesa, lo que sirvió para evitar la quiebra: y después de cinco años con pérdidas financieras, Sega volvió a registrar beneficios en el balance fiscal de 2003."

Después del cese de producción, se publicaron cerca de cincuenta juegos oficiales hasta mediados de 2002, entre ellos títulos como Sonic Adventure 2 y Shenmue II. Sega mantuvo los servidores de juego en línea hasta 2003 y el soporte técnico hasta 2007".

La modernidad del juego: 2001

No hubo nada, ni nadie, ni juego, ni idea alguna de tradición para impedir que Sony no atravesara como si fuera un tren sin frenos al resto de su competencia. 158 millones de unidades de PlayStation 2 comparadas a los 20 de Xbox, a los 20 de Gamecube y los 9 y medio de Dreamcast.

Toda la balanza del mercado se inclinó para que Play modificara nuestra forma de jugar, comprar y ver los videojuegos. Estamos jugando casi lo mismo que salió de competir y de innovar contra PlayStation 2. Todas las ideas de gameplay actuales son básicamente actualizaciones de las conclusiones de esta era, dadas por el abono del cuerpo casi fresco de Sega: el juego online, las sagas, la división entre el mercado de Japón y América con el resto del mundo, la idea de impresionar al mercado adulto y juvenil-mayor y la idea de que los videojuegos pueden estar más cercanos al cine, ser dramáticos, narrar una historia. Pero estas ideas en bruto, casi semillas, son de Dreamcast un año antes al establecimiento de la segunda play, ya que son desarrollos que iban a estar allí que precisamente pasaron por su fin, y que se dieron porque había oportunidad de vender en el nuevo éxito. Por eso se dice casi como cliché que la consola fue una adelantada a su tiempo. De Dreamcast nació también la relación de Sega con Gamecube, mantener el multijugador local con cuatro puertos, el diseño del control, un mejor stick, el acceso a los juegos, el sentimiento juvenil, el cambio de paradigma en la madurez, las obras rotundas. Pero mi punto es que abrió la modernidad del juego, su muerte es una señal de su era, es el mensaje de que por nada del mundo una empresa tenía que arriesgar tanto, porque quedaría como Sega, porque no se podían cometer tantos errores y tantas disputas. Allí en ese mismo año, cuando murió Sega, nació Microsoft y floreció Sony, Nintendo afianzó sus verdaderos apoyos, decidió cambiar de enfoque, dejó la competencia de la potencia y cambió la perspectiva por el juego alternativo, por otras ideas, por la apuesta de la creatividad, por crear un aprecio con sus franquicias y por hacer lo suyo, por morir con su camiseta puesta. Tal vez fue esa la sentencia de muerte: que Sega quería lo que no era suyo. Fue timing, es símbolo, fue señal; es el momento en el que se dice que cambiaron las cosas. Pensé que era más bien el inicio de Xbox, pero el inicio de Xbox se dio por ese fracaso. Una era pre Dreamcast, otra era post Sega.


Y ahora que lo investigo y lo leo, para mí es muy claro. Fue impresionante la muerte en poco tiempo. Es que no teníamos perspectiva de las cosas: es como si Nintendo con Wiiu hubiera cerrado tantos años de tradición, al año de haberla sacado. Pero ahora con mis recuerdos en fresco, recuerdos de lo vivido, solo cabe decir que no había un escenario posible, porque  yo estuve en esa atmósfera, en ese sentimiento: no había posibilidad de que Dreamcast tuviera éxito alguno, de que fuera un competidor. El nacimiento de Play 2, es un evento gravitacional tan enorme que siguió vendiendo hasta 2012, con un catálogo desmedido que le dio la oportunidad, precisamente por ello, de que todos los desarrolladores del mundo hicieran y deshicieran, investigaran, exploraran y vendieran, que se formaran estudios para sacar juegos de todo tipo. Incluso que Sony acarreara hasta con orgullo y soberbia las siguientes generaciones, basadas en ese éxito.

Yo quería un gamecube, era lo que más deseaba, pero sabía que la mejor opción para ofrecerle a mis padres y para tener todo lo que quería jugar, era esa, no había más. Además, para ver películas en DVD. Todos la querían, mis amigos del colegio la querían, y cuando entre a la universidad mis compañeros con los que hablaba de juegos la tenían. Era un deseo fuerte para todos que nos marcó y que cegó a todo el mundo, salvo a los nintenderos y salvo a los que querían jugar halo con sus primos y amigos. En la primera década del nuevo siglo, la Xbox estaba afuera, porque en Colombia había locales de múltiples consolas que alquilabas para jugar el multijugador de Halo 2, por un par de horas; sin embargo, el Play 2 estaba en casa.


Dreamcast al día de hoy es un elemento fuerte de coleccionistas. Se ha creado una especie de culto con sus juegos y con sus frases cliché; se le rinde tributo a su control, a su stick, a su diseño y a sus intenciones tan ingenuas. Creer que tenían una oportunidad parándose de frente y en Japón, a Sony, recuperar un mercado que no tenía más ojos sino para el monolito negro. No sabían lo que venía, no tenían idea y los atropellaron, junto a Nintendo y a Microsoft. Ellos quedaron heridos; Sega murió en el acto. Sobre sus restos se sembraron esas semillas y hoy hay árboles frondosos, a los que se les caen algunas ramas. Y claro, salio la que probablemente sea la mejor consola de la historia. Muchas gracias Sega, muchas gracias Dreamcast. De los fracasos se aprenden cosas. Gracias por leer.

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