Buscar este blog

lunes, 19 de agosto de 2024

HEMOS SIDO INJUSTOS CON THE CALLISTO PROTOCOL

 


Tenía demasiadas opciones de titulo o subtitulo: ¿Por qué falló Callisto Protocol? Los verdaderos problemas de The Callisto Protocol. También pensé precisamente en Callisto Protocol: el engaño sin embargo me iba a quedar al final con The Callisto Protocol es en realidad…

Un vuelo de Ícaro. 

La campaña de marketing generó unas expectativas más grandes con respecto a lo que en realidad terminó siendo. Es un juego AA con bastante presupuesto para su categoría pero con grandes limitaciones, absurdamente lineal y que por azares del destino tiene un uso del Unreal Engine magnánimo en lo visual, lo que llama demasiado la atención. Además, para empeorar las cosas, se vendió, por casualidad, como competidor directo de un enorme AAA: un remake de Dead Space al que no iguala para nada. Se puede llegar a pensar que es un juego hecho para que, precisamente, Dead Space vendiera en comparación; compras uno para luego pasar al otro.

Tambien hay que hablar de Glenn Schofield su creador, que cuando vio la oportunidad, aupó su trabajo más allá de lo posible y se dio demasiado bombo para venderlo basandose en cómo se veía,  como si fuera eso, un super triple AAA. Es decir, querer volar tan alto con alas de cera, alas de un gameplay sencillo que se vendió complejo o alas de diseños de niveles que no dan para más. Y claro, cuando lo juegas, cuando pasas su campaña encuentras desilusionante todas las expectativas puestas. Es un juego fracasado en su lanzamiento, en sus notas, en el hecho de que en realidad sí hubo una especie de engaño. Pero luego, con calma, con la oportunidad de arreglar sus errores técnicos, y sobre todo sin esperar algo de este, a partir del tiempo que me tomó comprarlo, tengo sentimientos encontrados. 

En realidad todo está mal aquí. Si uno se pone a pensar no tiene algo realmente formidable que le permita destacar, más allá del apartado gráfico, porque incluso el técnico resulta ser un desastre. Pero me ha gustado bastante, tanto que considero que todos hemos sido injustos, que le hemos dado más duro que Jacob a estos zombis y que se ha, casi que recuperado de su descalabro técnico con muchas actualizaciones. Entonces ¿Cómo carajos un juego con tantas cosas malas gusta tanto? ¿Cómo puede haber una contradicción entre lo que se juega, lo que se ve y lo que se siente, es decir, que una cosa sea buena y el resto de sus partes no? Necesito explicarlo. 


Las alas de cera. 

El mayor problema de Callisto es su consideración grandilocuente, la idea de querer perseguir y montarse en el marketing de Dead Space ya que la franquicia le queda grande, no solo en infraestructura, dinero o impacto sino porque bebe demasiado de esta. Entonces los jugadores ponen a uno primero que al otro, comparándolos de forma permanente.

Esta seriedad sobre sí mismo y esta idea obsesionada con la grandeza de los AAA, creyéndose que estaban creando Dead Space en su momento, con el músculo financiero y la creatividad de Electronic Arts, lleva a Striking Distance a desconectarse de la idea de que son un estudio recién hecho con muy pocas personas y lanza al vacío con muchísimo riesgo, sin el talento de antes, el presupuesto o el tiempo; todas las ideas conscientes de partida, incluyendo la modestia de la historia o la limitación y simplificación de las mecánicas, llegando incluso, a lidiar con la explotación laboral y el crunch. Estas obsesiones se reflejan en su apartado gráfico, sin lograr conseguir ninguna de sus metas jugables y como consecuencia, se atraganta al servirse un plato repleto de cosas que no puede comer ni bien ni enteras, y a las que necesita hacerle muchas animaciones. El combate, los disparos, los escenarios, los movimientos contextuales, el cómo se acomoda el traje, el cómo mira para atrás, como se reubica cuando está agachado, como toca las paredes. Pero también el correr, el esquivar, el lanzar, en un sistema de físicas tosco y sin dinámica. Animaciones que a veces, no responden bien ante los escenarios ni ante las interacciones.
 
Todo parece pesado, sin puntería y hay que esperar a que carguen las texturas, o estas interacciones, los escenarios, las animaciones. A veces, Jacob es demasiado grande en el escenario, cuando estos niveles están pésimamente diseñados, porque tienen estructura lineal de túnel, asfixiante, claustrofóbica por la falta de coherencia y libertad, que para que estas escenas, estas interacciones y estos combates, se vean muy pero que muy bien, encarrilan al jugador y le ponen bastantes restricciones físicas de los niveles como barandillas, cajas, puertas cerradas, derrumbes, en un solo camino por seguir. Algunas veces dos, pero que llegan al mismo sitio. Por ende es un juego encorsetado, rígido, estricto y encarrilado.
 
Sobre ese túnel tan limitado aparecen dos o tres enemigos con animaciones de lujo, pero desgraciadamente muy parecidos entre sí, que darían para una lucha más flexible y dinámica en un mayor espacio, y en el que Jacob reacciona con linealidad, rigidez y con una distancia de cámara, tan cerca de su espalda, que a veces incomoda al juego. Y mucho más, con esa oscuridad exagerada. 



Pero hay más sobre estos niveles: en lo técnico el juego falla en físicas, Jacob a veces no corre, no da giros hacia atrás. Los enemigos no habitan bien esos espacios, no se puede avanzar con agilidad. Se siente que en ciertas escenas Jacob tiene que caminar de cierta forma para que se vea de cierta forma, y además, que es inverosímil o no tiene sentido, que existan hélices de ventilación de ese tamaño o rotores que giran y que pueden destruir cualquier trabajador. El nivel está únicamente creado para el juego, no ofrece ningún escenario, alguna verosimilitud o realidad del universo planteado. Además el sistema de físicas falla: por ejemplo lanzarles objetos a los enemigos no les hace ningún daño si no son elementos filosos o explosivos, o que si quieres lanzar a un zombie por una baranda donde debería caer al vacío, el enemigo simplemente no sale porque un pequeño pedazo de su cuerpo se atasca. Algunas veces hay extraños, movimientos desconcertantes con la gravedad de Calisto: como cuando le estas dando golpes a los enemigos y estos los reciben teletransportándose a la hit box donde hiciste el golpe, o cuando apuntas a la parte débil después de una secuencia de golpes donde siempre vemos una animación muy rápida. Pasan cosas todo el tiempo, totalmente antinaturales.
 
Por si pudiera derretir sus alas aún más, solo me falta decir que Callisto Protocol está  mal escrito. No tiene un atisbo de sentido (o de humanidad) todo lo que hace o deja que le hagan a Jacob, todo lo que le pasa, en todas partes del juego, en todos los momentos en los que se cae cuando hay que alargar la historia, o cuando empieza, de repente y sin justificación, a cuidar a Nakamura cuando esta tiene la peor actitud, es la culpable de su desgracia, y es tal vez, uno de los peores acompañantes de los videojuegos. Además aborda dolores y justificaciones que dejan en vacío todo lo de antes y todo lo que viene después. Es una historia que calla demasiado y que no ofrece respuestas o que no justifica los niveles, la forma de juego o el seguir jugando porque quiere justificarse emocionalmente solo hasta el final. 

Es un juego que sigue todos los clichés del cine de terror de su tipo y los enmarca con negrita sin aportar nada nuevo. Que abusa del gore y del morbo. Es hasta agotador la falta de inteligencia de los personajes.

Pero Ícaro era muy bello

Si en Signalis la referencia de la narrativa es Neón Genesis, y la jugable era Silent Hill, había una que pasaba desapercibida: tenía cosas de Metal Gear Solid. Por su parte Callisto intenta irse de forma disimulada,hacia el lado de The Last of Us. Fijándose en lo que era menos importante en aquel, intenta tener clickers, agacharse y avanzar en silencio, intenta tener las muertes brutales de cuando te cogía uno de los Bloters e intenta hacer, solo en lo visual, lo que ese sí logró con creces. Y de nueva cuenta, no lo consigue. Uno se mueve y se siente de una forma y el otro no.


Pero, sin embargo y por fin, después de todos estos descargos, Callisto Protocol consigue aspirando a eso, que la ambientación de los escenarios, el uso de la arquitectura y la potencia visual, se fusionen con el diseño artístico, los conceptos visuales, la fotografía, la posición de la cámara, el diseño industrial futurista y el simple placer visual. 

Hablo de que en cierto modo, todos amamos la forma en la que se dibujan y diseñan estos trajes, estas naves, estas armas y estas escenas, y eso, está ahí en pantalla y en movimiento. Por eso todos caímos rendidos para luego desilusionarnos: es un sueño de potencia gráfica hecho realidad. Una pluma de todo este aparato de vuelo que aún quemándose te permite disfrutar de cada plano, movimiento, escena, luz, diseño y perspectiva, te permite disfrutar de las animaciones y de cada paso. 




Todo para mantener en su jugabilidad el deleite de esas ideas visuales en la pantalla que se sostienen cuando logras controlar el sistema de armas y el sistema de combate. Es un juego de estructura vieja, pero demasiado honesto en lo jugable: es lo que había para la cena. Sacaron eso partiendo de un concepto artístico francamente delicioso que tiene muy buenos resultados. 

Ahora, con la mesa servida, solo queda comerse bien el plato. La queja mayoritaria recae en que el sistema de combate no funciona con mas de tres enemigos. Por ende, los de Striking Distance eliminaron uno o dos en ciertas secciones, con las actualizaciones, pero nosotros teníamos que seguir haciendo el resto. Es decir, utilizar las armas para acabar a uno, alejarnos lo suficiente para que venga otro separado y ahí, decidir acabar con el que queda. Finalmente y a partir de los recursos, tomar la decisión de, o darle balazos o utilizar la porra. 

Por ello, el juego exige un orden: hacer (el mal diseñado, pero efectivo) sigilo,  utilizar los elementos del entorno, utilizar los objetos que lanzados se vuelven armas, gastar toda la munición y como último recurso irnos a los golpes. El sistema de combate empieza a tener brillos porque los enemigos son resistentes a las balas pero se abalanzan o corren hacia ti con mucha vehemencia, cosa que poco ha pasado en juegos de su tipo. Las armas sirven para mantener la distancia y encontrar de última opción a la porra, si estos siguen corriendo tras haberles disparado todo lo que tenías. En esta idea, puede que se falle en la interpretación, pero el juego da el mensaje claro. Desafortunadamente, el jugador casual solo entiende que es la primera estrategia, siendo en realidad la última. O puede que el enfado de la desilusión no le permita verlo. 

Para cerrar, no he podido hablar de su punto más polémico (si estás aquí te lo tuviste que haber preguntado). Schofield puede fácilmente argumentar o llenar de antecedentes  ricos en la narrativa, al pasado de Jacob, poniéndolo como boxeador para hacer esos esquives al estilo de Muhamed Ali. Pero se pasa por alto estas habilidades super humanas sin ninguna razón. Sin embargo, el esquive produce una pequeña capa rica de sabor, como un aderezo, una parte que te hace desconectar del disparo y sus innecesarias ametralladoras y escopetas (las armas se parecen demasiado), y que si lo juegas en lo más difícil,  consigues hasta olvidar hacia donde esquivaste antes, en una secuencia de hasta 4 o 5 golpes que abren la ventana de ataque. El juego aprovecha como reto el que la memoria a veces falla. 

Hay un matiz de tensión al jugar con el hecho de que no quieres que te golpeen dos veces que se disfruta muchísimo en esa dificultad. El intercambio de la esquiva y el ahorro de recursos, o la esquiva en el timing perfecto para abrir un super ataque, o el atacar las piernas para golpear con super ataque a los enemigos en el suelo, o el quitar un brazo para que solo haya un ataque a la vez, o el juego para medir bien la gravedad en los lanzamientos o golpear a los enemigos hasta una pared para ejecutar un finalizador; todo esto, permite complejizarse, diversificarse y divertir en un grado superior de lo promedio. Encuentras elementos para seguir jugando, para seguir disfrutando lo visual, te impones un reto que lamentablemente está cubierto por sus errores, su falta de historia y su pésimo diseño de niveles. 

El entierro de Ícaro. 

Los juegos tienen que jugarse para poder ser analizados y creo que este Callisto no merecía semejante odio o recelo, semejante consideración desechable en una industria tan obsesionada en soltar juegos, porque debemos jugarlos todos y pasar entre uno y otro, rápidamente. Y si este es relativamente malo, con errores, aún mas debe conversarse sobre todos sus apartados o sus intenciones.Conversar sobre lo que consigue y sobre lo que pierde. Aquí hay un trabajo que queda reducido a “para cuando esté en descuento” cuando necesita de análisis para entender sus problemas, sus fallos, su historia, y el trabajo que fue puesto aquí. Un análisis para entender los matices de todos sus apartados, del por qué llamó tanto la atención y nos desilusionó. Del porqué está roto. Se pueden aprender cosas para construir otras. Le he puesto demasiado cuidado, porque ahora sé qué debe tener un juego bueno, qué errores no se pueden repetir y hacia donde debemos movernos. 


Insisto, es un juego fallido, en su acción, en su terror, en su técnica, en sus enemigos y en su diseño de niveles, pero que tiene una idea, un tono, un apartado gráfico rotundo, un diseño audiovisual delicioso y un reto en el combate que solo se consigue si nos sentamos a disfrutar sin prejuicios o expectativas, lo que tenemos al frente. 

Ícaro quería volar muy lejos, pero solo bastaba con volar. No tenía la necesidad de aspirar al sol del éxito capitalista y de sentar un precedente histórico en la industria del videojuego, dónde falla, llegando a matarse. Y tampoco  tenemos la necesidad los jugadores de plantear que todo tiene que ser una obra maestra o por el contario, una absoluta mierda. Aquí se tenian unos matices de los que casi nadie habló. Gracias por leer.  

No hay comentarios: