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domingo, 5 de mayo de 2024

TUMBLESEED ES IMPLACABLE

 

Tumbleseed tiene una forma de jugar diferente; es un juego basado en una mecánica creada de la nada, una idea de partida, tal vez no revolucionaria, pero que demuestra el poder de los indies y su creatividad para inventarse juegos desde cero. Es una muy buena nueva idea, que, lamentablemente, está ejecutada de una forma difícil y aparatosa. 

Podría decirse que sus desarrolladores pensaron que el juego podía ser una cosa al final, pero con la necesidad de hacer más sólida y rejugable la propuesta inicial, se fue convirtiendo en otra, lo que dio por resultado una experiencia comprimida y dificultosa en lo mecánico. 

En su lanzamiento en 2017, el juego era un roguelite, pero con el paso de los meses, las reviews y críticas, se fue transformando a puzle de habilidad con la incorporación de ítems que facilitaban o mejoraban la experiencia, a partir de una campaña dividida por 5 niveles, con los mejores ítems para darle una experiencia más amigable al jugador. Claro, porque se vendía como un juego relajante que, paulatinamente y con tiempo, se pondría difícil en ciertas pocas áreas, además de sentirse muy agradable en portátil. La realidad hoy es diferente. 

En Tumbleseed tienes que llevar una bolita con perspectiva de pinball de un punto A, que se encuentra debajo de la pantalla, hacia un punto B, que está muy arriba, pasando por áreas particulares. La bolita (palabra que voy a repetir mucho) es una semilla que, al tocar ciertas áreas señaladas con un rombo, obtiene poderes especiales. Para subir la bolita, subes los sticks, ambos, tanto los del dedo pulgar izquierdo como el derecho. Al mismo tiempo. Para hacer que no caiga en un agujero, para que esquive algún enemigo, o para que entre por algún espacio, mientras que la subes, tienes que inclinar tu palanca, palo, línea, barra, que sostiene o arrastra la bolita y que atraviesa toda la pantalla, lo que sirve para hacerla mover de un lado para otro, ya que se va deslizando ante la gravedad de la caída. Al verlo en movimiento, se entiende mucho más la idea.  


Sin embargo, es uno de los juegos más difíciles que haya jugado nunca. Porque precisamente son tantos elementos que hay que tener en cuenta, que la idea simple inicial queda apabullada entre mecánicas nuevas diversas, que suceden al mismo tiempo y que, en el modo roguelite o incluso en la campaña, siempre se están renovando. Al llevar la bolita, aparecen agujeros, enemigos, trampas, jefes y piedras que son recursos para sacar corazones, hacer puntos de chequeo o atacar a tus enemigos y que pierdes al toque, al uso o a la caída. Los arcades, por ejemplo, eran complejos, pero la memoria podía servir para aprender dónde estaban herramientas que te sirven para afrontar esa complejidad, a diferencia de estos roguelites donde cada jornada de juego es diferente y es difícil establecer una ruta fácil que te haga mejorar. 

Al convertirse en un juego complejo, tira por la borda todo ese sentimiento ingenuo, bello y relajado de su estética visual. Ya no hay que ser lento, ya no hay tranquilidad; se convierte en llevar una pelota de ping pong en una cuchara de plástico con la boca, mientras pasas una cuerda de equilibrista y le disparas a enemigos. Pero sus dificultades o complejidades no están dadas por su reto, sino por sus errores de diseño, por su diseño per se, y la idea de que este juego, al ser una ópera prima en todo sentido, fue corrigiendo sobre la base jugable todos sus errores. Esas correcciones fueron hechas con actualizaciones. 

Para precisar, en realidad las obras maestras siempre andan sobre hombros de gigantes, porque tuvieron que ver los errores de antes, del pasado, y de otros juegos, para iterar una base jugable que al quinto intento logra alcanzar la perfección. Se montaron en juegos hechos, de los que ahora solo tenían que perfeccionarse ciertas cosas y eliminar errores. 

Tumbleseed es una novedad que necesita pulirse, no en lo técnico, no en lo mecánico, sino en el diseño por ser opera prima. Su ausencia de curva de progresión de dificultad lo demuestra: al segundo nivel la cosa se vuelve imposible de buenas a primeras. El primer nivel no es suficiente introducción; una persona normal, un jugador tranquilo de celular, casual, que se acerca a esto teniendo una idea, no lograría superar su reto una tercera vez.

Por ejemplo, la perspectiva de la cámara y la visión de la bolita dan a entender que esta debería tener un eje z de giro, para que uno pudiera pasarla al lado de agujeros con cierta velocidad. Le toca a tu cerebro entender que no gira en un sentido hacia arriba, para poder pasarla por espacios imposibles, que serían posibles y fáciles si tuviera un peso o esa tridimensionalidad tan deseada, es decir, que el escenario, los niveles, la bolita, los enemigos, deberían ser poligonales; entendiendo la dificultad que esto concierne en su desarrollo, lo que permitiría dimensionar el movimiento, la velocidad y el entendimiento de sus reglas físicas de una mejor forma, incluyendo el hecho de que los enemigos no se ven para nada afectados por los agujeros o los elementos que en el escenario/nivel sí te afectan a ti.

Eso no es todo. Otra de sus razones es que, mientras en su primer nivel se explica, se entiende, se dimensiona su escala o complejidad, en el segundo aparecen enemigos móviles, que te persiguen, donde empiezas a complejizar las herramientas dadas recientemente, donde aprendes a perder, a ver los ritmos, a saber cómo defenderte, a atacar, a esquivar, a pasar desapercibido, a escatimar recursos, a definir rutas. No llevabas 15 minutos de juego. Y luego, si, por ejemplo, en el roguelite no encuentras uno de los 3 ítems de ataque realmente efectivos (el resto son adornos jugables que a la hora de la verdad no te dan ninguna ventaja), todo se derrumba en dos centímetros de pantalla. Porque finalmente hay demasiados agujeros, y solo hay una mejora permanente (que fue puesta en actualización, como que no te mueras al caer a un agujero o quedar invisible si te quedas quieto), lo que obliga a que estas dificultades, obstáculos o enemigos estén condensados en un espacio del nivel muy pequeño donde casi no puedes moverte y deberían dejarte hacerlo.

En realidad, se vuelven tableros más que rutas largas o caminos; es una sección baldosa, un cuarto minado y ataviado de obstáculos que te ponen a jugar lento, para no caer en castigos durísimos y, al mismo tiempo, rápido, cuando se acerca de forma repentina algún enemigo que se muere con 3 golpes y que solo te alcanza para dos. Los recursos son difíciles de conseguir. 

Es un juego que tiene todo para hacer disfrutar al jugador, que tiene todo para dejar fluir con un paso lento, rico, acumulativo, suave, pero lo pierde por la tensión de combatir enemigos. Es un juego que, con ítems que le hagan la vida más fácil al jugador y con más espacio para aprender, avanzar y jugar subiendo para alcanzar más velocidad y aún más sensación de haber recorrido mucha distancia, llegaría no solo a soltarlo, sino a recomendarlo a todo el mundo. 

Tan solo, por ejemplo, que los checkpoints no dependieran de tus recursos sería aún más fácil de recomendar. 

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