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domingo, 4 de febrero de 2024

AHORA TE CONOZCO DE VERDAD 1080 SNOWBOARDING

 


Lo jugué en su tiempo, entre el 2000 y el 2004 y dañé demasiados controles y palancas de Nintendo 64, intentando hacer su truco principal que le da el nombre al juego. Un truco que hace rotar constantemente por su periferia al stick, hasta el cansancio. Durante todos estos años lo puse como una obra maestra en mi lista, pero sentía, que no tenia argumentos para hacerlo y ahora que lo jugué en profundidad los he encontrado.

Muchos de nosotros tenemos gustos sobre juegos que son imposibles de recomendar porque han envejecido mal, aquellos que veíamos como si fueran obras bajadas por los mismos dioses ya que no había más que jugar, generando una nostalgia infantil y unos recuerdos ligeramente alterados. En este juego, por el contrario, comprobé que tenía una percepción errada, pero adicionalmente, una percepción que mejoro al jugarlo de nuevo y al jugarlo bien. 1080 es muy recomendable: para entender el mundo del snowboarding, para entender cómo se juega snowboarding desde cero, para aprender algunos efectos en los videojuegos, para entender qué son las colisiones, las físicas, los ángulos de cámara y los objetivos en una carrera o en un modo de juego. Para entender la dimensión y sensibilidad de un control al tomar unas curvas, aterrizar sobre diferentes texturas de nieve, mover una tabla para recibir un impacto de forma diagonal en el aire, para cambiar de posición de pies para tomar curvas y para descubrir, en contraste, que no es un juego de coches o vehículos y que montar tabla y bajar por una pendiente tiene cierta velocidad y estilo mucho más sutil que el resto de juegos de su tipo y de su epoca. 

Todo eso, en un juego en el cual el antiguo equipo de desarrollo de Nintendo, liderado por Masamichi Abe y Mitsuhiro Takano y producido por Miyamoto, tuvo que enfocarse en hacer el factor humano indispensable mas que el factor carrera, enfocado en la simulación, para venderle una experiencia muy sofisticada a los jugadores ansiosos por el boom de los deportes extremos, por el bmx, por montar tabla o por lanzarse en paracaídas o bungie jumping. Y además, brindar competencia a un Tony Hawk pro skater y a una intención clara de repetir en otro deporte, el éxito jugable y crítico de wave race que fue una total bestia de olas y agua en lo gráfico a mediados de los noventas. 


Y este también lo fue: 1080 tiene una peculiar destreza técnica y visual que se sostiene con un lens flare magnífico, con unos gráficos medianamente estables en los 60 frames,con colores vibrantes del atardecer o de la luna y la noche, con un impacto del viento sobre las ropas, con una mano que mueve la nieve si toma una curva muy cerrada. El juego además, tiene un ángulo de cámara que acelera la velocidad del recorrido, unas animaciones increíbles de personajes y unos fondos renderizados al final del recorrido, que te mantienen en vilo sobre la altura desde la que estás bajando, maravillándote de la naturaleza y dotando al juego de un carácter épico. Es un juego que hace una mezcla y un balance perfecto entre ese realismo y la fantasía que exagera todo, mientras que quiere mantener una estética anime que sea muy cercana a la realidad y a la modernidad de sus personajes. 

Me he encontrado de nuevo, con un juego más corto de lo que pensaba, pero que seguramente por ser pionero, duraba más de la cuenta, un juego que era más difícil en su lanzamiento, que era una especie de introducción o una especie de aprendizaje y una toma de contacto con un alto nivel técnico y con sólidas ideas de juego al mundo del snowboarding, acompañado de un diseño sonoro que abruma por su música techno and rappy beats o thrashy, foozed-out vocals compuesta por Kenta Nagata en conjunto con los sonidos increíbles de viento frio, la tormenta, la nieve cayendo, el roce de la tabla, los choques con la pista o la corneta para abrir un evento. 1080 tiene un carácter lúdico en el choque con la palanca del control en los trucos, en las animaciones, es muy denso de entrada, para luego darse cuenta que no era para tanto, es decir, manipularlo y quedar completamente diestro en la manipulación de los personajes lleva mucho tiempo si lo juegas desde el principio pero luego, ofrece modos de juego divertidos, cortos, medianamente retadores y sobre todo muy satisfactorios en el deslizamiento, hechos para disfrutar con tranquilidad, para disfrutar el sonido de la nieve y para escuchar la musica. Reconociendo que es un juego completo, cuyas ideas terminan de ser ejecutadas con las limitaciones de la consola en cuenta, cuando en su secuela Avalanche, la cosa cambia, teniendo los mismos personajes. Aqui no se termina el juego con una deuda pendiente como en wave race o como en f-zero X. 


Lo realmente difícil era ganarles a los competidores porque estabas comprometido a aprenderte de memoria las pistas, los movimientos en la carrera y finalmente y más importante, en establecer verdaderos récords en el halfpipe y en hacer un combo de 10.000 puntos juntando todos los trucos en uno, en la rampa más grande, para luego saber cómo aterrizar bien, cosa que nunca supe hacer por la impaciencia de mi juventud. Sacar el 1080 era prácticamente imposible, pero hoy, con un poco más de lógica ya lo tengo más claro, ademas de aprender a diferenciar las texturas de la nieve, caer, soltar el agache para presionar la nieve y tener más velocidad, compaginar las tablas con los personajes, entender que unos sirven para una cosa diferente, en sentir por fin la vibracion con los joycon, cuando antes no tenia el sistema de vibracion de 64, e incluso, en poder ver en un televisor decente, que tenían caras completas y los detalles de la tabla y ropa. Ha sido un reencuentro formidable, aparte de la nostalgia o un poco mas separado de esta. Me ha parecido mas precioso y mas entrañable en sus pistas mas difíciles, he valorado más lo que intenta hacer, y he descubierto que tenía una complejidad puesta literalmente para nada, tal vez, para ganar unos segundos en el modo time attack, que para 1998 no podía ni siquiera pensarse, ya que no está repleto de contenido que lo explota. Es un juego para estar horas en el halfpipe intentando hacer las vueltas 700, 900, pero degustando las pistas y la música, una obra maestra demasiada adelantada a su tiempo (un juego como Shreeders de 2023, está más cercano a 1080, que a SSX por decir hasta donde llegan las referencias). 

Que se pueda jugar con esa escala, con esas ideas complejas, por cualquiera y hoy en día, lo hace mejor de lo que lo tenía en mi cabeza. Amo este juego y amo su música y su estética, significa mucho para mí y siento que porfin he saldado una deuda.  Gracias por leerme, y más en estos tiempos de tik tok. 

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