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miércoles, 6 de septiembre de 2023

STARFIELD: EL PROBLEMA DE VENDERSE COMO LO QUE NO ERA

 


Nunca había visto un ataque a la prensa tan duro y una necesidad de mejorar muchísimo como supuesta “comunidad” que somos. Siento que el fanboyismo está llegando a un extremo radicalizado lleno de ultras y de banderas, que se parece demasiado a la reacción de gente de ultraderecha en temas políticos. Lo que viene de aquí en adelante es un analisis porque estamos aqui. 

Primero, creo que la prensa tiene que dejar de ser fan y considerarse a sí misma una de estas para escoger qué analiza o no. También debe pensar en el público que está por fuera del gusto y el nicho al que supuestamente está destinado un juego. No puedo creer que se haya esgrimido el argumento de que “así son los juegos de Bethesda, ¿qué esperaban?” o “el fan de Bethesda lo va a amar".

No veo a la crítica de cine, asistiendo o revisando las películas de sus directores favoritos; ellos tienen que analizar todo lo que se les atraviese y a todas las películas se les tiene que pasar el mismo rasero: analítico, crítico, subjetivo y demás, y argumentar sus opiniones, hasta en sus percepciones y limitaciones. 

El mérito precisamente de un juego es aprender a jugarlo; es que alguien por fuera de un nicho se integre, haya sido estimulado, invitado, inspirado a participar en el nicho. Entonces, no se puede poner una décima en las calificaciones de un anaisis porque era lo que tradicionalmente se esperaba de cualquier obra en particular de un estudio. Este Starfield se supuso como un juego destinado a todos los que puedan y tengan la consola; era una revolución, un marco de referencia, el estado del arte de la industria norteamericana, una promesa enorme de Todd Howard y Phil Spencer en la exploración, un juego que se vendió más allá de los jugadores de Bethesda. Era un juego que alcanzaría un hito descrito por la propia publicidad y por los eventos digitales de Microsoft.

Entonces, ¿por qué existe esa permanente necesidad de cerrar puertas en la cara a gente que está por fuera del nicho? ¿Por qué se da esa ventana de oportunidad para que un fan insulte a un analista, basado en el hecho de que “tradicionalmente” el juego de Bethesda es así, o, por el contrario, “son valiosas esas peculiaridades clase B”, “son lo que lo hace su identidad”?

¿Es que un analista neófito no puede trabajar? ¿Se le perdonan todos estos defectos a una obra artística porque se viene repitiendo en los últimos años? ¿Los errores y cosas del pasado son sus fortalezas? ¿Se perdona la idea de que se prometió un juego del 2024 y en realidad es un juego de 2014?  

Una obra maestra como SAYONARA WILD HEARTS se puede jugar por todos y en todos lados y, aun así, generará el impacto deseado con sus objetivos artísticos, luciendo como luce y sin ninguna tradición. Al contrario, se ha aplaudido su innovación, sus ideas y su ruptura.  

Por otro lado, ¿por qué a un juego que es la segunda parte de una obra inicial, como Tears of the Kingdom, se le critica su “lo mismo, pero mejor” (y ojo, no es tan así), y aquí se encontró como justificación por parte de los jugadores y fans que ese “mismo, pero mejor” está muy bien y ahora sí es muy válido? ¿Qué doble rasero existe aquí? 


La amplitud del nicho es una discusión que hemos tenido antes, porque las empresas están precisamente interesadas en ampliar su público y en vender más allá; están interesadas en que el nicho se amplie por dinero, con buenos resultados en algunos casos (Final Fantasy 16), pero al menos tomando en cuenta el riesgo del cambio, la ambición, el desafío, la salida de la zona de confort artístico. Yo, por ejemplo, no había tocado un Souls hasta Sekiro y luego ya estoy con Bloodborne. Se amplió el nicho conmigo porque me empapé de lo impresionante y de lo magistral que se jugaba.

No puede justificarse que cualquiera, mi madre, mi abuelo, el que juega el nuevo FIFA y compró consola solo para ello, el que no ha tocado nunca un juego de Bethesda, tenga que jugar, leer, estudiar y hacer una maestría para jugar, entender y disfrutar este nuevo juego, basado en todos los anteriores. Es que, claro, la innovación, la ruptura se vendió aquí con el marketing de la amplitud de nicho y es precisamente el problema que tuvo. Al final, algún fan de Bethesda tiene que explicar las particularidades del pasado, tiene que decir al jugador nuevo: “Es que ellos hacen los juegos así”. 

Una cosa diferente hubiera sido el ser honestos con la exploración, con lo que en realidad querían hacer, demostrando que no era tan No Man's Sky como lo hicieron ver, teniendo un espacio ilimitado, si no, en realidad, describir un RPG de disparos en un escenario espacial parecidísimo a Fallout. 

El mensaje estaba medianamente visible, pero nadie, porque el músculo y las ideas de amplitud de nicho de Microsoft, que hicieron parecer otra cosa, comentó, alertó o mencionó rebajar las expectativas o, por lo menos, reenfocarlas. Fue precisamente guardar un poco de silencio para vender mucho más en la salida. Y, es más, ahora con toda esta polémica, incluso, vender por la necesidad de saber: “No es tan malo como dicen” o “Es tan malo como algunos dijeron que era”.  

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