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lunes, 13 de julio de 2020

HERRAMIENTAS NARRATIVAS DE THE LAST OF US 2

@selinkoso



He leído cosas que relacionan a David Cronenberg con The Last of us, además de la comparación un poco forzada, pero que entiendo a donde se dirige, con la lista de Schindler. Sé también que es lo que pretende hacer con la estructura de la narración y además yo no soy muy de conversar sobre el análisis de una narrativa, ni tampoco escribo mucho aquí de la historia de un videojuego, porque al final, en ese apartado lo analizo como analizo las películas: la conexión emocional. Esa conexión produce teorías, sobre análisis, analizar las herramientas de impacto y los giros, la solidez de la historia y la coherencia de comportamiento de los personajes y más cosas. Cuando alguien las realiza, entiendo que la historia le funcionó en muchos aspectos. Encontró una conexión sentimental o emocional que lo lleva a ese análisis, a escribir cosas sobre referencias y conceptos. Yo no quiero hablar de eso, sino de lo nuevo, de lo que no habíamos visto antes, de los avances donde el juego ha dados varios pasos. Tener reacciones tan fuertes demuestra el impacto del juego.

Es obvio que si estás aquí ya lo has terminado y por eso podemos hablar largo de todo lo que hace y sobre todo del hecho, de que hablar de la estructura es un spoiler en sí, pero The last of us 2 utiliza no solo uno o diferentes recursos narrativos por fuera de una historia lineal, sino muchos. Naughty dog se arriesga en ese terreno a cosas que pueden parecer experimentales con ese presupuesto, y se toman un riesgo mayor para no hacerle la vida sencilla al jugador contándole de esa forma, esa historia. Ponerlo a pensar un poco más de la cuenta, hacerlo recordar eventos.  

Complejiza de forma pesada dos historias que necesitan de pausas, descansos y de ser muy específico con las formas tradicionales para seguir avanzando. Mientras que otros juegos tienden a mantener sus historias en línea recta, Neil Druckman y Halley Gross ponen pausas, retroceden y obligan a detenerse. El juego tiene capítulos y el orden de los capítulos está alterado, unos antes y otros después, y dentro de esos capítulos pone flashbacks, sueños, recuerdos rápidos, giros de la historia sin diálogos, la famosa ley de la mirada del cine y diálogos larguísimos. 

Además, hay espacios y elipsis muy fuertes, fundidos en negro que, en el momento del corte, pausa, para que cosas que pasan después, sean rellenadas con la información faltante. Aquí en Latinoamérica se podría decir que es un ejercicio parecido al de la novela escrita por Julio Cortazar, La Rayuela, pero tampoco podría exagerar en ese apartado, simplemente lo que la historia de Ellie no cuenta, lo complementa la de Abby y los sucesos encajan como piezas de un rompecabezas que le hacían falta. Eso sí, un rompecabezas de muy pocas fichas, tampoco nos hagamos los listillos.

Y ahí, está otra figura narrativa, la de coprotagonizar con el antagonista y que en la confrontación entre Ellie y Abby (primera) quedemos con la idea plena de que Ellie es el jefe final, el villano (en ese momento yo dejé de jugar, no quise hacer eso, solté el control y dije, soy incapaz de matar a Ellie).

Me sorprende como el hecho de que un videojuego al dejar de ser simple y no tener una estructura lineal haya dejado a los jugadores descolocados y aireados. La cabeza les ha explotado con una historia no lineal y se ha considerado que es una narrativa rota. Rota no, compleja sí.

Y tampoco ha sido tan compleja, cosa que han argumentado muchos porque que la gente se puede perder o puede dejar de jugar. En realidad, nadie se ha perdido, todo se ha entendido y a muchos el duelo que nos presenta la compasión por nuestro enemigo ha provocado fuertes reacciones, de ódiarlo o amarlo, reacciones de ponerse en los zapatos del otro. Zapatos que la inmersión de un videojuego permite llenar de una mejor forma. 

También se ha cuestionado en la narrativa la duración de algunos momentos y la jornada de juego, pero esto es producto del afán y el hecho de que una vez descanse el jugador puede volver a retomar y hacer un poquito de duelo. Es que a los jugadores se les olvida que no todos podemos sentarnos a jugar tres días seguidos durante 27 horas para terminar lo más pronto posible. Obviamente si te diriges a romper esa estructura acabaras roto tú también. Los jugadores están obsesionados con la idea de que todo se puede maratonear y terminar rápido, pero me parece necesario recordar que en el proceso de la construcción de un juego se hicieron pausas para forjar ideas y profundizar en la trama. Se diseñaron los sitios donde el jugador tenía que parar o podía parar y muchos al romper esa narrativa sin descanso y sin duelo, han optado por botar el resto y cuestionarlo todo. ¿Cómo no te iban a parecer 10 horas el tramo final, escenarios, niveles e historia en lo más desarrollado y denso tanto de la trama, como de la curva de dificultad, si jugaste 16 horas seguidas, esa misma noche? Obvio que cansado el jugador se frustra y menos recibe ideas. 

Adicionalmente, la historia juega, con una presentación de personajes, sus dramas, su duelo, su subida, su caída y su recuerdo. El juego tiene falsos finales, preguntas sin responder, un hilo de la trama abierto (luciérnagas), personajes invisibles como Danny (el que Owen mata y desata todo con los lobos) un epilogo, una historia de tres días para cada protagonista, una sesión de juego con Joel en presente, un prólogo, juegos de tiempos, pasado, saltos de 18 meses. Todo eso metido en un juego que se parece a una novela, o hasta a una serie como para que siga el argumento despectivo de que Naughty Dog hace peliculitas. Y, sobre todo, el hecho de que la historia de Ellie y Abby va en paralelo, casi de forma simétrica que se devuelve tres años, se pone al día al mismo tiempo, y recuerda la cantidad de veces necesarias para enfatizar en los padres y complementar una historia de mujeres sobre sus venganzas, perdón y sobre la muerte. ¿Algo más? ¿Qué los juegos tienen que ser simples, dicen? 

Como lo he hablado con varios amigos, Naughty dog hace cosas diversas en la narración, aprende de otros, pero si es cierto que cuando un personaje muere, muere al estilo único y particular por su desarrollo típico “the last of us”. No es solo eso, creo que el tono y el color, la forma en la que hace lo que hace puede permitirse que la saga ya reconozca sus formas. Ha logrado encontrar la forma en la que dice las cosas, como videojuego. Ahí, hay un avance significativo: reconocer que hay espacios para donde dirigirse y como puede obtener resultados de esas profundas ambiciones narrativas, utilizando tantas herramientas y tantos personajes. Gracias por leer.

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