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sábado, 13 de febrero de 2016

SKYWARD SWORD Y SUS CONTRADICCIONES.

@selinkoso


No sé por qué razón The Legend of Zelda Skyward Sword no se me ha parecido a ningún otro Zelda de consola casera y más bien, me ha dejado las mismas percepciones que tuve con un capitulo de la saga en portátil. Recuerda a The Links Awakening para Gameboy color. Su ritmo de juego, su divertido e ingenuo diseño artístico y sus extrañas decisiones en la estructura, al mezclar, sin ningún remordimiento, a Wind Waker y a Twilight Princess. 



Tiene contradicciones que varían en sus decisiones. Decisiones que van de un extremo al otro entre la experiencia muy guiada y la libertad, en un mundo que solo se había visto con este grado de corredores o pasillos, sin ser directamente malo, en los títulos portátiles. Su dirección es otro punto a destacar, es el único Zelda "grande" que no dirige Aonuma y si, uno que repite: el tercer director de toda la saga cuyas ideas en diseño, colorido y enfoque son mas que evidentes, Hidemaro Fujibayashi quién lidero varios títulos que salieron en consolas portátiles incluyendo Phantom Hourglass. Algunos muestras de libertad también están expuestas en las mazmorras que poseen un poco mas de simplicidad y que muestran el objetivo desde el principio, lo que logra planificar bien el trascurrir de las acciones dentro de los templos con el cerebro bien prendido, pese a que son muy fáciles. 



La historia es básica pero funcional a partir de perseguir a Zelda en su periplo. Esto permite disfrutar el juego sin preocuparnos de los agentes externos, quedando bien justificada esa aventura con la escena en los créditos finales y que además, dignifica la personalidad mas carismática de la princesa, teniendo un mejor contacto con Link. Sin embargo, es extraña la falta de solidez de la narración que se diluye entre los segmentos jugables y que obliga a Fay, a recordarnos por qué estamos jugando en casi todo momento, lo que genera en el jugador, esa presión sobre la importancia de sus propias acciones. Una de las razones es que el enemigo no se encuentra como amenaza latente si no mas bien, revolotea sobre los personajes con una conveniencia muy elaborada y que como viene siendo costumbre en la saga, deja al villano principal solo hasta el final, para hacer descubrir sus verdaderas intenciones. 

Skyward Sword al igual que sus capítulos en saga portátil esta orientado a ser jugado por todos los públicos, estableciendo una enorme facilidad en la experimentación con las mecánicas. Pero en este caso, pasándose del limite, llegando incluso a poner una de esas rocas Sheika que te dicen qué tienes que hacer con una obviedad lamentable. Nintendo y su equipo de trabajo no logra en este juego, un acuerdo entre llegarle a todos los públicos con la dificultad, el reto y el sistema de juego, y los que salen perdiendo somos los jugadores habituales. 



Es importante mencionar que la reducción en la complejidad no significa necesariamente que el ritmo de juego se detenga. Pese a que muchos se quejaron del templo del agua en Ocarina of time, superar ese reto se integra de inmediato a la memoria del jugador. Aquel templo no detiene el ritmo, no deja que el jugador sufra o se desespere, investiga, reta, hace complejas las ideas y percepciones de ese escenario y al contrario de Skyward Sword, no le da masticado el producto al consumidor. Una vez superado el reto con dificultad, se genera una satisfacción increíble que no se ve asemejada. El juego sacrifica la complejidad por mantener el ritmo y la diversión. 

Otra de sus contradicciones, es su apartado artístico, bello en algunos momentos, espectacular en otros, pero en unos cuantos más, feo y simplón, como ningún otro. El contexto del volcán es un desorden de rocas puestas por que sí, sobre la lava, pero entrando en el templo, las bellas estructuras de dragones asiáticos alegorizan. Los Bokublin son feos de asco y contrastan con los enemigos reptiles a los que dan ganas de pelear. Los Kyus en el bosque son bonitos pero con algo de tontería mal puesta, los robots de cronolitos tienen personalidad y su diseño es un respiro de aire fresco. Los jefes finales varían entre lo simpático y bien diseñado como la estatua de hojalata de múltiples brazos, en contraposición,  por ejemplo a la novia de Mike Wasowsky. Las cinemáticas están dirigidas con espectacular delicadeza y belleza pero son muy pocas. El heraldo de la muerte es espectacular en diseño pero se vence de manera muy anticlimatica. Sus tramos largos y de búsqueda, mal puestos, pero sus mazmorras increíbles y muy, muy divertidas.  Así es todo el juego, variando y perdiendo consistencia.

En todos los anteriores juegos de consola, la consistencia e inmersión es latente, su solidez, el sentimiento es compacto. Al final, no pude sentir eso del juego. Por el contrario mas que Wind Waker, a lo largo de la aventura sentí con mas fuerza la palabra "silly" (bobito) en ingles, impregnada en cada parte en la que se tomaba en serio el desarrollo de la aventura. En estructura y resultado final se me hace evidente que este juego está hecho con velocidad(el tramo del bosque inundado o el repetir tantos escenarios). Es un juego que no dudaría en ponerle la etiqueta de Zelda menor, que se inclina demasiado para hacer valer el control de la consola como la columna vertebral del juego en el que se han volcado todos los esfuerzos, los diseños y las ideas, sacrificando en algo, el resto de sus partes. 



Es harina de otro costal el comentar la majestuosidad, del que me atrevería a mencionar, es el mejor control de la historia, porque muchas otras paginas y redactores lo han hecho mejor que yo. Y hablar de otras virtudes como la enorme música orquestada, el uso tan perfecto de los recursos escasos en tecnología de wii en el apartado gráfico al utilizar  la idea de la pixelacion en acuarela. La diversión de sus tramos, la creatividad en los combates con Grahim, la coherencia de su universo y otras tantas mas virtudes que rescatan y llevan a la excelencia un juego que aún siendo menor, y lleno de contradicciones, como lo describo, es cientos de miles de veces mas que el resto de juegos en el mercado. Solo que, por primera vez, sentí la obligación de mostrar que todo puede mejorar, incluso en un juego de una saga tan sagrada como esta. 

Creo que ha sido el final de este serie de sentimientos que había tenido, desde hace tanto tiempo y que ha culminado con este juego. Gracias a los canales de youtube subidos y a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.

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