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domingo, 29 de marzo de 2015

UNA GUÍA DE BAYONETTA PARA DUMMIES



Terminé de jugar mi primera tanda de Bayonetta asegurándome de no volver a tocar el juego debido a mi lamentable desempeño por la búsqueda de los platinos puros en su máxima dificultad: clímax, luego de haber superado con afanes el nivel normal, en espera de que esta forma de juego me diera la oportunidad de aprender a manipular bien el tiempo brujo y, de alguna u otra forma, me enseñara con las mejores condiciones cómo se debería jugar.  Con la mayoría de los trofeos en roca, bronce, plata y algunos en oro de mis primeras partidas, me aventuré cual Vegeta en la nave de 100 gravedades a superar, sea como sea y con el objetivo de terminar con trofeos platino, el clímax infinito. 

Seguramente por aquellos días pensaba que yo, jugador ególatra y superpoderoso, podría pasar un juego, a diferencia de todos, sin utilizar la ventaja del tiempo brujo y sus facilidades. Una tarea suicida que me produjo el más enorme desprecio por la exacerbada dificultad de este modo de juego, sus supuestos problemas con el control tan restringido y el nivel de frenetismo que se alcanza a percibir en pantalla. Con el despertar del odio y la negatividad a flor de piel, me dediqué a demostrar que sus errores lo convertían en un mal juego y que no compartía la opinión de que Bayonetta es una de las obras maestras de su generación.


No tenía ni la mitad de los accesorios, me faltaban varias armas secretas y desconocía los Alfheim, el resto de cuervos, entre otras cosas más que son las verdaderas herramientas para poder hacer una buena partida como la barra de energía completa  y todos los fragmentos de perlas. Inclusive después de que termine de escribir aquel comentario de mi relación Amor-Odio con Bayonetta continúe jugando y con muchísimo esfuerzo solo logre alcanzar dos platinos para el prólogo y el primer capítulo. 

Mi gran problema vino cuando inicia el segundo capítulo, el cual se abre con la confrontación contra Jeanne, sin tiempo brujo y con todas las condiciones en contra. Creo recordar que duré semanas atravesándolo sin que me hiciera daño y pasando con un jocoso platino debido a que mi combo no era suficiente. Me pregunté: "No me ha tocado ni una sola vez, he hecho un buen combo, lo he realizado en el menor tiempo posible, frente a un jefe final y, ¿no lo he hecho perfecto?"

Eso rebosó mi copa de tolerancia y decidí rendirme. De alguna u otra forma, me había puesto un reto encima de mi cabeza que no alcancé a cumplir, un nivel de perfección que solo se satisfaría si lograba tales trofeos, para demostrar mis facultades de juego y comprender cuál es esa maravillosa alabanza por parte de la comunidad jugadora, minoría todavía, y cuya prensa se había motivado en rendirse con pleitesía. Además, me burlaba en tono irónico conmigo mismo: “Ahora entiendo por qué me lo vendieron tan barato”. Ya que pude conseguir el juego casi regalado de una persona que hizo bastante hincapié en decirme que no le había gustado para nada.




Una lástima, ahora que leo mis palabras; en esos ya lejanos artículos que escribí, encuentro que terminé odiándolo y perteneciendo al desagradable grupo de personas que no se tomaron el trabajo en comprenderlo, en adaptarse, en conocer sus virtudes más ocultas. En tomarse el tiempo a jugar bien y comprender el tamaño de esta colosal obra maestra a la que ya le he dedicado más de 100 horas, rompiendo el indicador de tiempo, y a la que doy por finalizado por mi salud mental. De la misma forma en la que escribí ese mamotreto de análisis de GoldenEye, que fue una de mis primeras publicaciones, quiero tomarme el tiempo en profundizar todos los aspectos del juego, argumentando una larga conversación con ustedes. Prepárense, voy por partes. 

DESAPRENDER 

Una vez rendido, cogí el juego y lo guardé en la estantería de los “ya pasados”; me aventuré con nuevas y maravillosas historias y seguí la vida normal. Fue hasta hace relativamente poco con el lanzamiento de su segunda parte que me interesó jugar de nuevo, más que todo porque Bayonetta 2 me había convencido con sus ligeros nuevos retoques estéticos, su mejora en el diseño de los enemigos y porque renovaba sus combates; es decir, me ha cautivado que quitaran todo lo que lo hacía ligeramente desagradable en cuestiones estéticas al primer título, soñando en un futuro cercano, si el dinero lo permite, en que pueda jugarlo.

Convencido 2 años después y con la idea de terminarlo al 100% para poder jugar con una mejor categoría a Bayonetta 2 en contra de sus nuevos enemigos, me lancé en una difícil jornada de juego en la que la primera meta era mantener un ritmo organizado adquiriendo los platinos puros en Muy fácil y luego administrarse hasta conseguirlos en todas y cada una de las dificultades. El descanso del juego me llenó de nuevos aires, pero me invitó a bajarle a la música inaguantable y a recordar que no me gusta el hecho de que golpee pollos con armaduras y ciertas caras de querubines regadas que pueden hacer echar para atrás a cualquiera. Después de anular sus puntales diseños con la grandiosa jugabilidad, me sumergí de nuevo en satisfactorias jornadas.

El entrenamiento en la máxima dificultad había rendido sus frutos: no dudé ni pestañee un solo instante en conseguir los platinos puros para luego tener la mejor calificación posible al cerrar los capítulos correspondientes. Pude encontrarme con un juego completamente diferente al que tenía en mi memoria; era increíblemente adictivo, su control me parecía perfecto y satisfactorio como nunca antes.

En Muy fácil, comprendí que la más fuerte defensa es el ataque de manera continua y constante, siendo lo más contundente e identificando los combos que más hagan daño; primordial interés el estar siempre convocando los puños y patadas de Madama Butterfly. En Muy Fácil se te permite hacer prácticamente lo que quieras; puedes identificar en qué momento hacer los combos específicos junto al reconocimiento de la distancia y tiempo de ejecución; así, esa información se te guarda en el cerebro de manera increíble para luego saber leer los espacios en donde realizar x o y ataque.

El juego simplemente me había invitado a desaprender las manías que había adquirido de otros juegos y me proponía esta vez que aprendiera de nuevo todo el sistema de combate para jugar bien. Es fundamental tener todas las técnicas ya desbloqueadas para poder hacer una mejor pelea, en función de los esquives en el momento y espacio preciso. Si estás en aprietos, lo mejor es elevarse en el aire para atacar de uno a uno. Si no lo haces a la primera, tendrás que hacerlo a la segunda. Sin embargo, el reto de Bayonetta está en elevar a esos enemigos, porque necesitas la práctica y el manejo del tiempo que te permita hacerlo, junto a la distancia frente a otros enemigos que se aproximan a atacarte.

Una vez atravesada la campaña en Muy fácil con los platinos correspondientes, me regalaron la marioneta inmortal que te permite presionar cualquier botón en la combinación que desees para que automáticamente se ejecute el combo mejor puesto por la inteligencia artificial del juego. Con este accesorio me percaté inmediatamente de la respuesta a la pregunta que más me hacía daño en cuestiones de juego: ¿Cómo ejecutar un combo con altos números de halo? 

Durante toda mi anterior experiencia, había concluido que entre más diverso sea el combo, mejor beneficio tengo; es decir, diversidad en el ataque logra buenos números, haciéndome aprender la mayor cantidad de diversos combos posibles y una rutina de repetición de ellos en los versos o tandas de enemigos correspondientes, me aseguraba (supuestamente) el éxito. El problema radicaba en que me eran difíciles de aprender porque no había entendido el flujo de los golpes.

Mis primeras recomendaciones para que la gente comprenda a Bayonetta tienen que ser estas: ¡no dejes de ver el indicador de golpes y combos! y ¡comprende el sistema de combates y su flujo! 

La primera recomendación es muy simple; el accesorio me lo había demostrado: la diversidad de combos no importa si no lo haces de manera constante. Nunca dejes de golpear a los enemigos, lo que eleva el multiplicador, aquel número decimal que está después del X. Combo realizado y terminado, sin importar cuál sea, eleva el número. Golpe realizado y diverso en esta tanda continua es el que eleva el número de halo, es decir, el anterior al multiplicador. El combo perfecto, como podrás darte cuenta, es aquel que suma 9999 X 9,9 y solo es mantenido si le has dado de manera constante a todos los enemigos hasta su final.

Ahora te preguntarás cómo se hace esto si los enemigos se encuentran a una distancia alejada. ¡Fácil! Aquí entran en juego las pistolas: un combo se conecta con el otro si te mantienes disparándole al enemigo. El disparo de las pistolas automáticas te permite acercarte para ejecutar un nuevo combo si estás a una distancia alejada. Ejecutado el combo, el indicador sigue prendido hasta un tiempo inferior a dos segundos y, si no ha hecho nada, este se apaga, produciendo que el multiplicador se inicie de nuevo en cero. Solo bastará el disparo para que, entre combo y combo, y la distancia entre enemigos, el indicador siga en aumento. Lo habrás hecho bien si percibes que el cambio de número se está volviendo rojo. 

Lo que acabo de mencionar funciona en todas las dificultades, incluyendo Clímax, pero mi estrategia personal consiste en iniciar el disparo, mantenerlo hasta que ellos me ataquen, esquivar, se activa el tiempo brujo, realizo el combo que más se adapta, elevo el multiplicador, se acaba el tiempo brujo y mantengo el indicador arriba, de nuevo disparando.

Disparar exige tener una buena distancia y obliga a que los enemigos se acerquen, así que el primero que muerda tu anzuelo sufre las consecuencias del ataque en el tiempo brujo. Recomiendo ser paciente y mantener tu distancia para con el tiempo observar mejores resultados. Nunca hay que olvidar que existen otros ataques más allá del acercamiento de enemigos, como bolas de energía, ataques de sonido, teletransportaciones o inclusive ataques tan rápidos como los de las Joy, que son casi imperceptibles. 




Mi segunda recomendación es que comprender el flujo de los botones resulta muy simple. Me di cuenta solo hasta hace muy poco de que en el momento de cargar entre partida y partida se puede mantener el modo entrenamiento presionando select. Allí te invitan a realizar la secuencia de combos no con la razón de que te los aprendas de memoria, sino que entiendas el flujo de su funcionamiento.

Abres con golpe; si vas con una patada, lo cierras; si vas con un puño, lo continúas; si después de eso vuelves con una patada, cierras el ciclo que llevas hasta ahí y si en vez de presionar con patada lo haces con golpe, habrás continuado el combo. Cerrar un combo siempre se hace con una patada, sin importar la secuencia que sea, y cerrarlo significa invocar la patada gigante o puño gigante de Madama Butterfly.

Ese flujo de continuar el combo está presente para todas las armas. Durante años y varios juegos se nos había enseñado que por cada arma nueva, hay una nueva forma de ejecutar el combo. Bayonetta rompe con el molde al meter en la mente del jugador la idea de que siempre tiene que ejecutar el mismo sistema de golpes y patadas, pero con diferentes armas y diferentes resultados.

El combo más dañino para inhabilitar a los enemigos es aquel que inicia con dos golpes, va con patada que invoca hacia abajo y termina con una hacia el lado, es decir, golpe, golpe, patada, patada, patada. No está mal recordar la importancia de la distancia, debido a que la tercera combinación, es decir, la primera patada de ese combo, es lentísima de invocar, convirtiéndose en una ventana abierta a que te golpeen. Así funciona el sistema de beneficios y daños en el combate, un equilibrio perfecto que va y viene para que las cosas sean un constante reto.

Una vez comprendido el sistema de flujo de combate, identificando qué combinación y patada puede venir alterna para cerrar de manera contundente, solo te resta aprender que las cosas en el juego funcionan de manera rápida, que con la práctica toda esta clase de mecanismos complejos se vuelven inherentes al combate y que como jugador debes lograr entender el nivel de maestría en el diseño de combate. Resulta increíblemente satisfactorio que comprendas todo el entorno del juego en muy fácil y fácil, mientras que con el paso a normal o difícil comprendes que la velocidad y el daño son los otros dos factores cruciales en esta jornada de juego; palabras más, palabras menos, aprendes que de aquí en adelante el juego no te da ninguna concesión.



Otro de los conceptos reaprendidos consistió en entender de manera correcta su curva de dificultad. Al entrar en normal, es muy común percibir que no existe tal característica, es decir, que te han entregado el juego con todas sus condiciones difíciles a la primera y que el impacto del jugador, abrumado con complejas mecánicas y un sistema de combos nuevo, más aún con viejas manías adquiridas, nubla la visión. 

Bayonetta SÍ TIENE UNA CURVA DE DIFICULTAD, pero no está presente y, de nueva cuenta, de la manera tradicional, ya que no inicia en la campaña de dificultad normal. Enseñados a que la curva estaría en la campaña inicial, la introducción de dificultad está en el primer capítulo de muy fácil. Así que si es la primera vez que juegas, mi mayor recomendación de todas es que inicies en muy fácil bajo toda circunstancia y que comprendas que para poder pasar el juego completo tendrás que recorrer todas sus dificultades hasta el final. 

Aprender de a poco es casi necesario y se convierte en un consejo imperativo para que, una vez captado, comprendas la maestría jugable que hay por delante. Con las lecciones aprendidas del sistema básico del juego y con las herramientas puestas para jugar, puedes atravesar ahora la dificultad normal, en donde los nuevos retos se cambian drásticamente. La experiencia, más que satisfactoria por ser una constante campaña en destrucción de los enemigos, ahora se convierte en una constante oferta de resistencia y de enemigos que harán daño, donde también el tiempo brujo se limita, y ciertos combos pueden verse interrumpidos por las defensas de los enemigos, resultando la típica animación de Bayonetta, de rebote del golpe dado.

Es indispensable, luego de haber atravesado las dificultades, muy fácil y fácil, con tu dinero ganado en estas campañas, que se destine para comprar fragmentos de corazón que aumentan la barra de vida y los fragmentos restantes de perlas para que tengas todos los acumuladores o joyas de magia. Si quieres que las cosas resulten más fáciles, adelante.

Junto a ello, la dificultad normal está inherentemente relacionada con la idea de conseguir todos los elementos del juego, incluyendo los fragmentos de perlas y corazón mencionados anteriormente, que están dispuestos en primera medida en las tumbas de oro de las brujas, es decir, los cajones dorados, y en segunda como resultado de la victoria en los Alfheims, aquellos portales que te llevan a aquel jardín donde tendrás que sobrepasar con buenos méritos los retos de juego que te imponen. Estos Alfheims multiplican la cantidad de tiempo invertido en un capítulo de manera normal y trazan una nueva línea de dificultad y reto tanto en jugarlos como en encontrarlos; en estos destinarás la mayor cantidad de tu tiempo de juego y siempre son abrebocas de una dificultad mayor.

ACCESORIOS Y ARMAS:




Es preciso para que disfrutes de la totalidad del juego que te pongas como meta encontrar todos los himnos sagrados y adquirir la totalidad de accesorios para jugar en dificultades superiores, donde hay que entender que la funcionalidad de estos es la otra mitad del sistema de juego. 

Un accesorio te da facilidades que no reducen la dificultad si no permiten dar herramientas de juego para adaptarse. Por ejemplo, en Clímax infinito, una herramienta como el brazalete del tiempo te da una leve ventaja, no para vencer a los enemigos, sino para hacer un buen combo y eliminarlos con ello, pero tendrás que ajustar tu forma de juego para recoger magia gastada. El rosario, por otro lado, afecta a los enemigos cuando realizas un esquive, pero inhibe el tiempo brujo. 

Colocar varios accesorios dependiendo de tu forma de juego y favorecer x o y circunstancia es vital. Me costó bastante entender el valor total de un accesorio como la mirada desesperada, que multiplica el valor de los puntos por golpes, pero que vuelve a los enemigos más agresivos y contundentes, o también entender la ventaja que da, contra peleas de un solo adversario, el Mahakala, aquel escudo que funciona en contra del enemigo y que en el momento preciso y con la fuerza necesaria te regala unos minutos de tiempo brujo. Mi favorito es el protector de mariposas, que te permite seguir realizando el tiempo brujo; recibe un golpe por ti sin importar su fuerza y no afecta tu manera de juego.

Como verás, y ante la enorme cantidad de herramientas que se adapten a las condiciones específicas de cada nivel, es necesario estar cambiando constantemente estos accesorios y readaptarse, teniendo como preferencia para tener buenas calificaciones y mejorar la calidad de tus reflejos la mirada desesperada siempre seleccionada. Por lo demás, escogerás el sistema que mejor se adapte a tus gustos, repitiendo con resaltado interés que nunca debes obsesionarte con una sola combinación.

De la misma forma que con los accesorios y su valor, tampoco hay que considerar como única la combinación de armas predilectas, es decir, nunca hay que aferrarse con un arma en específico. Mi experiencia personal dependió de un elemento fundamental que me sirvió como herramienta para hacer clic con el juego y enamorarme para siempre del sistema: las bazucas Kilgore..



Primero encontré los patines de hielo que no hacen mucho daño, pero que permiten una mejor movilidad; luego me dediqué a conseguir la espada láser, a aprender a manejar el látigo, a identificar las armas, las escopetas y saber cómo funcionaban sus particularidades. Fueron las bazucas las que me llevaron a entender que su función en los pies se adaptaba a la forma en la que ataco, logrando así que el multiplicador se eleve por los aires, destroce enemigos y ejecute mi estrategia de juego sin frustrarme innecesariamente. Junto a ellas, en los pies, puedo variar de manera constante con la espada de hierro, el látigo y los guanteletes eléctricos. Inclinado como primera opción a estos últimos en las manos y las bazucas en los pies, dado que ejecutan el combo que acaba a varios enemigos en una sola ejecución: golpe, mantengo presión cuatro veces para que “infle” y explote la carga eléctrica y las patadas de Chun-Li con lanzamiento de misiles. ¡BOOM! Los enemigos quedan derretidos.

Variar las armas también es fundamental: entender que la espada y su latigazo otorga buenos golpes y que de nuevo, el latigo es la única herramienta de larga distancia, dependerá de tu sistema de juego. Si lo tuyo son los golpes y esquives utiliza los Nunchucks, si lo tuyo es la paciencia, la espada laser, si te gusta la contundencia los guantes de fuego. En la división de esfuerzos radica otro punto de la victoria. 

Las armas de los enemigos también juegan un papel fundamental en la mejora de la contundencia del ataque, ya que es muy poco mencionado que las mejores armas de todo el juego, dado que no tienen un límite de distancias, son el hacha que se lanza hacia los enemigos y, por sobre todas, la preferida de mamá: el arco espada que lanza flechas con el mayor daño posible y un buen índice de calificación de puntos. 



ALTAS DIFICULTADES.

Como te habrás percatado, Bayonetta es un juego de balance que te mantiene al margen en todas las condiciones. Si te da algo, te quita otra cosa y nunca da una ventaja exagerada, salvo con el brazalete clímax infinito, el más valioso del juego. Por ejemplo, si se te da ese arco espada, su ataque dura poco y solo sirve 5 veces, sin mencionar que da ventajas en el tiempo de sacarlo. Si el látigo golpea a lo lejos, no hace daño; si el brazalete de mariposas te protege, quedas descubierto unos dos segundos vitales para que te hieran en su invocación. Bayonetta quita y pone para mantener la balanza en equilibrio.



Es por ello que Climax infinito es casi imposible de pasar con calificaciones perfectas. Clímax infinito inclina la balanza hacia el juego de forma radical cuando te quita el tiempo brujo, que es tu única ventaja pese a todo lo que te hayan dicho. Nada es más importante que el tiempo brujo. 

El juego se diferencia del resto de hack and slash que hayas conocido porque tiene particulares condiciones que lo diferencian dramáticamente. Pese a que la lista de enemigos pueda ser escasa frente a otros, cada uno de estos parece un minijefe de cualquier otro juego tradicional que tengas en mente, en donde los esbirros y matones normales tienen ataques característicos que logras comprender, es decir, rutinas de ataque.

En mi caso personal, nunca logré manipular a la perfección las rutinas de varios enemigos debido a la gran cantidad de formas de ataque que poseen. Por ejemplo, los enemigos Grace & Glory, que luego se convierten en Gracious y Glorious, tienen una modalidad de ataque diversa y persistente por toda el área, cada uno con 5 formas de ataque, 2 únicas respectivamente que hacen muchísimo daño con tan solo un toque. 

Los Fearless, aquellos perros que afectan tu oído con sus gritos, logran tener también 5 formas de ataque diferentes, cuyas señales de inicio de ataque son demasiado imperceptibles. Pero nada como los dos más icónicos enemigos que pueden causar dolores de cabeza: las Joy y los kinship. Las primeras, que imitan los ataques de Bayonetta, a las que les conté unas 9 formas de ataque y poseen avisos imposibles de memorizar; y los segundos, las barcazas que andan en el aire con cañones, disparos de luz, pinzas, láseres y muy especial atención al ataque más poderoso del juego, el lanzamiento de sus particulares misiles rastreadores de calor que te acaban en una tanda. Son evidencias de dificultad aplastante.




El reto de Bayonetta radica en que todas estas formas de ataque se acumulan en una sesión de varios personajes a los que hay que estar alerta, ojos de águila, reflejos de tenista y concentración para no perderse ante el impacto visual. No le pesa al juego mostrarte 3 joyas juntas con 9 formas de ataque diferentes, rápidas y mortales para cada una, y que, estando a punto de morir, le dé por duplicarse, sacando una nueva enemiga con barra de vida completa para destrozarte el trasero. Repito, lo imposible no es pasar el área, lo imposible es jugar bien ante condiciones tan extremas como estas, con varios enemigos juntos, combinados en sus diversas formas de ataque. Bayonetta es el juego más difícil en difícil. 

Otra característica que puede destruir talentos con el control está relacionada con los pequeños efectos impuestos en las máximas dificultades, como por ejemplo que la rutina de ataques de jefes finales cambia con respecto a las dificultades inferiores, agregándose incluso unos movimientos ocultos que nunca se habían visto antes y que harán un nuevo cambio de tus estrategias para confrontarlos.




¿No he visto también ciertas características en otros videojuegos de este tipo tan particulares en la funcionalidad de Bayonetta? En primera medida, existen impedimentos que hoy en día me parecen complejos o que realmente no he podido descifrar, como el hecho de que en algún punto de la ejecución del combo se te impide seguir cebándote en el ataque y nuestra bruja se resiente con alguna defensa especial del enemigo, es decir, una animación de rebote del golpe. Este hecho particular ha ocurrido cuando a los enemigos les he destruido sus defensas y ejecuto la segunda hilada de combos que me aseguraría su muerte. Puedo hallarle mucho sentido a aquellos enemigos llamados Ardor, los cuales, una vez destruido su particular escudo, se defienden con la propia espada y rebotan el golpe; esto se evidencia en una animación particular. Lo injusto del caso resulta cuando atacas a enemigos de baja categoría o a otros que no tienen mecanismos de defensa y pasa exactamente lo mismo.

Para explicar mejor la animación de rebote, esta también sucede con los impedimentos en los Alfheim. En estos retos que te imponen Platinum Games, las condiciones son específicas, es decir, que tienes que hacer exactamente lo que te dicen para destruir a los esbirros. Por ejemplo, si te imponen el reto de solo atacar con armas de los enemigos y por alguna razón los atacas con tus puños, aparece ese escudo de magia particular que te lo impide. Bayonetta se AFLIGE y aparece la animación de rebote que les comento, como si el golpe se hubiera resentido, generando un pequeño espacio indefenso donde atacan con severidad. 

Romper las reglas tiene su castigo, pero me molesta particularmente cuando en las condiciones de juego te imponen el golpe exclusivo a las invocaciones, ya que únicamente puedes hacer daño con las manos o pies de Madama Butterfly. Para hacerlo tienes primero que ejecutar golpes del combo normal y es muy común que, dadas las distancias, alcances a dar un golpe a un enemigo, creando el espacio indefenso por el rebote. Existen también otras molestas formas, como los enemigos incendiados, que afectan considerablemente el modo de juego al impedir que los puedas tocar, reduciéndose así la posibilidad de ataque en una dificultad donde no hay tiempo brujo.

Sin duda, el elemento más diferenciador es el nulo impacto de tus golpes en el accionar de los enemigos. Una característica muy particular de cuando recibes un golpe es que alcanzas a percibir el dolor de este, provocando una ligera detención de tus normales actividades; es decir, Bayonetta se aflige del dolor ocasionado por enemigos cualesquiera y se detiene en su marcha de golpes o sale volando por los aires resentida para luego pararse. 

Les hablaba de que Platinum Games mantiene en balance todo el mecanismo del juego, pero parece que aquí la regla se rompe: tú te afliges, los enemigos no. No importa si tienes incluso el brazalete de Climax Infinito con golpes siempre invocados, no importa tampoco cuán duro sea el golpe; los enemigos grandes no se resienten o se detienen en tromba para atacarte, mientras tú lo estás haciendo con todas tus fuerzas. Es una idea muy difícil de comprender para jugadores normales.




Todos estos conceptos de dificultad extrema me llevaron a tomar una decisión de juego que me hizo mantener mi búsqueda ya no por los platinos puros, sino por los platinos en el final de cada capítulo. Por un lado, darse cuenta que, aun teniendo un solo platino en un mar de platinos puros, rebaja tu calificación sin hacer alguna clase de aproximaciones, es bastante frustrante; la búsqueda de estos resulta, en mi caso particular, una innecesaria cruzada por la perfección que le quita la diversión al juego. Como verán, tengo algunos puros, pero me costaron varias lágrimas, insultos y rabietas en sus dificultades máximas que para mí determinaron un hecho al final de este ciclo de juego: no me era divertido. Reconociendo además que todo se puede ir al carajo por no presionar un botón en el momento justo, ocasionando tu muerte, sin importar si tienes todo el capítulo en platino puro, tus calificaciones generales se irán a oro por un error mínimo.

Ahora bien, y para cerrar este largo capítulo, ya no me es importante adquirir los platinos puros teniendo la oportunidad de hacerlo con ese brazalete infinito; mis calificaciones con mi mejor esfuerzo y condiciones difíciles y de reto fueron esas, punto y aparte.

ERRORES QUE SI ESTÁN.

Es cierto que las características de dificultad pueden llegar a ser manipulables o manejables con la experiencia, y la virtud de cada jugador, además de que solo son cuestionables en su dificultad más alta, reto que no es del gusto de todos. Existen, sin embargo, otras condiciones que resultan ser indefendibles y que se atribuyen ciertamente a particulares condiciones de la versión de PS3, el peor port de todos, plataforma de juego donde desarrollé este análisis. 

Aquí hay pérdida de efectos de iluminación, detalles en las animaciones y el framerate, que se baja considerablemente, afectando las condiciones de juego. Durante una partida en normal o dificultades superiores, con varios elementos en pantalla, las condiciones difíciles se aumentan debido a que el framerate se baja considerablemente y Bayonetta ejerce una especie de movimiento en lag que ralentiza su ejecución de combos. La animación de los enemigos también se vuelve lenta, pero el entorno del juego, como los indicadores, la precisión en los botones y otros elementos, funciona perfectamente, así que, mientras en condiciones normales puedas realizar un combo de 6 o 7 golpes activando el tiempo brujo que se te otorga, con un framerate bajo, con la misma cantidad de tiempo brujo y magia, ejecutas lentamente 3 o 4 golpes. Es decir, el tiempo brujo sigue funcionando a su velocidad normal, pero el entorno del juego no, ni la animación de ejecución de golpes de Bayonetta.

Esto se puede evidenciar, por ejemplo, en el capítulo 15, Un torre ante la verdad, cuando las plataformas que son activadas en las paredes que se iluminan y caen, inundan toda la pantalla, o en algunos Alfheim donde, con tantos elementos por mover, efectos y animaciones de enemigos, la caída es notoria y la pérdida de magia se hace evidente. Bayonetta en este caso ejecuta a veces la totalidad del combo y en otras no, y limita la posibilidad de realizar ataques con el botón de ataque sostenido.



Por otro lado, e independientemente de la versión que sea, el juego sí tiene verdaderos problemas generados por su mecánica de ataque y su diseño artístico en todos los sentidos: el más común de ellos es el malestar que genera en el observador y jugador normal la gran cantidad de frenetismo y elementos en pantalla que resultan distractores. Bayonetta es un juego que alcanza velocidades, acciones y contra reacciones demasiado rápidas y fugaces que inundan la pantalla; es debido a este frenesí que siempre es común andarse preguntando qué fue lo que te ha golpeado o cómo puedes generar estrategias para evitarlo si ni siquiera lo has visto. 

Por ello, mi estrategia es estar alejándome constantemente de las áreas de acción y, en un momento en donde los ataques inunden la pantalla, me la paso esquivando y cruzando los dedos para que no me golpeen por accidente mientras salgo de ese arrinconamiento. No se está pidiendo una reducción en la velocidad del ataque, sino en formular estrategias para tener una mejor visualización, lo que nos permite llegar al segundo punto.

Si no te es suficiente ser un maestro tan rápido como Bruce Lee con los botones de ataque o esquive, tienes que manejar el stick de cámara rápidamente para ubicarla en el mejor sitio que no te cierre la espalda. Bayonetta sí tiene problemas de cámara que afectan la forma de jugar promedio y no se solucionan con el R targeting únicamente. La posición es demasiado baja y no permite dimensionar en dónde están los enemigos alrededor de ti dispuestos a atacarte; por ello, lo primero que tienes que planificar en una tanda de ataques es la posición de la misma. 

Una visión más cenital evitaría los choques con las paredes del entorno y reduciría la preocupación constante del jugador por ubicarse en una posición del espacio que le evite ser atacado por culpa de los puntos negros de la cámara. Bayonetta es el único juego donde el jugador es plenamente consciente, realizando un ataque, que tiene que mover la cámara para poder ver mejor frente a su ubicación y otros elementos en pantalla. Si no me creen, enfrenten 3 Joy al mismo tiempo en un Alfheim. 

Estos son los únicos problemas reales del juego. 

ODA A BAYONETTA




Mucho se ha hablado del juego en el transcurrir de los años posteriores a su lanzamiento, conversaciones estimuladas por la crítica y por su más reciente lanzamiento exclusivo en la consola de Nintendo. Una unánime alabanza a sus bondades, su nivel de diversión, su conglomerado de mecánicas, su valor como videojuego puro, a la que me adhiero, y también controvertido por las críticas de un sector debido a sus representaciones femeninas y su explotación sexual estimulante, difícil de entender por algunos, pero que nos permite recordar que es una obra maestra del videojuego cuyo protagonista es una representación anime de una mujer que destruye oleadas de enemigos sin dejar de tener su personalidad, su fuerza y carisma.

Vivimos en una comunidad a la que no le gustan las cosas nuevas y que no le imprime calidad o esfuerzo al valor de lo nuevo y lo original. Que un juego como estos, de nuevo, con una mujer protagonista se encumbre en lo más alto de la crítica y represente tanto a los valores tradicionales de los juegos es de un mérito incuestionable, sin importar que el receptor haya entendido el chiste o no.

Bayonetta es un personaje principal cuya belleza y diseño estético está pensado en estimular, pero no por ello es sinónimo de atrayente o sexualizante. Bayonetta es un dibujo animado cuyas proporciones exageradas están enmarcadas en un cuadro estético general, más que la idea de despertar erecciones y en ser una cosificación de la mujer. Nadie normal ve más allá de proporciones exageradas de un dibujo bonito, en el que personalmente puedo diferenciar con facilidad entre la realidad y la ficción. Un dibujo, por otro lado, que es invencible, patea traseros, es apoderado de la historia, duro y coqueto; no es el personaje mejor escrito, pero al menos como valor protagónico, insisto, empodera a las mujeres.



De manera paralela, Platinum Games es una compañía que ha volcado el desarrollo de juegos hacia donde más ha deseado. Es una compañía que ha tenido los huevos y el historial de calidad previo para ser apoyada por grandes compañías y sacar su perspectiva personal de juegos de video. Hablamos con Bayonetta de un juego con una particular visión basada enteramente en las mecánicas de juego, en el control, en los botones y en la exigencia; hablamos de juegos que necesitan ser jugados varias veces para disfrutar completamente de su idea, juegos que se entienden cuando tienes el control en las manos sin importar otras características, en una época de reinado de las cinemáticas y de lo guiado.

La compañía tiene una perspectiva que muy pocos logran comprender, o darse la oportunidad de hacerlo. Una compañía que tiene reacciones encontradas por parte del público mayoritario que desconoce mecánicas y profundidades de juego y que ciertamente detesta las nuevas estéticas que aporta. Bayonetta es una obra maestra que, pese a que su estética no sea del agrado de todos y mucho menos del mío, alcanza la excelencia al entender el porqué de ese diseño tan original, fresco y nuevo en una industria que le gusta exprimir hasta el máximo lo que le da éxito.

¿Es necesario cambiar estas condiciones? Probablemente respondería que sí, al ver los resultados de ventas de ambos títulos, pero el diseño estético que ha sido creado con más destello y belleza en su segundo título, en mi opinión personal, tampoco ha conseguido ser un éxito de ventas y refleja con firmeza toda la idea general del juego: contundencia y originalidad. Cambiar uno de estos tendría que cambiar el otro; ambos son un reflejo del otro.

También están las ideas de accesibilidad en las dificultades y hacer un poco más simple adquirir la perfección absoluta, para aquello de la satisfacción del jugador, y evitar ese cuestionamiento permanente de cómo jugar de manera perfecta, pero el reto se rebaja. El tiempo lo cura todo y la experiencia de juego es fundamental para ser un experto en cualquier materia, inclusive si en el trayecto mordemos demasiado el polvo como la vida en general.




Bayonetta expresa una ideología clara que es escasa en los tiempos modernos, una idea de juego que obliga a adaptarse al jugador en vez de lo contrario, una idea de juego única y sólida que no cambiará y tiene el fuego de la industria japonesa vivo. Un juego que destaca mecánicas más que gráficos, cinemáticas o ventas. Un juego que obliga al jugador a que mejore, mejore y mejore.

Recuerdo que era un juego en el que no podía pasar el primer capítulo y que hoy me impresiona jugar con tanta facilidad a su velocidad, consiguiendo muy buenas calificaciones. Puedo volver hoy en día a pasarme el juego y conseguir la mejor calificación, pero el reto se ha cumplido.

Esa ha sido toda mi relación con el juego durante estos últimos meses: de idas y venidas, satisfacción y frustración, un contenido en estado puro, obra maestra inventada desde cero, poderosas mecánicas, un hueso duro de roer. Un reto balanceado en detalle y una gran perfección en todos los contextos y apartados jugables. Las fotografías tomadas del televisor me pertenecen. Agradezco a las personas que fotografiaron el juego y que están relacionadas, a las personas que subieron a YouTube apartes del juego y sobre todo a ustedes por leer. 

¿Están jugando de nuevo?

5 comentarios:

Sir Laguna dijo...

Por fin leí todo esto...

... y me he quedado sin palabras. Esto SI es dedicación.

Anónimo dijo...

Acabo de adentrarme en Bayonetta y decir que muchas gracias por tu artículo. Pese a que me está gustando mucho frustración me empezaba a sobrepasar, pero tu texto me ha aclarado las ideas y me ha motivado.
Tremendo análisis, gracias.

Selinkoso dijo...

Anonimo, con mucho gusto, lo importante es empezar en facil, y dejarse llevar.

Anónimo dijo...

Estoy alucinada con tu dedicación, increíble artículo de principio a fin. Entré buscando respuestas de porqué no podía conseguir el platino en combos cuando ejecutaba todos los que podía y no solo salgo con la respuesta sino con varias lecciones para no seguir frustrandome en el intento. Gran análisis, muchas gracias <3

Selinkoso dijo...

CON TODO GUSTO! una vez aprendido nunca lo olvidas y te sientes poderoso.