domingo, 29 de marzo de 2015

UNA GUÍA A LAS PROFUNDIDADES DE BAYONETTA

@selinkoso


Termine de jugar mi primera tanda de Bayonetta asegurándome de no volver a tocar el juego debido a mi lamentable desempeño por la búsqueda de los platinos puros en su máxima dificultad: climax, luego de haber superado con afanes el nivel normal, en espera a que esta forma de juego me diera la oportunidad de aprender a manipular bien el tiempo brujo y, de alguna u otra forma, me enseñara con las mejores condiciones, a como se debería jugar. 

Con la mayoría de los trofeos en roca, bronce, plata y algunos en oro de mis primeras partidas me aventuré cual Vegeta en la nave de 100 gravedades, a superar sea como sea y con el objetivo de terminar con trofeos platino el climax infinito. Seguramente por aquellos días pensaba, que yo, jugador ególatra y super poderoso podría pasar un juego a diferencia de todos, sin utilizar la ventaja del tiempo brujo y sus facilidades. Una tarea suicida que me produjo el más enorme desprecio por la exacerbada dificultad de este modo de juego, sus supuestos problemas con el control tan restringido y el nivel de frenetismo que se alcanza a percibir en pantalla. Con el despertar del odio y la negatividad a flor de piel me dedique a demostrar que sus errores lo convertían en un mal juego y que no compartía  la opinión de que Bayonetta es una de las obras maestras de su generación.



No tenía ni la mitad de los accesorios, me faltaban varias armas secretas y desconocía los alfheim, el resto de cuervos, entre otras cosas más que son las verdaderas herramientas para poder hacer una buena partida como la barra de energía completa  y todos los fragmentos de perlas. Inclusive después de que termine de escribir aquel comentario de mi relación Amor-Odio con Bayonetta continúe jugando y con muchísimo esfuerzo solo logre alcanzar dos platinos para el prólogo y el primer capítulo. 

Mi gran problema vino cuando inicia el segundo capítulo el cual se abre con la confrontación contra Jeanne, sin tiempo brujo y con todas las condiciones en contra. Creo recordar que dure semanas atravesándolo sin que me hiciera daño y pasando con un jocoso platino debido a que mi combo no era suficiente. Me pregunte: ¿no me ha tocado ni una sola vez, he hecho un buen combo, lo he realizado en el menor tiempo posible, frente a un jefe final y no lo he hecho perfecto?



Eso rebozo mi copa de tolerancia y decidí rendirme, De alguna u otra forma me había puesto un reto encima de mi cabeza que no alcance a cumplir, un nivel de perfección que solo se satisfacería si lograba tales trofeos, para demostrar mis facultades de juego y comprender cuál es esa maravillosa alabanza por parte de la comunidad jugadora, minoría todavía, y cuya prensa se había motivado en rendirse con pleitesía. Además me burlaba en tono irónico conmigo mismo: “Ahora entiendo por qué me lo vendieron tan barato”. Ya que pude conseguir el juego casi regalado de una persona que hizo bastante hincapié en decirme que no le había gustado para nada.



Una lástima, ahora que leo mis palabras en esos ya lejanos artículos que escribí, encuentro en que termine odiándolo y perteneciendo al desagradable grupo de personas que no se tomaron el trabajo en comprenderlo, en adaptarse, en conocer sus virtudes más ocultas. En tomarse el tiempo a jugar bien y comprender el tamaño de esta colosal obra maestra a la que ya le he dedicado más de 100 horas, rompiendo el indicador de tiempo y al que doy finalizado por mi salud mental. De la misma forma en la que escribí ese mamotreto de análisis de Golden eye que fue una de mis primeras publicaciones, quiero tomarme el tiempo en profundizar todos los aspectos del juego argumentando una larga conversación con ustedes, prepárense, voy por partes. 

DESAPRENDER 

Una vez rendido cogí el juego y lo guarde en la estantería de los “ya pasados”, me aventure con nuevas y maravillosas historias y seguí la vida normal. Fue hasta hace relativamente poco con el lanzamiento de su segunda parte que me intereso jugar de nuevo, más que todo porque Bayonetta 2 me había convencido con sus ligeros nuevos retoques estéticos, su mejora en el diseño de los enemigos y porque renovaba un aire más atractivo en sus combates, es decir, me ha cautivado que quitaran todo lo que lo hacía ligeramente desagradable en cuestiones estéticas al primer título soñando en un futuro cercano si el dinero lo permite, en que pueda jugarlo.

Convencido 2 años después y con la idea de terminarlo al 100% para poder jugar con una mejor categoría a Bayonetta 2 en contra de sus nuevos enemigos, me lance en una difícil jornada de juego en la que la primera meta era mantener un ritmo organizado adquiriendo los platinos puros en Muy fácil y luego administrarse hasta conseguirlos en todas y cada una de las dificultades. El descanso del juego me lleno de nuevos aires pero me invito a bajarle a la música inaguantable y a recordar que no me gusta el hecho de que golpee pollos con armaduras y ciertas caras de querubines regadas que pueden hacer echar para tras a cualquiera. Después de anular sus puntales diseños con la grandiosa jugabilidad me sumergí de nuevo en satisfactorias jornadas.

El entrenamiento en la máxima dificultad había rendido sus frutos, no dure ni pestañee un solo instante en conseguir los platinos puros para luego tener la mejor calificación posible al cerrar los capítulos correspondientes . Pude encontrarme con un juego completamente diferente al que tenia en mi memoria, era increíblemente adictivo, su control me parecía perfecto y satisfactorio como nunca antes.

En Muy fácil comprendí que la mas fuerte defensa es el ataque de manera continua y constante, siendo lo mas contundente e identificando los combos que mas hagan daño, primordial interés el estar siempre convocando los puños y patadas de Madama Butterfly. En muy fácil se te permite hacer prácticamente lo que quieras, puedes identificar en que momento hacer los combo específicos junto al reconocimiento de la distancia y tiempo de ejecución , así, esa información se te guarda en el cerebro de manera increíble para luego saber leer los espacios en donde realizar  x o y ataque.

El juego simplemente me había invitado a desaprender las manias que había adquirido de otros juegos y me proponía esta vez que aprendiera de nuevo todo el sistema de combate para jugar bien. Es fundamental tener todas las técnicas ya desbloqueadas para poder hacer una mejor pelea, en función de los esquives en el momento y espacio preciso. Si estas en aprietos lo mejor es elevarse en el aire para atacar de uno a uno.Si no lo haces a la primera,tendrás que hacerlo a la segunda. Sin embargo el reto de bayonetta esta presente en  elevar esos enemigos, porque necesitas la practica y el manejo del tiempo que te permita hacerlo, junto a la distancia frente a otros enemigos que se aproximan a atacarte.


Una vez atravesada la campaña en muy fácil con los platinos correspondientes me regalaron la marioneta inmortal que te permite presionar cualquier botón en la combinación que desees para que automáticamente se ejecute el combo mejor puesto por la inteligencia artificial del juego. Con este accesorio me percate inmediatamente de la respuesta a la pregunta que mas me hacia daño en cuestiones de juego: ¿Cómo ejecutar un combo con altos números de halo? 

Durante toda mi anterior experiencia había concluido que entre mas diverso sea el combo que ejecute mejor beneficio tengo, es decir, diversidad en el ataque logra buenos números haciéndome aprender la mayor cantidad de diversos combos posibles y una rutina de repetición de ellos en los versos o tandas de enemigos correspondientes, me aseguraba (supuestamente) el éxito. El problema radicaba en que me eran difíciles de aprender porque no había entendido el flujo de los golpes.


Mis primeras recomendaciones para que la gente comprenda a Bayonetta tienen que ser estas: ¡no dejes de ver el indicador de golpes y combos! y ¡comprende el sistema de combates y su flujo! 

La primera recomendación es muy simple, el accesorio me lo había demostrado: la diversidad de combos no importa, si no lo haces de manera constante. Nunca dejes de golpear a los enemigos lo que eleva el multiplicador, aquel numero decimal que esta después del X. Combo realizado y terminado sin importar cual sea, eleva el numero. Golpe realizado y diverso en esta tanda continua, eleva el numero de halo, es decir el anterior al multiplicador. El combo perfecto como podrás darte cuenta es aquel que se suma 9999 X 9,9  y solo es mantenido si le has dado de manera constante a todos los enemigos hasta su final.




Ahora te preguntarás como se hace esto si los enemigos se encuentran a una distancia alejada. Fácil!, aquí entran en juego las pistolas: un combo se conecta con el otro si te mantienes disparándole al enemigo. El disparo de las pistolas automáticas te permite acercarte para ejecutar un nuevo combo si estas a una distancia alejada. Ejecutado el combo el indicador sigue prendido hasta un tiempo inferior a dos segundos y si nos hecho nada, este se apaga produciendo que el multiplicador se inicie de nuevo  en cero. Solo bastara el disparo para que entre combo y combo, y la distancia entre enemigos el indicador siga en aumento. Lo habrás hecho bien si percibes que el cambio de numero se esta volviendo rojo. 

Lo que acabo de mencionar funciona en todas las dificultades incluyendo climax pero mi estrategia personal consiste en iniciar el disparo, mantenerlo hasta que ellos me ataquen, esquivo, se activa el tiempo brujo, realizo el combo que mas se adapta, elevo el multiplicador, se acaba el tiempo brujo y mantengo el indicador arriba, de nuevo disparando.

Disparar exige tener una buena distancia y obliga a que los enemigos se acerquen, así que el primero que muerda tu anzuelo sufre las consecuencias del ataque en el tiempo brujo. Recomiendo ser paciente y mantener tu distancia para con el tiempo observar mejores resultados. Nunca hay que olvidar que existen otros ataques mas allá del acercamiento de enemigos, como bolas de energía, ataques de sonido, tele transportaciones o inclusive ataques tan rápidos como los de las Joy que son casi imperceptibles. 




Mi segunda recomendación asociada, es que comprender el flujo de los botones resulta muy simple. Me di cuenta solo hasta hace muy poco que en el momento de cargar entre partida y partida se puede mantener el modo entrenamiento presionando select. Allí te invitan a realizar la secuencia de combos no con la razón de que te los aprendas de memoria si no que entiendas el flujo de su funcionamiento.

Abres con golpe, si vas con una patada lo cierras, si vas con un puño lo continuas, si después de eso vuelves con una patada cierras el ciclo que llevas hasta ahí y si en vez de presionar patada lo haces con golpe habrás continuado el combo. Cerrar un combo siempre se hace con una patada sin importar la secuencia que sea, y cerrarlo significa invocar la patada gigante o puño gigante de Madama Butterfly.

Ese flujo de continuar el combo esta presente para todas las armas. Durante años y varios juegos se nos había enseñado que por cada arma nueva, hay una nueva forma de ejecutar el combo. Bayonetta rompe con el molde al meter en la mente del jugador la idea de que siempre tiene que ejecutar el mismo sistema de golpes y patadas pero con diferentes armas y diferentes resultados.

El combo mas dañino para inhabilitar a los enemigos es aquel que inicia con dos golpes va con patada que invoca hacia abajo y termina con una hacia el lado, es decir golpe, golpe, patada, patada,patada. No esta mal recordar la importancia de la distancia debido a que la tercera combinación, es decir la primera patada de ese combo, es lentísima de invocar convirtiéndose en una ventana abierta a que te golpeen. A funciona el sistema de beneficios y daños en el combate, un equilibrio perfecto que va y viene para que las cosas sean un constante reto.

Una vez comprendido el sistema de flujo de combate, identificando que combinación y patada puede venir alterna para cerrar de manera contundente solo te resta aprender que las cosas en el juego funcionan de manera rápida, que con la practica toda esta clase de mecanismos complejos se vuelven inherentes al combate y que como jugador debes lograr entender el nivel de maestría en el diseño de combate. Resulta increíblemente satisfactorio que comprendas todo el entorno del juego en muy fácil y fácil, mientras que con el paso a normal o difícil comprendes que la velocidad y el daño son los otros dos factores cruciales en esta jornada de juego, palabras mas palabras menos aprende que de aquí en adelante, el juego no te da ninguna concesión.



Otro de los conceptos aprendidos por medio de esta nueva reinvención consistió en entender de manera correcta su curva de dificultad. Al entrar en normal es muy común percibir que no existe tal característica, es decir,  que te han entregado  el juego con todas sus condiciones dificiles a la primera y que el impacto del jugador, abrumado con complejas mecánicas y un sistema de combos nuevo, más aun con viejas manias adquiridas, nubla la visión. 

Bayonetta SI TIENE UNA CURVA DE DIFICULTAD pero no esta presente, y de nueva cuenta, de la manera tradicional, iniciando no en la campaña de dificultad normal. Enseñados a que la curva estaría en la campaña inicial, la introducción de dificultad está en el primer capitulo de muy fácil. Así que si es la primera vez que juegas mi mayor recomendación de todas es que inicies en muy fácil bajo toda circunstancia y que comprendas que para poder pasar el juego completo tendrás que recorrer todas sus dificultades hasta el final. 

Aprender de a poco es casi necesario y se convierte en un concejo imperativo para que una vez captado comprendas la maestria jugable que hay por delante.Con las lecciones aprendidas del sistema basico del juego y con las herramientas puestas para jugar, puedes atravesar ahora la dificultad normal en donde los nuevos retos se cambian drásticamente. La experiencia mas que satisfactoria por ser una constante campaña en destrucción de los enemigos, ahora  se convierte en una constante oferta de resistencia y de enemigos que harán daño, donde también el tiempo brujo se limita, y ciertos combos pueden verse interrumpidos por las defensas de los enemigos, resultando la típica animación de Bayonetta, de rebote del golpe dado.

Es indispensable luego de haber atravesado las dificultades muy fácil y fácil con tu dinero ganado en estas campañas que se destine para comprar fragmentos de corazón que aumentan la barra de vida y los fragmentos restantes de perlas para que tengas todos los acumuladores o joyas de magia si quieres que las cosas resulten más fáciles adelante.

Junto a ello la dificultad normal esta inherentemente relacionada con la idea de conseguir todos los elementos del juego incluyendo los fragmentos de perlas y corazón mencionados anteriormente que están dispuestos en primera medida en la tumbas de oro de las brujas, es decir los cajones dorados y en segunda como resultado de la victoria en los Alfheims aquellos portales que te llevan a aquel jardín donde tendrás que sobrepasar con buenos méritos los retos de juego que te imponen. Estos Alfheims multiplican la cantidad de tiempo invertido en un capitulo de manera normal y trazan una nueva línea de dificultad y reto tanto en jugarlos como en encontrarlos, en estos destinaras la mayor cantidad de tu tiempo de juego y siempre son abre-bocas de una dificultad mayor.

ACCESORIOS Y ARMAS:




Es preciso para que disfrutes de la totalidad del juego que te pongas como meta encontrar todos los himnos sagrados y adquirir la totalidad de accesorios para jugar en dificultades superiores donde hay que entender que la funcionalidad de estos son la otra mitad del sistema de juego. Un accesorio te da facilidades que no reducen la dificultad si no permiten dar herramientas de juego para adaptarse. Por ejemplo en climax infinito una herramienta como el brazalete del tiempo te da una leve ventaja, no para vencer a los enemigos sino para hacer un buen combo, y eliminarlos con ello, pero tendrás que ajustar tu forma de juego para recoger magia gastada.El rosario por otro lado afecta a los enemigos cuando realizas un esquive pero inhibe el tiempo brujo. 

Colocar varios accesorios dependiendo de tu forma de juego y favorecer x o y circunstancia es vital. Me costo bastante entender el valor total de un accesorio como la mirada desesperada que multiplica el valor de los puntos por golpes pero que vuelve a los enemigos mas agresivos y contundentes, o también entender la ventaja que da, contra peleas de un solo adversario, el Maha kala aquel escudo que funciona en contra del enemigo y que en el momento preciso y con la fuerza necesaria te regala unos minutos de tiempo brujo. Mi favorito es el protector de mariposas que te permite seguir realizando el tiempo brujo, recibe un golpe por ti sin importar su fuerza y no afecta tu manera de juego.

Como veras y ante la enorme cantidad de herramientas que se adapten a las condiciones especificas de cada nivel, es necesario estar cambiando constantemente estos accesorios y readaptarse, teniendo como preferencia para tener buenas calificaciones y mejorar la calidad de tus reflejos, la mirada desesperada siempre seleccionada. Por lo demás escogerás el sistema que mejor se adapte a tus gustos, repitiendo con resaltado interés que nunca debes obsesionarte con una sola combinación.

De la misma forma que con los accesorios y su valor, tampoco hay que considerar como única la combinación de armas predilectas, es decir, nunca hay que aferrarse con un arma en especifico. Mi experiencia personal dependió de un elemento fundamental que me sirvió como herramienta para hacer click con el juego y enamorarme para siempre del sistema: las bazucas Kilgore.



Primero encontré los patines de hielo que no hacen mucho daño pero que permiten una mejor movilidad, luego me dedique a conseguir la espada laser, a aprender a manejar el látigo, a identificar las armas, las escopetas y saber como funcionaban sus particularidades. Fueron las bazucas las que me llevaron a entender que su función en los pies se adaptaba a la forma en la que ataco, logrando así que el multiplicador se eleve por los aires, destroce enemigos y ejecute mi estrategia de juego sin frustrarme innecesariamente. Junto a ellas en los pies puedo variar de manera constante con la espada de hierro, el látigo y los guanteletes eléctricos. Inclinado como primera opción a estos últimos en las manos y las bazucas en los pies dado que ejecutan el combo que acaba a varios enemigos en una sola ejecución: golpe, mantengo presión cuatro veces para se que “infle” y explote la carga eléctrica y las patadas de chunli con lanzamiento de misiles. BOOM los enemigos quedan derretidos.

Variar las armas también es fundamental: entender que la espada y su latigazo otorga buenos golpes y que de nuevo, el latigo es la única herramienta de larga distancia, dependerá de tu sistema de juego. Si lo tuyo son los golpes y esquives utiliza los Nunchucks, si lo tuyo es la paciencia, la espada laser, si te gusta la contundencia los guantes de fuego. En la división de esfuerzos radica otro punto de la victoria. 

Las armas de los enemigos también juegan un papel fundamental en la mejora de la contundencia del ataque, ya que es muy poco mencionado que las mejores armas de todo el  juego dado que no tienen un limite de distanciases el hacha que se lanza hacia los enemigos y por sobretodas, la preferida de mama: el arco espada que lanza flechas con el mayor daño posible y un buen índice de calificación de puntos. 




ALTAS DIFICULTADES.

Como te habrás percatado Bayonetta es un juego de balance que te mantiene al margen en todas las condiciones.Si te da algo, te quita otra cosa y  nunca da una ventaja exagerada, salvo con el brazalete clímax infinito el mas valioso del juego. Por ejemplo: si se te da ese arco espada su ataque dura poco y solo sirve 5 veces, sin mencionar que da ventajas en el tiempo de sacarlo. Si el latigo golpea a lo lejos, no hace daño, si el brazalete de mariposas te protege quedas descubierto unos dos segundos vitales para que te hieran en su invocación. Bayonetta quita y pone para mantener la balanza en equilibrio.




Es por ello que climax infinito es casi imposible de pasar con calificaciones perfectas. Climax infinito inclina la balanza hacia el juego de forma radical cuando te quita el tiempo brujo que es tu única ventaja pese a todo lo que te hayan dicho. Nada es mas importante que el tiempo brujo. Capisci!.

El juego se diferencia del resto de hack and slash, que hayas conocido porque tiene particulares condiciones que lo diferencian dramáticamente. Pese a que la lista de enemigos pueda ser escasa frente a otros, cada uno de estos parece un mini jefe de cualquier otro juego tradicional que tengas en mente, en donde los esbirros y matones normales tienen ataques característicos que logras comprender, es decir rutinas de ataque.

En mi caso personal nunca logre manipular a la perfección las rutinas de varios enemigos debido a la gran cantidad de formas de ataque que poseen. Por ejemplo los enemigos Grace & Glory que luego se convierten en Gracious y Glorious tienen una modalidad de ataque diversa y persistente por toda el área, cada uno con 5 formas de ataque, 2 únicas respectivamente que hacen muchísimo daño con tan solo un toque. Los Fearless aquellos perros que afectan tu oído con sus gritos logran tener también 5 formas de ataque diferentes cuyas señales de inicio de ataque son demasiado imperceptibles. Pero nada como los dos mas icónicos enemigos que pueden causar dolores de cabeza: las Joy y los kinship. Las primeras, que imitan los ataques de bayonetta a las que les conté unas 9 formas de ataque y poseen avisos imposibles de memorizar y los segundos, las barcazas que andan en el aire con cañones, disparos de luz, pinzas, lasers y muy especial atención a el ataque mas poderoso del juego, el lanzamiento de sus particulares misiles rastreadores de calor que te acaban en una tanda. Son evidencias de dificultad aplastante.




El reto de Bayonetta radica en que todas estas formas de ataque se acumulan en una sesión de varios personajes a los que hay que estar alerta, ojos de águila , reflejos de tenista y  concentración para no perderse ante el impacto visual. No le pesa al juego mostrarte 3 joy juntas  con  9 formas de ataque diferentes, rápidas y mortales, para cada una y que estando a punto de morir le de por duplicarse a una de ellas sacando una nueva enemiga con barra de vida completa para destrozarte el trasero. Repito, lo imposible no es pasar el área, lo imposible es jugar bien ante condiciones tan extremas como estas, con varios enemigos juntos, combinados en sus diversas formas de ataque.

Otra característica que puede destruir talentos con el control esta relacionada con los pequeños efectos impuestos en las máximas dificultades como por ejemplo que la rutina de ataques de jefes finales cambia con respecto a las dificultades inferiores, agregándose incluso, unos movimientos ocultos que nunca se habían visto antes y que harán un nuevo cambio de tus estrategias para confrontarlos.




No he visto también ciertas características en otros videojuegos de este tipo tan particulares en la funcionalidad entera de Bayonetta, en primera medida existen impedimentos que hoy en día me parecen complejos o que realmente no he podido descifrar como el hecho de que en algún punto de la ejecución del combo se te impide seguir cebándote en el ataque y nuestra bruja se resiente con alguna defensa especial del enemigo, es decir una animación de rebote del golpe. Este hecho particular ha ocurrido cuando a los enemigos les he destruido sus defensas y ejecuto la segunda hilada de combos que me aseguraría su muerte. Puedo hallarle mucho sentido a aquellos enemigos llamados Ardor los cuales una vez destruido su particular escudo,se defienden con la propia espada y rebotan el golpe, esto se evidencia en una animación particular, lo injusto del caso resulta cuando atacas a enemigos de baja categoría o a otros que no tienen mecanismos de defensa y pasa exactamente lo mismo.

Para explicar mejor la animación de rebote, esta también sucede con los impedimentos en los alfheim. En estos retos que te imponen platinum games las condiciones son especificas, es decir que tienes que hacer exactamente lo que te dicen para destruir a los esbirros. Por ejemplo si te imponen el reto de solo atacar con armas de los enemigos y por alguna razón los atacas con tus puños aparece esa escudo de magia particular que te lo impide, Bayonetta se AFLIGE y aperece la animación de rebote que les comento como si el golpe se hubiera resentido, generando un pequeño espacio indefenso donde atacan con severidad. 

Romper las reglas tiene su castigo pero me molesta particularmente cuando en las condiciones de juego te imponen el golpe exclusivo a las invocaciones ya que únicamente puedes hacer daño con las manos o pies de Madama Butterfly. Para hacerlo tienes primero que ejecutar golpes del combo normal y es muy común que dado las distancias alcances a dar un golpe a un enemigo, creando el espacio indefenso por el rebote. Existen también otras molestas formas como los enemigos incendiados que afectan considerablemente el modo de juego al impedir que  los puedas tocar reduciéndose así la posibilidad de ataque en una dificultad donde no hay tiempo brujo.

Sin duda el elemento mas diferenciador es el nulo impacto de tus golpes en el accionar de los enemigos. Una característica muy particular de cuando recibes un golpe es que alcanzas a percibir el dolor de este, provocando una ligera detención de tus normales actividades, es decir Bayonetta se aflige del dolor ocasionado por enemigos cualesquiera y se detiene en su marcha de golpes o sale volando por los aires resentida para luego pararse. 

Les hablaba que Platinum Games mantiene en balance todo el mecanismo del juego pero parece que aquí la regla se rompe: tu te afliges, los enemigos no. No importa si tienes incluso el brazalete de climax infinito con golpes siempre invocados, no importa tampoco cuando duro sea el golpe los enemigos grandes no se resienten o se detienen en tromba para atacarte, mientras tu lo estas haciendo con todas tus fuerzas. Es una idea muy difícil de comprender para jugadores normales.




Todos estos conceptos de dificultad extrema me llevaron a tomar una decisión de juego que me hizo mantener mi búsqueda ya no por los platinos puros sino por los platinos en el final de cada capitulo. Por un lado darse cuenta que aun teniendo un solo platino en un mar de platinos puros rebaja tu calificación sin hacer alguna clase de aproximaciones es bastante frustrante, la búsqueda de estos resulta en mi caso particular una innecesaria cruzada por la perfección que le quita la diversión al juego. Como verán tengo algunos puros pero me costaron varias lagrimas, insultos y rabietas en sus dificultades máximas que para mi determinaron un hecho al final de este ciclo de juego: no me era divertido. Reconociendo además que todo se puede ir al carajo por no presionar un botón en el momento justo, ocasionando tu muerte, sin importa si tienes todo el capitulo en platino puro, tus calificaciones generales se irán a oro por un error mínimo.

Ahora bien y para cerrar este largo capitulo ya no me es importante adquirir los platinos puros teniendo la oportunidad de hacerlo con ese brazalete infinito, mis calificaciones con mi mejor esfuerzo y condiciones difíciles y de reto fueron esas, punto y aparte.

ERRORES QUE SI ESTÁN.

Es cierto que las características de dificultad pueden llegar a ser manipulables o manejables con la experiencia, y la virtud de cada jugador, además que solo son cuestionables en su dificultad mas alta, reto que no es del gusto de todos. Existen sin embargo otras condiciones  que resultan ser indefendibles  y que se atribuyen ciertamente a particulares condiciones de la versión de ps3, el peor port de todos, plataforma de juego donde desarrolle este análisis. 

Aqui hay  perdida de efectos de iluminación, detalles en las animaciones y el framerate que se baja considerablemente afectando las condiciones de juego. Durante una partida en normal o dificultades superiores con varios elementos en pantalla las condiciones difíciles se aumentan debido a que el framerate se baja considerablemente y Bayonetta ejerce una especie de movimiento en lag que ralentiza su ejecución de combos. La animación de los enemigos también se vuelve lenta pero el entorno del juego, como los indicadores, la precisión en los botones  y otros elementos funcionan perfectamente, así que mientras en condiciones normales puedas realizar un combo de 6 o 7 golpes activando el tiempo brujo que se te otorga; con un framerate bajo, con la misma cantidad de tiempo brujo y magia ejecutas lentamente 3 o 4 golpes. Es decir el tiempo brujo sigue funcionado a su velocidad normal pero el entorno del juego no, ni la animación de ejecución de golpes de Bayonetta.

Esto se puede evidenciar por ejemplo en el capitulo 15, Un torre ante la verdad, cuando las plataformas que son activadas en las paredes que se iluminan y caen, inundan toda la pantalla o en algunos alfheim donde con tantos elementos por mover, efectos y animaciones de enemigos la caída es notoria y la perdida de magia se hace evidente. Bayonetta en este caso ejecuta a veces la totalidad del combo y en otras no y limita la posibilidad de realizar ataques con el botón de ataque sostenido.




Por otro lado e independientemente de la versión que sea, el juego si tiene verdaderos problemas generados por su mecánica de ataque y su diseño artístico en todos los sentidos: el mas común de ellos es el malestar que genera en el observador y jugador normal la gran cantidad de frenetismo y elementos en pantalla que resultan distractores. Bayonetta es un juego que alcanza velocidades, acciones y contra reacciones demasiado rápidas y fugaces que inundan la pantalla; es debido a este frenesí que siempre es común andarse preguntando que fue lo que te ha golpeado o como puedes generar estrategias para evitarlo  si ni siquiera lo has visto. 

Por ello mi estrategia es estar alejándome constantemente de las áreas de acción y en un momento en donde los ataques inunden la pantalla me la paso esquivando y cruzando los dedos para que no me golpeen por accidente mientras salgo de ese arrinconamiento. No se esta pidiendo una reducción en la velocidad del ataque sino en formular estrategias para tener una mejor visualización; lo que nos permite  llegar al segundo punto.

Si no te es suficiente ser un maestro tan rápido como bruce lee con los botones de ataque o esquive tienes que manejar el stick de cámara rápidamente para ubicarla en el mejor sitio que no te cierre la espalda. Bayonetta si tiene problemas de cámara que afecta la forma de jugar promedio y no se solucionan con el R targeting únicamente. La posición es demasiado baja y no permite dimensionar en donde están los enemigos alrededor tuyo dispuestos a atacarte , por ello lo primero que tienes que planificar en una tanda de ataques es la posición de la misma. 

Una visión mas cenital evitaría los choques con las paredes del entorno y reduciría la preocupación constante del jugador por ubicarse en una posición del espacio que le evite ser atacado por culpa de los puntos negros de la camara. Bayonetta es el único juego donde el jugador es plenamente consciente, realizando un ataque, que tiene que mover la cámara para poder ver mejor frente a su ubicación y otros elementos en pantalla . Si no me creen, enfrenten 3 Joy al mismo tiempo en un Alfheim. 

Estos son los únicos problemas reales del juego. 

ODA A BAYONETTA




Mucho se ha hablado del juego en el transcurrir de los años posteriores a su lanzamiento, conversaciones estimuladas por la critica, y por  su mas reciente lanzamiento exclusivo en la consola de Nintendo. Una unánime alabanza a sus bondades, su nivel de diversión, su conglomerado de mecánicas, su valor como videojuego puro,a la que me adhiero y también controvertido por las criticas de un sector debido a sus representaciones femeninas y su explotación sexual estimulante, difícil de entender por algunos pero que nos permite recordar que es una obra maestra del videojuego cuyo protagonista es una representación anime de una mujer que destruye oleadas de enemigos sin dejar de tener su personalidad, su fuerza y carisma.

Vivimos en una comunidad a  la que no le gustan cosas nuevas y que no le imprime calidad o esfuerzo al valor de lo nuevo y lo original. Que un juego como estos, de nuevo, con una mujer protagonista se encumbre en lo mas alto de la critica y represente tanto a los valores tradicionales de los juegos es de un merito incuestionable, sin importar que el receptor haya entendido el chiste o no.

Bayonetta es un personaje principal cuya belleza y diseño estético esta pensado en estimular, pero no por ello es sinónimo de atrayente, o sexualizante. Bayonetta es un dibujo animado cuyas proporciones exageradas están enmarcadas en un cuadro estético general, mas que la idea de despertar erecciones y en ser una cosificacion de la mujer. Nadie normal ve mas allá de proporciones exageradas de un dibujo bonito, en el que personalmente puedo diferenciar con facilidad entre la realidad y la ficción. Un dibujo por otro lado, que es invencible, patea traseros, es apoderado de la historia, duro y coqueto; no es el personaje mejor escrito pero al menos como valor protagonico, insisto, empodera a las mujeres.



De manera paralela Platinum games es una compañía que ha volcado el desarrollo de juegos hacia donde mas ha deseado, es una compañía que ha tenido los huevos y el historial de calidad previo para ser apoyado por grandes compañías y sacar su perspectiva personal de juegos de video. Hablamos con Bayonetta de un juego con una particular visión basada enteramente en las mecánicas de juego, en el control, en los botones y en la exigencia, hablamos de juegos que necesitan ser jugados varias veces para disfrutar completamente de su idea, juegos que se entienden cuando tienes el control en las manos sin importar otras características, en una época de reinado de las cinematicas y de lo guiado.

La compañía tiene una perspectiva que muy pocos logran comprender, o darse la oportunidad de hacerlo. Una compañía que tiene reacciones encontradas por parte del publico mayoritario que desconoce de mecánicas y profundidades de juego y que ciertamente detesta las nuevas estéticas que aporta. Bayonetta es una obra maestra que pese a que su estética no sea del agrado de todos y mucho menos del mio, alcanza la excelencia al entender el por qué de ese diseño tan original, fresco, y nuevo en una industria que le gusta exprimir hasta el máximo lo que le da éxito.




¿Es necesario cambiar estas condiciones? Probablemente respondería que si, al ver los resultados de ventas de ambos títulos , pero el diseño estético que ha sido creado con mas destello y belleza en su segundo titulo, en mi opinión personal, tampoco ha conseguido ser un éxito de ventas y refleja con firmeza todo la idea general del juego: contundencia y originalidad. Cambiar uno de estos tendría que cambiar el otro, ambos son un reflejo del otro.

También están las ideas de accesibilidad en las dificultades y hacer un poco mas simple adquirir la perfección absoluta, para aquello de la satisfacción del jugador,  y evitar ese cuestionamiento permanente de como jugar de manera perfecta, pero el reto se rebaja. El tiempo lo cura todo y la experiencia de juego es fundamental para ser un experto en cualquier materia, inclusive si en el trayecto mordemos demasiado el polvo como la vida en general .




Bayonetta expresa una ideología clara que es escasa en los tiempos modernos, una idea de juego que obliga a adaptarse al jugador en vez de lo contrario, una idea de juego única y  solida que no cambiará y tiene el fuego de la industria japonesa vivo. Un juego que destaca mecánicas mas que gráficos, cinemáticas, o ventas. Un juego que obliga al jugador a que mejore, mejore y mejore.

Recuerdo que era un juego en el que no podía  pasar el primer capitulo y que hoy me impresiona jugar con tanta facilidad a su velocidad consiguiendo muy buenas calificaciones. Puedo volver hoy en día a pasarme el juego y conseguir la mejor calificación, pero el reto se ha cumplido.




Esa ha sido toda mi relación con el juego durante estos últimos meses, de idas y venidas, satisfacción y frustración, un contenido en estado puro, obra maestra inventada desde cero, poderosas mecánicas un hueso duro de roer. Un reto balanceado en detalle y una gran perfección en todos los contextos y apartados jugables. Las fotografias tomadas del televisor me pertenecen. Agradezco a las personas que fotografiaron el juego y  que están relacionadas, a las personas que subieron a youtube apartes del juego y sobretodo a ustedes por leer. 

¿Esta jugando de nuevo?

1 comentario:

Sir Laguna dijo...

Por fin leí todo esto...

... y me he quedado sin palabras. Esto SI es dedicación.