Las decisiones que hemos tomado durante el transcurso de nuestra vida, son directas consecuencias de nuestros ideales, sentimientos y experiencias. Más que como hablamos, como vestimos, como escribimos, como nos relacionamos con los demás, nuestras decisiones tomadas nos hacen ser lo que somos. El reconocimiento de cómo vamos a actuar o pretender hacerlo, delante de situaciones futuras forma el carácter (fua). Situaciones que puedan ser moralmente cuestionables y que incluso pongan en tela de juicio nuestra condición de humanidad.
¿Qué podrías hacer en un
situación extrema por defenderte y defender a los tuyos? ¿Qué puede llegar a
hacer la humanidad o tú mismo en un momento de extrema necesidad, en donde los
humanos han perdido la razón y en donde otros se han convertido en simples
animales? ¿Por qué empezar un artículo de esta
forma? ¿Por qué cuestionarse elementos morales relacionados
contigo? En mi caso la razón es muy simple: he terminado The Lasst of Us. Y no precisamente con mucha facilidad en una larguísima y agotadora travesía.
Tampoco ha sido fácil sentarse a
escribir acerca del juego. A las palabras les queda un poco difícil lanzar
argumentos e ideas que puedan atravesar uno de los más poderosos guiones que
haya visto en mi vida. Es difícil escribir palabra tras palabra para expresarles
cuanta polémica puede llegar a generar al espectador la historia de Ellie y
Joel y el transcurrir de sus acontecimientos. Todo esto no es más que una
ligera invitación para que vayan a jugarlo de inmediato, y que al terminar tienen
toda la autorización del mundo para que puedan leer mis ideas aquí expresadas. Advertidos están,
este artículo posee bastantes spoilers y está dirigido a las
personas que lo han terminado.
LO ÚLTIMO DE NOSOTROS
Empecemos por el final, ¿Ha tomado Joel la decisión,
correcta? Es sin lugar a dudas la interrogante más certera que nos pone el
final del juego. ¿Por qué digo Joel, en vez de nosotros los jugadores?.Durante
toda la travesía Naughty Dog nos ha ofrecido ser los directos responsables de
tomar las decisiones, en cuanto a afrontar el mundo y sus ruines habitantes.
Opciones de exploración, siempre y cuando hagamos todo lo posible por defender a
Ellie.
La vista en tercera persona nos ha dejado manipular el accionar de Joel con sus emociones y sentimientos dentro. Sin embargo, en el último capítulo, las cosas giran de una forma clara: Joel se ha revelado en contra de nosotros los jugadores, en contra de la humanidad a la que estaba dispuesto a ayudar, en contra de las luciérnagas, de Tess, e inclusive, en contra de los objetivos de Ellie. Joel ha decidido justo después de hablar con Marlene en salvar la vida de la niña, evitar una cirugía que salve a la humanidad y mate al único ser de este mundo que en verdad merece vivir.
Solo podemos ser testigos de aquella decisión, lanzando botellas molotov, asfixiando o apretando el gatillo por él, en el momento preciso, en contra, de los supuestos salvadores. Él ha tomado la decisión por nosotros, no hay espacio para las dudas.
En el prólogo Joel huye despavoridamente con su hija en brazos de un infectado por el cordycpes. En el final, huye con Ellie en brazos de los humanos, de los hombres que ahora se han convertido en monstruos. Reconoce que la cura no es la solución de la humanidad, no hay garantías de que el mundo vuelva a ser como antes. La cura puede ser usada en un juego de poder. De nuevo entiende que la solución de este mundo, ya podrido, ya carcomido por la naturaleza salvaje, está más allá de una simple inyección. El mundo en esos 20 años ha pagado sus pecados. Ellie no debe tratar de solventarlos con su propia e inocente vida. Sí, ha tomado la decisión correcta. Ha decido que la chica de 14 años, que ahora ama, que le ha enseñado una razón para vivir, merece vivir. Y no precisamente por su propia satisfacción, sino porque ella merece tener un vida, amigos, una familia, una oportunidad.
Algunos días de nuestra vida tenemos ese mismo sentimiento: la humanidad debe dirigirse al mismo abismo, ha tenido durante muchos años sus oportunidades para empezar de cero y siempre han sido desperdiciadas. Sin la cura el mundo irá directo al infierno, Joel ha dicho: ¡QUE SE VAYA AL CARAJO! Pero aquel acto, darle importancia a esa vida, es el último acto de la humanidad, es lo último de nosotros. Joel ante el abismo y por todos ha dejado nuestra última huella. Poderoso final.
La vista en tercera persona nos ha dejado manipular el accionar de Joel con sus emociones y sentimientos dentro. Sin embargo, en el último capítulo, las cosas giran de una forma clara: Joel se ha revelado en contra de nosotros los jugadores, en contra de la humanidad a la que estaba dispuesto a ayudar, en contra de las luciérnagas, de Tess, e inclusive, en contra de los objetivos de Ellie. Joel ha decidido justo después de hablar con Marlene en salvar la vida de la niña, evitar una cirugía que salve a la humanidad y mate al único ser de este mundo que en verdad merece vivir.
Solo podemos ser testigos de aquella decisión, lanzando botellas molotov, asfixiando o apretando el gatillo por él, en el momento preciso, en contra, de los supuestos salvadores. Él ha tomado la decisión por nosotros, no hay espacio para las dudas.
En el prólogo Joel huye despavoridamente con su hija en brazos de un infectado por el cordycpes. En el final, huye con Ellie en brazos de los humanos, de los hombres que ahora se han convertido en monstruos. Reconoce que la cura no es la solución de la humanidad, no hay garantías de que el mundo vuelva a ser como antes. La cura puede ser usada en un juego de poder. De nuevo entiende que la solución de este mundo, ya podrido, ya carcomido por la naturaleza salvaje, está más allá de una simple inyección. El mundo en esos 20 años ha pagado sus pecados. Ellie no debe tratar de solventarlos con su propia e inocente vida. Sí, ha tomado la decisión correcta. Ha decido que la chica de 14 años, que ahora ama, que le ha enseñado una razón para vivir, merece vivir. Y no precisamente por su propia satisfacción, sino porque ella merece tener un vida, amigos, una familia, una oportunidad.
Algunos días de nuestra vida tenemos ese mismo sentimiento: la humanidad debe dirigirse al mismo abismo, ha tenido durante muchos años sus oportunidades para empezar de cero y siempre han sido desperdiciadas. Sin la cura el mundo irá directo al infierno, Joel ha dicho: ¡QUE SE VAYA AL CARAJO! Pero aquel acto, darle importancia a esa vida, es el último acto de la humanidad, es lo último de nosotros. Joel ante el abismo y por todos ha dejado nuestra última huella. Poderoso final.
MADUREZ
Hemos alcanzado un punto estratégico digno de mención: juegos de vídeo destinados única y exclusivamente para adultos. Contenidos maduros, que han sido cosechados por ideas nuevas y bien argumentadas, juegos que se alejan de clichés y que dejan de ser los típicos shooter estimulantes de jóvenes hormonados. Argumentos sólidos y humanos que no necesitan la épica de siempre para ser entendidos.
Inclusive la participación de una música como la compuesta por Gustavo Santaolalla, es una muestra más de innovación y madurez al alejarse de el permanente soundtrack con música orquestal y composiciones juveniles, rockeras y electrónicas. La industria va realmente bien con hacer esta clase de cosas, estamos listos para evolucionar a historias sin censura con calidad humana y profundidad narrativa.
EL PERRO TRAVIESO
Es indiscutible el enorme talento de desarrolladores y artistas creativos de Naughty Dog. No solo estamos hablando de las facultades para programar sino en crear una de las experiencias más inmersivas, atrapantes y entretenidas. Da verdadero placer sumergirse en un mundo, creíble, solido y detenido en los detalles y en el impacto del medio ambiente y las condiciones climáticas, quienes juegan un papel co-protagonico. Es muy estimulante encontrarse en habitaciones, hoteles, fábricas, universidades y hogares, un ambiente especial, un escenario circunstancial en donde seguramente ocurrieron hace 20 años, hechos particulares, sanguinarios, extremos o eventos en donde afloró algo humano. Cientos de diferentes fotografías, en oficinas. Afiches de película de la época, camas, sabanas y otros elementos que formaron parte de la extinta sociedad, que están esparcidos y vivos en los recuerdos de los que se han ido, en las zonas de la muerte.
THE LAST OF ME
Hace 5 años era realmente difícil
imaginar una historia de esta categoría. Durante años en la industria del
videojuego el avance tecnológico ha permitido elaborar historias similares al cine. Las películas de acción y de aventuras, fueron las primeras en la industria y en lo jugable, y han
definido la gran mayoría de géneros actuales de juegos AAA. Podría atreverme a
decir que mas allá de encasillar al titulo como de horror, acción o
supervivencia, el enfoque se ha decantado por una fuertísima carga dramática.
The last of us es el primer juego dramático ¿Cómo lo ha logrado? La estrategia
narrativa y la profundidad en la relación de Joel y Ellie, va
progresando de forma indescriptible. El trabajo actoral y la logradísima
gesticulación de los actores dejara atónitos a cualquiera y facilita que
sintamos la fragilidad humana en esos personajes virtuales.
Todo sumergido en una historia
escrita de forma fenomenal, con diálogos ocultos ingame o de cutscenes, que
afloran carácter y personalidad. Los guionistas han escrito segmentos alusivos
a eventos pasados, remembranzas, deseos e ideales sin que tengan que
explicárnoslo de forma precisa, además de la exploración de escenarios, la
recolección de elementos y otras formas de información que llenan de detalles
un mundo. Yo he llegado a comprender mucho sin que
me hayan tenido que explicar algo.
La carga dramática es increíble: hay que reconocer que el juego es extremadamente violento con decapitaciones, amputaciones, litros de sangre, tejidos, gore, y asesinatos sin ninguna clase de pesadumbre. No están puestos en el juego por meros entretenimientos, sino que nos permiten confrontar la naturaleza de esta nueva tierra. Los cuestionamientos morales están siempre presentes y permitirán afrontar con mayor preocupación la muerte y el accionar de nuestras decisiones.
La carga dramática es increíble: hay que reconocer que el juego es extremadamente violento con decapitaciones, amputaciones, litros de sangre, tejidos, gore, y asesinatos sin ninguna clase de pesadumbre. No están puestos en el juego por meros entretenimientos, sino que nos permiten confrontar la naturaleza de esta nueva tierra. Los cuestionamientos morales están siempre presentes y permitirán afrontar con mayor preocupación la muerte y el accionar de nuestras decisiones.
El jugador deberá estar consciente que este juego no se va por bandos, por buenos o malos. Aquí Joel es una bestia
herida y salvaje, podríamos resumir, desde un punto de vista moral, que
simplemente Joel es un mal, muy mal tipo, un asesino, un egoísta con algo de
humanidad. Pero no, no lo hacemos. Nuestras opiniones son relativas. Discernimos y ponemos cuestiones en contexto.
Hemos alcanzado un punto estratégico digno de mención: juegos de vídeo destinados única y exclusivamente para adultos. Contenidos maduros, que han sido cosechados por ideas nuevas y bien argumentadas, juegos que se alejan de clichés y que dejan de ser los típicos shooter estimulantes de jóvenes hormonados. Argumentos sólidos y humanos que no necesitan la épica de siempre para ser entendidos.
Inclusive la participación de una música como la compuesta por Gustavo Santaolalla, es una muestra más de innovación y madurez al alejarse de el permanente soundtrack con música orquestal y composiciones juveniles, rockeras y electrónicas. La industria va realmente bien con hacer esta clase de cosas, estamos listos para evolucionar a historias sin censura con calidad humana y profundidad narrativa.
EL PERRO TRAVIESO
Es indiscutible el enorme talento de desarrolladores y artistas creativos de Naughty Dog. No solo estamos hablando de las facultades para programar sino en crear una de las experiencias más inmersivas, atrapantes y entretenidas. Da verdadero placer sumergirse en un mundo, creíble, solido y detenido en los detalles y en el impacto del medio ambiente y las condiciones climáticas, quienes juegan un papel co-protagonico. Es muy estimulante encontrarse en habitaciones, hoteles, fábricas, universidades y hogares, un ambiente especial, un escenario circunstancial en donde seguramente ocurrieron hace 20 años, hechos particulares, sanguinarios, extremos o eventos en donde afloró algo humano. Cientos de diferentes fotografías, en oficinas. Afiches de película de la época, camas, sabanas y otros elementos que formaron parte de la extinta sociedad, que están esparcidos y vivos en los recuerdos de los que se han ido, en las zonas de la muerte.
Han existido muy marcadas
contradicciones en cuanto a la crítica. Argumentando entre unos la extrema
linealidad de los escenarios y la nefasta inteligencia artificial. Y otros alabando precisamente todo lo contrario. Mi forma de juego ha sido muy
particular, encontrando problemas mínimos
en la inteligencia artificial. Resaltados
únicamente en el hecho de que algunas veces, los individuos acompañantes son
algo atravesados y no parecen perjudicar el ángulo de visión de los enemigos,
cuando son vistos. Cosa que podría ser solucionada simplemente dejando al
acompañante en una sola área, mientras que se limpia la zona de enemigos, al
estilo de Resident Evil 4, del que bebe muchísimos elementos, aún más que los
Uncharted. Aunque más allá del terror y la confrontación shooter, el sigilo es
el maestro.
La inteligencia de los enemigos
es espectacular hay que decirlo, con un rango de visión extremo, una
violentísima forma de ataque, cooperación y mucho detenimiento en lo que escuchan y ven. En dificultades elevadas hay que evitar la confrontación directa, y si esta ocurre volver a
cubrirse, para escondidos e inteligentes, volver a realizar las muertes.
No hay forma de ser una buena persona en este mundo, las alternativas para evitar la muerte de nuestros enemigos es como en el mundo real y en estas circunstancias, imposible de mediar, son ellos o nosotros. No he encontrado, ni buscándolo, un punto en donde la inteligencia se comporte de forma estúpida. Es interesante ver opiniones que aseguran que sus muertes han sido generadas por la participación de Ellie o Tess en la acción pero, hay que ser algo manco, para no poder evitarlos, ya que el único daño que pueden generar, es atravesarse. Los enemigos suplican por su vida, se pueden herir con varios o pocos golpes, algunos se noquean alternativamente y la cantidad de animaciones y aprovechamiento de los espacios puntuales en donde se desarrollan estas confrontaciones, es impresionante. Nunca había visto peleas con este grado de realismo. Esta gente esta a otro nivel creativo.
No hay forma de ser una buena persona en este mundo, las alternativas para evitar la muerte de nuestros enemigos es como en el mundo real y en estas circunstancias, imposible de mediar, son ellos o nosotros. No he encontrado, ni buscándolo, un punto en donde la inteligencia se comporte de forma estúpida. Es interesante ver opiniones que aseguran que sus muertes han sido generadas por la participación de Ellie o Tess en la acción pero, hay que ser algo manco, para no poder evitarlos, ya que el único daño que pueden generar, es atravesarse. Los enemigos suplican por su vida, se pueden herir con varios o pocos golpes, algunos se noquean alternativamente y la cantidad de animaciones y aprovechamiento de los espacios puntuales en donde se desarrollan estas confrontaciones, es impresionante. Nunca había visto peleas con este grado de realismo. Esta gente esta a otro nivel creativo.
THE LAST OF ME
The last of us es un juego que en definitiva se basa, en un sistema de combate que deja en pañales a todo lo que hayamos visto antes, en primer punto. En segundo, en una historia que desprende una verdadera naturaleza salvaje, como sucedería en la realidad. Las mecánicas de juego como andar a caballo, persecuciones, u hordas, los gráficos y el diseño de niveles vienen casi por añadidura, muy naturalmente integradas o derivadas de lo que se haya establecido en el guion. Única y exclusivamente esos dos puntos.
Han sido los designios de la compañía que han hecho el juego que todos nos imaginábamos que podrían hacer con tiempo y con los recursos ejecutivos y artísticos que poseen. El juego que se les ha dado la gana de hacer tras Uncharted 2.
Han sido los designios de la compañía que han hecho el juego que todos nos imaginábamos que podrían hacer con tiempo y con los recursos ejecutivos y artísticos que poseen. El juego que se les ha dado la gana de hacer tras Uncharted 2.
Es fundamental, también mencionar que es una muestra mas de las facultades inmersivas que posee el videojuego. El cine no alcanza a romper la tercera dimensión esa que establece metiendo al observador en una historia, cuando juegos como este, lo introducen, sacuden, revuelcan y patean para ser mas que un simple observador, un participe y un ejecutante. No puedo dejar de decir elogios, es que no tiene un pero: ni esas atravesados personajes. ni la bajita de texturas, nada puede tumbar a este titán. Todo es una brutalidad, los paisajes, los detalles, las puestas en escena, el trascurrir de los días La gesticulación facial, el doblaje.
Ahora bien, estamos listos. Listos para ser tratados con juegos sin finales felices, listos para juegos con atmósferas adultas, y si , deprimentes, violentos, realistas mas allá de gráficos, este es el punto de partida para lo que tratemos de narrar, sin censura, sin limites, y mas con una generación que viene con la promesa de derrumbarlos. ¿Estamos preparados para esta clase de historias? Muero del tedio, por saber que será de la vida de nuestros dos personajes, quiero saber más, quiero esperar que hayan tenido un futuro. Aunque las probabilidades de que la historia continúe son muy altas, no veo formas convenientes para continuar tan solido el guion. Sin embargo mi más grande deseo es que el señor Neil Drukman, director del juego las encuentre. Uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida.
4 comentarios:
El juego es simplemente una obra maestra, jugarlo en nivel normal te hará odiar tanto a la raza humana como a los infectados, jugar en superviviente...
Respecto al nivel de dificultad, después de jugarla en superviviente me di el lujo de mostrarle a un compañero el juego casi hasta la mitad, hasta la llegada al puente sin que me tocaran en lv normal. La historia es épica, digna de un buen libro. A modo personal, el agregado principal que nos ofrece éste juego sin lugar a dudas es su muy bien cuidado doblaje, es un gusto enorme escuchar las voces latinas que le aportan muchísimo al drama. En fin, simplemente juéguenlo, jamás se arrepentiran u olvidarán.
El calificativo de obra maestra es tan redondo, tan apropiado.Simplemente inolvidable.Por hay he averiguado que muchos piensan como tu, es el juego mas vendido en Colombia y muchos ya lo han jugado. En ventas le ha ido muy bien. Y por ultimo estarás de acuerdo con migo al poner intencionalmente en tu comentario la palabra DRAMA.
Muchas gracias por comentar siempre estaremos pendientes de tu participación.
Me alegro extraordinariamente de encontrar este comentario, estoy de acuerdo en todo. También acabo de terminar el juego y me horroriza la cantidad de gente que creen que Joel es egoista por salvar a Ellie o que está "cegado" por el amor que le tiene o el rollo barato de sustituir una hija ...¿pero como el asesinato de una niña va a salvar a la humanidad? es que la gente nunca va a aprender! cuántas veces en nombre de Dios o de un supuesto beneficio se ha asesinado! en el diálogo final,Ellie, entre líneas,le plantea a Joel su duda sobre si es la responsable de las muertes de los demas humanos ya que sabe que Joel no ha permitido que le pasara nada malo, y su "vale" es la aceptación de lo correcto porque lo dice Joel un verdadero padre para ella y una persona de cuya moral se fia.
Muchas gracias por comentar, estaremos siempre pendientes de tus opiniones, y sobretodo el corazon se me infla de felicidad cuando escribes"extraordinariamente". El debate que ha generado el final del juego es solo un síntoma, de la calidad de producto que es. Los argumentos del Joel malo, pueden llegar a ser muy sólidos. Creo que ellie sabe muy bien lo que pudo haber pasado.
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