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miércoles, 19 de agosto de 2026

THE LEGEND OF ZELDA: THE MINISH CAP

 

Lo que pasa con Minish Cap y de lo que todo el mundo habla es de su buena complejidad. Que resulta muy inesperada para lo que nos tenía acostumbrados el resto de los Zeldas hasta ese momento.

Es decir, que no se espera que sea así de complejo, porque los anteriores juegos portátiles tenían un tono familiar y accesible distinto. Con ciertos elementos que aportaban al ritmo y a la creatividad y que daban un flujo de juego rápido, yendo y viniendo e investigando las nuevas áreas con el objeto de siempre de: encontrar el templo, sacar el ítem importante de este e irse a otro mundo para buscar y disfrutar de otro. Ahí no había interrupciones.

Sin embargo, Minish cambia muchos ítems y también aporta nuevas formas de meterse en el mapa y nuevas integraciones con los habitantes; por ejemplo, con las piedras partidas en la mitad, conversaciones o límites físicos que superar dentro de Hyrule. 

Por ende, hay interrupciones aportando un laberinto dentro de un laberinto. Pese a que resolver eso es algo más lento y hasta cierta medida complejo, contando por ejemplo con el momento de los libros de la biblioteca, que es algo difícil de jugar; hay que utilizar el cerebro, en contraste al ritmo casi mecánico de los anteriores. 

El primer laberinto es lo típico del resto de los videojuegos de antes: el mismo mundo de Hyrule. Pero llegando a un punto, tienes que identificar cómo convertirse en pequeño. Es saber a dónde ir en Hyrule y luego saber cómo meterse dentro de los agujeros del mundo miniatura. Es una mecánica arriesgada, sobre todo porque la pantalla de Advance es pequeña, con píxeles limitados. Sin embargo, al entrar es muy estimulante porque nos muestra lo que tal vez sean las imágenes o sprites más bellos de toda la saga, con hojas y pasto gigante. Todo lo que ocurre de pequeño es bellísimo y el diseño de personajes o animaciones de Link son entrañables.

Entonces, al solucionar las mazmorras, se demuestra que hay cambios aquí. Es decir, todos los ítems nuevos son ideas innovadoras con mucha diferencia a lo de antes. Fujibayashi ya mostraba ideas como de pensamiento lateral.  

Además, Minish Cap es fresco en su historia, en sus jefes y en su dificultad y en la idea de que resolver Hyrule es otra mazmorra, adicional. Hay mucha cabeza, mucho diseño y mucha complejidad en todo lo que lo rodea, cerrando la vista cenital en la franquicia y dándole lore al gorro. Muy buen juego.  

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