Quiero empezar por la única pega que le vi. Lamentablemente, Cocoon se siente un poquito aislado. Se siente que solo somos espectadores de su magia y que somos una herramienta para llegar a donde se llega; nos impide acercarnos al mundo utilizando un lenguaje extraño y nos impide ver al personaje y al mundo más cerca. Se pierde un contacto, una presencia más íntima. Esto es debido, tal vez, a la cámara, a su altura y a cómo se mueve o se siente el personaje principal; es como si tuviéramos una mirada privilegiada de dios a estos eventos alienígenas.
Sin embargo, aquí nace la idea errada de su otro supuesto error: que el juego se siente muy fácil y que esto puede conllevar un poco su intrascendencia. Hay unas capas de diseño que, por más ligeras que sean, cobijan con calor de creatividad y talento al juego, y esto no es un error; por el contrario, esa creencia de facilidad es ejemplificación de su diseño.
Estas cobijas/capas las pone un director que se vuelve autor en la industria consagrado con este juego: Jeppe Carlsen, el creador de Limbo e Inside, adquiere una tercera parte de su obra, instalándole un desarrollo casi lineal a un juego en tres dimensiones. En realidad, es un juego lineal en sus niveles, pero que te hace pensar en tres dimensiones, que te hace mover en todas direcciones, pero de forma única, con un solo objetivo.
Su primera magia consiste, en ello, en disimular ese diseño y esa idea con sus entornos tridimensionales, pero el sentimiento de resolución de todas las mecánicas y puzzles está más conectado a Inside que a un metroidvania. Cocoon tiene como valiosa esta otra idea o concepción de su mundo y de sus niveles, y de cómo se han creado para que uno siga derecho, se delimite en el mundo y acepte la idea del nivel desde esta vista cenital sin perder la aventura o la inercia de seguir adelante, en una sola dirección. Esto es brillante, programarte para perder la consciencia de que es un juego lineal.
El juego te hace entender cómo funcionaría el pensamiento de una raza alienígena que elabora mundos y que recuerda a los fundadores de la película Prometheus de una forma más interesante, con extrañeza y sin el morbo de las películas, jugando con ese choque de realidad diferente e intrigante para generar teorías y épicas.
Además, toma como referencia a la vista cenital de Zelda y usa la magia del sonido cuando el jugador tiene la solución del acertijo. Un sonido que te dice “Eureka, lo lograste” y que, por si no fuera suficiente, está utilizando unas animaciones y un diseño audiovisual superlativo. Es un juego que marca bastantes estándares y herramientas creativas para su presupuesto e ideas.
Pero hay dos elementos más, que pueden quitar la idea de su intrascendencia y de su facilidad, cosas que son vistas como problemas, pero que en realidad son una virtud: es el hecho de que el juego te hackea el cerebro.
Para hacerlo, te vuelve adicto a su satisfacción, al solucionar cosas. Logra que, si te coge desprevenido, te haga terminar el juego en una sentada, en un solo envión, en un solo impulso. Hay un logro muy particular en eso, en que su ritmo sea ambicioso, embriagante, obligatorio de jugar y simple, que te enganche sin alguna especie de dolor o agotamiento. Te hace jugar sin remordimientos o hastío.
Y es precisamente su diseño de niveles y su hackeo lo que te demuestra que no es que sea fácil, sino que su jugabilidad se soluciona rápido, sin interfaz, sin historia, sin objetivo, simplemente utilizando la lógica, señales, el mismo ritmo, ideas novedosas explicadas en las primeras fases que quedan atendidas de forma muy natural por el jugador.
Es un juego que se te mete fácil en la mente, que te hace pensar en ideas laterales, en pensamiento de escala de consecuencias, en cadena de movimientos, en memoria de palancas o interruptores, que te hace pensar en mundos dentro de mundos, en paréntesis dentro de paréntesis. Como si estuvieras programando.
Por eso llegas a esas conclusiones fáciles, porque su lenguaje te hace la pregunta sin formulártela y has solucionado la respuesta sin pensarla, redactarla o escribirla. Cocoon es fácil porque está diseñado brillantemente, porque cualquiera puede pasarlo y seguir derecho, durante una jornada larga de 3, 4 o 9 horas, en silencio, entendiendo, disfrutando. Es un juego que te permite admirar las costuras, la artesanía, el pensar de los desarrolladores. Piensas en sus conclusiones, en donde pensaron cómo el jugador pasaría, cómo jugaría, qué haría. Son brillantes. Es un juego de la brillantez. Un juego de la admiración por desarrolladores y su trabajo. Es una obra maestra un poco subvalorada entre el poderoso 2023, un poco malinterpretada por su diseño y menospreciada por su tamaño. Gracias por leer. Tienen que jugarlo es una obra maestra.
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