Thatgamecompany es uno de los mejores estudios de videojuegos; a veces pienso que el mejor de todos. Y sé muy bien que siempre nos la pasamos hablando de los mejores y haciendo tops y considerándonos conocedores de lo mejor, pero lo digo en serio. Hacer Flow y Flower no tuvo que haber sido fácil, pero se juntaron unos elementos importantes: entre el talento de todo el equipo que se conocía de antes en una maestría universitaria y el apoyo de Sony y Shuhei Yoshida para potenciar la PlayStation Network con tres juegos que son magistrales en PlayStation 3.
Lo de Thatgamecompany es hacer un tipo de juegos propios, es inventarse un género y es alcanzar la cima de estilo, jugabilidad y emoción trascendental que jamás se había visto en el medio en el primer intento. Y es que puede parecer más exagerado aún, pero Journey es posiblemente el videojuego más importante, tal vez el mejor, la obra máxima. La emoción y el sentimiento puro, abierto para todo el mundo, tocando las fibras de cualquiera. Tengo sus emociones, sus controles, sus ideas, su música y su final tatuado en mente, y aseguro que fue tal su impacto que la industria lo estuvo imitando en lo gráfico y en lo emocional desde entonces, para siquiera alcanzar lo que el juego aborda.
ThatgameCompany tiene un jefe, un Miyamoto, una cabeza, un líder: Jenova Chen es un autor, no sé si el mejor, tal vez lo sea, pero un artista, un creador, un filósofo de la tecnología, que ha elaborado tesis sobre el disfrute y el placer de los videojuegos. Su sensibilidad y su emoción son de otro nivel; es un creador importante, el diseñador por sustracción.
Sin embargo, tras esos tres juegos, Sony acabó el contrato de exclusividad de la compañía.
Con el renombre ganado y sin mucho dinero, la desarrolladora perdió muchos de sus trabajadores iniciales. Se fueron diseñadores y aparecieron obras muy parecidas como Abzu, que bebe enteramente de Journey. Ante estas ausencias, la compañía enfrentaba el desafío de la sobrevivencia y, una vez recibido el dinero de los tres juegos en playstation, se lanzó en el desarrollo de este Sky: Children of the Light. Tenían 5 millones de dólares para hacer un juego. Sony se lo perdió, todos nos lo perdimos, pagamos unos platos rotos así el juego haya salido. Déjenme explicarles.
Sky se siente como un juego diseñado, en primera medida, en una primera fase, a la misma medida que Journey: single player con contacto online. La idea era vivir una experiencia en un mundo y vivirla con alguien ocasional. Sin embargo, el giro de tuerca es que, pese a que sería un mundo casi lineal, aéreo, entre nubes, con un espacio más grande por explorar, cosa que se siente evidente en la campaña principal, en la ramificación principal, esta vez serían muchos más acompañantes que alimentarían la historia y la coherencia de nuestra presencia en el mundo virtual. Serían otros niños/espíritus los que nos acompañan en la tarea de recibir la luz de los que se perdieron antes.
Incluso, es una secuela espiritual y casi directa de Journey. Es muy posible que hasta hayan reciclado muchísimas cosas del motor y, con el presupuesto limitadísimo, se ven cosas calcadas con mejoras en las interacciones y los efectos. Y
Ya había trabajo hecho, solo era cambiarlo un poco. Y es aún más posible que haya sido diseñado para una PlayStation 4: el vuelo de los personajes plantea subidas, horizontalidad, verticalidad y velocidad, con control de movimiento, en un mundo que necesita, para el vuelo y la exploración, una escala más grande que solo cabía en esa consola. Mientras que en lo gráfico, necesita mucha más potencia y conocimiento de la plataforma y, sobre todo, texturas a la distancia y mejores animaciones de personajes. El juego tenía unas ideas que estaban definidas en un estilo artístico más bello y mucho mejor optimizado que en esta versión final para móviles y para otras plataformas, según lo que se ve en los conceptos de diseño. Ideas que no están y que se notan, como lastres del control al quitarlas.
Ideas removidas cuando deciden lanzar el juego en todas las plataformas, donde el concepto cambia para mal. Se sustituye una campaña principal fluida por un mapa con trabas, se cambia y se reduce, se mete en un celular, se alteran los controles, se quitan ideas de la campaña principal para venderlas en los pases de temporada de después, se cambia el mapa para que se tenga que pagar o pedir ayuda a otros para poder entrar a áreas que solo tienen un ligero cambio estético, y se crean situaciones forzadas para el motor gráfico de otras consolas, donde el salto sin vuelo es completamente impreciso y tosco. Se reduce la escala y se lanza un juego que sí quiere contar un mundo, que tiene todo lo perfecto, onírico, bello y emocional de la tradición de Jenova Chen y del estudio, pero que está diluido o perdido por transformarlo en una red social, free to play.
Es un juego hermoso, sin duda, es una obra maestra indiscutible en ese aspecto, que se vuelve totalmente discutible cuando le atraviesan, a partir de martillazos, una red social, una incorporación de texto, de poses, de caras, de vestuarios, de máscaras y de salas o fogatas con guitarra, que desfiguran la historia principal por completo, y que son compradas en el juego, por niños y jóvenes que no se han topado con otras obras maestras antes. Como si esto fuera al mismo tiempo Animal Crossing, Miiverse, Fortnite o el universo meta. Es andar por la historia evocadora y toparse con una mesa de té, flores y una hamaca, mientras que un jugador está diciendo “larga vida a Israel” y el otro está diciendo, en el texto saliente: “palestina libre”. Unas cosas que no deberían estar en una pradera entre nubes, romántica y evocadora.
Es un pilar sólido, tal vez la secuela del mismo nivel de obra maestra que Journey, pero partido por la mitad y rellenado con plástico. Y todo esto pasó porque ahí está el dinero, porque el gran público quiere eso y paga por eso, y porque Sony se la jugó con toda, por esa idea de abandonar lo arty, lo independiente, en el principio de la generación de Play 4. Porque Thatgamecompany tenía deudas y salarios por pagar, y porque se tiene que buscar el éxito financiero para seguir adelante y tener una comodidad difícil de conseguir en una industria que está despidiendo a todo el mundo. Porque en realidad, los free to play deberían llamarse free to play but pay more to play better and more. Y porque, a pesar de todo esto que esté diciendo de juego roto o partido, Sky: Children of the Light es un éxito sin mucho ruido en la comunidad adulta del videojuego que visito.
Pero entonces, ya con el control en la mano, haciendo la tarea, descubres esos segmentos de concreto, sólidos, principales, tan hermosos, románticos y evocadores, ese nivel de belleza y de sentimientos, que terminan dando mucha rabia, porque han sido convertidos y transformados en otra cosa a punta de presión económica.
Da rabia que no se hayan alcanzado las ideas iniciales, que no se entienda la historia, que el mundo se delimite para que los jugadores compren pases de temporada y jueguen nuevos pedazos de mundo, que estarían en la versión planeada inicialmente. Da rabia que se haya convertido en una red social donde no hay conversación, ni madurez, ni arte, sino postureo, ridículo y material de youtuber infantil y, sobre todo, que no se juegue mucho a nada, que todo esté puesto ahí con mala gana y de forma repetitiva, poco original y muy simple. Da rabia que uno encuentre áreas donde no se sabe qué hacer o a quién pedir ayuda, que toque quedarse encerrado, que uno sienta una atmósfera vacía de detalles que la campaña principal sí tiene, y que toque dejar botado lo que estabas haciendo porque aparecen unos espíritus mal diseñados que te hablan y te hacen mímicas sin sentido.
Da rabia que el sistema de colisiones del motor no estuviera hecho para esas cosas pequeñas de red social, porque era un juego de avance, de rebote, de vuelo por nubes altas y espacios gigantes, y ahora toca prender velas con un sistema torpe, donde se tienen almas o NPCS/personajes animados como el culo. Cuando en Journey ninguna decisión estética o de animación se podía ver mal. Que el sistema de colisiones esté forzado a hacer campings, a animar niños haciendo bailes ridículos o teniendo un gesto de amor y paz en un baile de kpop coreano. Da rabia que el control se vea desajustado cuando el salto de rebote sobre las paredes o niveles de cualquier sitio, en sitios donde no se puede volar o en sitios pequeños, pierde total fluidez. Porque claro, hay que hacer que el jugador se desvíe por esos pequeños espacios para que pase por caja o se antoje tener todas las ridículas expresiones o todas las caras y pelucas o ponchos que quiera, hablando o teniendo contacto con otro que sí tiene todo eso. Y con todo esto, se olvida de que existe una idea principal demoledora en lo visual y en lo experimental que es tan buena y tan bella, que alcanza a cumplir todo esto en el final ecléctico medio cerrado, pese a la parafernalia tontísima de red social.
Este juego tiene a Jenova Chen; está ahí, se nota su presencia, son sus ideas principales en pantalla, las de un juego que no era red social, ideas que lo mantienen a flote y convertido en un éxito de celulares, en un éxito del juego simple y fácil y al que se le baja el rasero porque no puede pedírsele más a algo gratis en un mercado donde hay muchas más cosas peores. Es triste y es doloroso que, con todas estas críticas, hasta yo acepte, sin ningún reparo, que hay un juego ahí, que fue literalmente vendido, para que consiguiera mucho dinero, porque el renombre, la calidad, el nivel artístico, los 10, los Dice Awards, el poner en una cima histórica a un juego, no da dinero y no reditúa.
Porque esto es una enseñanza, una demostración de que si la industria obligó o presionó a que un juego de esta índole se vendiera de esta forma, no puedo imaginar al resto. Si Chen fue empujado así, ¿cómo será con los que no tienen su renombre? No puedo imaginar la realidad de una industria atravesada por el dinero, las transacciones y el impacto en redes, antes de la calidad.
Era un juego cuya espera me marcó profundamente y en el que me encontré con situaciones aleatorias y sin sentido, con silencios absurdos, con súplicas para que alguien online me ayudara, con espacios vacíos y llenos de problemas de texturas, con interrupciones de cinemáticas por niños jugando delante de la cámara en sucesos clave de la historia principal: un juego lleno de ridiculez y belleza en partes iguales, sin guía, sin cohesión, sin entendimiento. Un juego con todas las papeletas de ser el mejor, repito, dotado de una belleza y un mensaje y unas mecánicas imponentes, que nunca existió, que nunca se concretó. Es una lástima que este sea el reflejo de la industria y espero que Chen esté haciendo con el dinero que ahora tiene un juego donde se pueda cumplir todo lo que él desea, de un medio que impulsó con sus tres juegos anteriores. Gracias por leer.
2 comentarios:
Entiendo todo lo que dice, ¿pero estamos 100% seguros de que los elementos sociales fueron "forzados" en el juego de esta manera? quiero decir, hay documentos que confirmen esto o no podemos considerar que el equipo de verdad quería crear un juego social desde un comienzo?
Es imposible saberlo, lo digo con honestidad y lo confieso, lo estuve buscando. Permitame me extiendo.
Aquí lo hago de suposiciones, de los antecedentes y de lo que se sabía del juego justo después del éxito de journey. También lo noto en el análisis de los artes conceptos, donde no se ve lo social tan fuerte como está ahora;se ve la idea base.
Siento una desconexión fuertisima entre la dimensión social y lo que se entiende como rama principal de la historia o campaña , como por ejemplo responderle al jugador con texto cuando está el botón de hacer ruidos tratando de comunicarse. Es decir, ¿para qué le hablo al jugador con esas campanas si está el texto que es mas especifico? una cosa que hasta me sirvio a mi para saber hacia donde ir en una fase donde unas nubes oscuras te apagan la vida que me pareció terrible. Esas campanas funcionaban y lo meten más en el juego con Journey, asumo que ese componente social no estaba tan fuerte en el principio. Asi puedo seguir con muchas cosas más.
Saco toda esta teoría porque veo un juego en un lado, y un juego en el otro. Pero como esta gente es super talentosa, hicieron cambios en el curso del trabajo durante 6/7 años de desarrollo, que es muchísimo y les salió una cosa super exitosa en lo social. Que encapsula o deja muy evidente una primera capa de campaña principal. Por ejemplo, tambien, el final habiendo farmeando muchísimo, cambia en la escena de la puerta, pero si no se farmea no pasa nada y me parece igual de bello a la coherencia de la campaña. Otra cosa es el diseño artístico, donde el personaje principal y el mundo lucen diferentes como opuestos al resto de los personajes.
En mi caso lo social me pareció horrible, pero eso que yo llamo juego principal, es francamente, una de las cosas más hermosas que haya jugado. Y me dolio aun mas cuando disfrutando de esa belleza aparecen esos elementos sociales que me resuenan en contra "eso no debería haber pasado" "sera que esta gente contempló que esto pasara justo aqui?" es eso.
Publicar un comentario