Red Dead Redemption 2 coge varias historias de la literatura y periódicos de la época en una investigación increíble y forma sus relatos para sus pequeñas misiones. Esos relatos son fantasiosos, cómicos, extraños, feos, morbosos, raros y tontos, pero yo me quedo con los románticos, melancólicos e íntimos.
Su mundo es un sandbox de varios sentimientos, pero en cierto punto de la historia su protagonista se revela, no solo a sus antagonistas sino a su creador. Se le revela a Rockstar y el juego en los capítulos 4, 5, 6 adquiere el halo de moralidad como debe, no como típicamente lo hacía. Hasta ahí, nuestras acciones estaban mal. El jugador y Arthur asumen esa carga y empiezan a comprender que no hay más oportunidades. Ese giro de la moralidad, es la realización de la muerte cercana y Rockstar lo hace bien, quiere expresar cosas que nadie había expresado: estar enfermo en un videojuego, tomar decisiones que impacten la psique del jugador para redimirse, asumir la carga de la moralidad en los acompañantes de la banda y que haya conversaciones de esas decisiones contigo y con tu mundo. Durante 3 capítulos largos el juego es GTA de vaqueros, y luego evoluciona para ser una historia que, pese a que no es concisa y tiene sus tramos de matar, disparar y hacer cosas típicas de otros GTA, destruye todo lo construido hasta casi derrumbarlo, prácticamente se le va en contra. Has jugado 3 capítulos de malote y ahora tendrás que arrepentirte.
En la conversación con el hermano Donkins, con la monja, la historia de la viuda y su relación con Arthur, los últimos cobros de deudas, el amor a Mary; el jugador juega, a ayudar con una carga moral encima, para ser una mejor persona y replantear todas las acciones hasta el momento. El juego empieza a tener esas ideas de forma preciosa, es melancólico y es romántico.
Además, todos esos sentimientos están abordados por las mujeres del juego que resultan ser increíbles, inteligentes, histriónicas, memorables, y acompañan siempre un evento que hace pensar a Arthur. Cuando nos disculpamos con la señora Downes, por ejemplo, su moralidad y su historia nos obliga a recapacitar. Al juego no le ha interesado tanto complacer al jugador para que golpee pasajeros y robe un tren, o que te lances en cayac por una catarata o que te enfrentes con unos forajidos, en realidad hace todo para que te quedes con que Arthur quería redimirse. Para demostrar que sentía una pena interna. Ni siquiera unas cuantas muertes se lo mostraron, son las intimas conversaciones que se tienen con esas mujeres lo que exponen la naturaleza de su protagonista y lo que mejor se la da al juego.
Junto a ese intimismo, Rockstar construye un mecanismo para que inspeccionemos secretos y cajones de una forma casi voyerista sobre los demás. Encontramos cartas, las leemos, vemos cuadros, leemos mensajes ocultos por una amante en una foto. Espiamos intimidad y esa intimidad está en cada una de las casas del mapa. Literalmente. Además de que el juego tiene una desbordada espectacularidad en la naturaleza y construye detalles preciosos como los atrapasueños y la maravillosa observación (y dibujo) de la fauna, donde los desarrolladores se sacan la chorra con los animales (lo de los pájaros es mi parte favorita: canarios, gorriones, águilas, la creación, y ubicación de tantos animales tan pequeños merece un aplauso sincero), cada una de esas casas te cuenta algo. La del meteorito, la de los niños encerrados y la de los asesinatos por celos, son historias de muertos en silencio en su espacio íntimo que impactan en el plano narrativo y sentimental.
Ninguno de esos detalles de violencia, gamberrismo, tontería o simulación logran superar esas historias bien escritas y esa expresión de los sentimientos, preocupaciones y dramas que se hayan visto sin cinismo en otros juegos. Porque con ellos el juego lo logra, se salva y brilla. Con eso nos podemos quedar, con eso podemos celebrar. Eso si debería gustarles de este juego. Gracias por leer.
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