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viernes, 25 de octubre de 2019

¿CUÁLES SON LOS PROBLEMAS DE CONTROL, EL DE REMEDY?




Me acordé The Phantom Pain y su idea recurrente de hablar hasta por los codos (expresión colombiana) de los parásitos vocales, el lenguaje y la comunicación y que el juego tuviera esa contradicción gigante de no ser comunicativo con nada de su historia y de que no existiera, ninguna conversación interesante en 200 horas de juego. Era un juego sobre el lenguaje sin lenguaje.

Control también tiene una contradicción así de gigante: como su estética es tan sofisticada, cómo tiene ideas tan simples en su gameplay y cómo todo me parece una decisión de diseño estética y jugablemente atractiva, puedo concluir que aplican una ley en la escritura denominada la regla KISS. El principio KISS  proviene del inglés Keep It Simple, Stupid!: «¡Mantenlo sencillo, estúpido!» que es un acrónimo usado como principio de diseño. Establece que la mayoría de sistemas funcionan mejor si se mantienen simples en vez de complejos y por ello, la simplicidad debe ser mantenida como un objetivo clave durante el desarrollo de cualquier cosa y cualquier complejidad innecesaria debe ser evitada, o en el caso del juego, eliminada. 

Así, casi todo el juego es simple, la arquitectura por ejemplo entra por los ojos como un tren bala, luciendo espectacular ante la iluminación y la escala, ante la idea que quiere expresar y en la conexión entre áreas. El combate es simple también, manejado con una sola arma y con unas adiciones que hacen interesante el loot de combate. El diseño de niveles por medio de esa arquitectura es aún más simple y quiere mantener la idea abrumadora de su época y de objetos por lanzar. Hay una recurrente idea de sofisticación y diseño en todo lo visual, de oficina, de industria, de recinto cerrado, de construcción humana. Es un juego con mucho estilo.

Sin embargo, esa simpleza y sofisticación se rompe en tres puntos : 

La primera es que alguien no pudo contemplar el hecho de que un “metroidvania” necesita que su mapa sea prácticamente el segundo protagonista del juego (en realidad me parece mejor decir que su mundo no obedece tanto a estas características, porque el obtener habilidades producto de un jefe para devolverse y saber más cosas en áreas antes cerradas, por no tener esa habilidad, no es tan fundamental en la estructura del juego. Yo diría más bien que es un mundo semi abierto). No, no es solo volver al área qué queramos, es saber dónde estamos, cómo llegamos y cuál es la ruta. El mapa de Control no es sofisticado, de hecho, está mal. No, en serio: es una mierda. Es un desastre.


El mapa no es una representación de lo que estás viendo, no muestra las habitaciones, no muestra las divisiones de las secciones, no se sabe dónde es segundo, o tercer piso, cubre cosas y representaciones con información falsa, no sé qué conecta con qué. Tanto saben que no pudieron solucionarlo, que Remedy bromea cuando ponen ciertos letreros, la verdad, yo también me perdería en algo así en la vida real. 

La segunda pérdida de sofisticación está en la creación de los mods de las armas que son pequeños cuadritos que se cargan a la forma de arma para que aumenten el impacto, la velocidad de recarga, la cantidad de perdigones, el daño y más. Pero, el inventario de cosas recogidas, son solo símbolos que no tienen un peso significativo y que son complejas, enredadas e insignificantes en el momento de hacerlas. Solo cuando el porcentaje de aumento es significativo vale la pena entenderlo. 

La tercera es la historia. Si lo mantienen todo simple en el resto de cosas del juego ¿Cómo un pedazo tan fundamental de su juego que es la historia resulta tan complejo, enredado e insignificante? La narración está llena de conceptos inventados, sin contexto o explicación, difíciles de entender porque no tienen punto de partida, porque avanza sobre lenguaje técnico que nadie entiende sobre Hiss, máquinas, mensajes y coleccionables por doquier, llenos de textos que no explican nada. Todo eso se puede ir en una exposición de unos minutos resumida que dé contexto previo en un muy buen dirigido vídeo. Da la impresión que los escritores crearon un guion y deciden enredarlo con mucho misterio con la excusa de que el jugador entenderá todo si presta atención. Pero en realidad no tanto: no se puede prestar atención a tantas cosas y estímulos desde lo jugable y lo visual. Al jugar y ver cosas como los vídeos de marionetas el jugador está pensando ¿Qué quiere decir esto? como para preocuparme de un evento en Cuba hace unos 5 años. Se complejiza mal, se llena de cosas y rompe la regla KISS qué más arriba comentábamos. Solo he logrado captar unas cuantas cosas de la historia pese a ese estilo que tiene es sensacional, tétrico y de ciencia ficción.  


Control tiene sesiones de juego donde he logrado tener satisfacción plena, pese a que el mapa tenga esa desastrosa visión, la arquitectura brinda la oportunidad para la investigación: 1. Empiezo con una jornada de juego normal de reconocimiento y aprendo la nueva información, formas de juegos y me maravillo por lo visual. 2. Luego repaso el mapa en busca de información faltante y coleccionables y 3. Termino con los accesos a los que antes no podía entrar para cerrar toda la investigación. Todo mientras que mejoro en un sistema de juego rico de disparar.

No puedo quejarme más, me ha gustado bastante por razones que en otro momento podré explicar. Gracias por leer. 

1 comentario:

Sir Laguna dijo...

¿CUÁLES SON LOS PROBLEMAS DE CONTROL, EL DE REMEDY?

Ninguno. Es perfecto. Siguiente pregunta amigo.