Con el cierre de Visceral games todos nos hemos alarmado por la forma en la que ha anunciado EA su interés comercial para el futuro, marcado por las micro-transacciones, el multijuador de online permanente, las cajas de loot y los contenidos descargables. De hecho pese a que existieron razones para el cierre del estudio, varios mensajes resuenan en la cabeza de millones de jugadores a los que les interesan las formas de jugar con niveles de dificultad sin pago ni facilidades, narrativas que no se comparten con otros, experiencias personales, y sobre todo, juegos de video completos que puedan rejugarse en el futuro.
Pero pese a algunas reacciones exageradas si hay razones para preocuparse. Las cosas con la industria empezaron a tomar la forma actual cuando, por ejemplo, no se entendió el lanzamiento del primer Titanfall, que era una pequeña historia metida en 5 escenarios de combate multijugador. Una idea interesante pero extremadamente desechable, corta, al que se le daba interés por poner una base creativa solida pero que al final demostraba sus objetivos netamente comerciales. Una vez desilusionados de esa primera experiencia llego Titanfall 2 al mercado, viéndose reducido por su competencia, y por su historial. Una sobresaliente campaña y un juego completísimo y divertido que perdió en ventas por los juicios e intereses comerciales de su primera parte.
El golpe de efecto lo pegaron Destiny con su idea de juego y su comunidad volcada en pagar por capítulos, además de todos los contenidos extra. El formidable éxito online de Overwatch, con sus cajas de loot, sus skins, sus contenidos y sus personajes. Y finalmente con las decisiones del lanzamiento de Street Fighter 5. No hay queja del éxito de estos juegos, ni de sus modelos de mercado, sino del abuso y del mensaje de descarte basados en estos ejemplos.
Del abuso se entiende que los juegos se ven volcados a ser máquinas tragamonedas, a que los mejores jugadores sean los que hayan pagado más, en vez de los que jueguen mejor, a las manipulaciones psicológicas y sociales del marketing y a las prácticas dentro del mismo juego para que los jugadores paguen y paguen por nada, literalemente. Por ejemplo sacar logros de ver cajas de loot, fomentar compras de contenido que antes estaban en primeras ediciones de juego. No hay importancia narrativa, o jugable, no hay interés por las formas de juego sino por los beneficios económicos casi avariciosos, por mantener una maquina digital, bien aceitada con prácticas que rozan lo perverso y hasta el fomento de la ludopatía. Y si, la gente puede pagar, pero que no se note la manipulación, sino la opción. Que no se note que era contenido original sino adicional. Es una estafa que los jugadores tengan que pagar por juegos de video que alcanzan los 80 dólares al cambio y más encima, pagar pequeñas cuotas extra durante el tiempo que se juega, es decir pagar por permiso para jugarlo. Y que la excusa sea por que el publico quiera, cuando en realidad los que quieren tambien son los directivos haciendo parecer lo contrario.
Por el otro lado del descarte se asume hasta una posición de discriminación de los que queríamos ver ese juego de Amy Hennig hecho una realidad, debido a que los jugadores que no compran contenidos extras, para la empresa, son minorías. Dando a entender que el público expresa con su cartera y su decisión que esa clase de juegos con esos pagos deben tener más cabida y que en realidad hay público, apoyo, ganas y ventas de esta clase de contenido. No es por administrar culpas pero la situación de las cajas de loot y todas estas cosas y prácticas, también han sido fomentadas por el público. Del público también se sacan estudios de mercado basados en estadísticas mayoritarias a las que no les interesan las minorías.
Sin embargo eso no niega los 9.75 millones de ventas de Uncharted 4, un juego interesado en su campaña, su formidable narrativa y su producción para un solo jugador. El verdadero mensaje de preocupación no es que se acaben las campañas de un solo jugador, pero si molesta la amenaza y la falta de apoyo a estas basadas en estudios de mercado, en conveniencia monetaria y no creativa. ¿Qué acaso Naughty dog no tiene sus estudios de mercado que le dicen a EA todo lo contrario?
El problema se basa en vender el discurso de que esa clase de juegos son el pasado, no son prioritarios, no venden bien, no son bien recibidos siendo en realidad los que impulsan la industria y fomentan la creatividad desbordada. Uncharted y Naughty dog ponen la vara muy alta y el resto la trata de alcanzar. Vende lo que es bueno. Negar esa importancia, vender un mensaje de menosprecio y más encima generar practicas enfermizas son las cosas que nos quitan la idea de que la calidad en estandartes del juego solitario como Super Mario Odyssey, Hyper Light drifter, Inside, Zelda y el mismo Uncharted no son lo que vende o da ganancias. Y que los que juegan esa clase de juegos, los que es tan solos en su habitación sin conexión a internet, no pueden recibir esas obras solo porque el público mayoritario se interesa en cómo vestir a Tracer de Overwatch. Aquí cabemos todos. Gracias por leer.
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