O Dilema. Un videojuego de
lanzamiento tiene que ser analizado por las diferentes páginas, webs, revistas
online y medios periodísticos para que se escriba de este una review, análisis
o comentarios recomendando o no, el juego para la compra. Algunas veces,
estos medios analizan las características
artísticas, otras hacen correcciones políticas, debido a las ideas culturales
que tengan y que no compartan y en la gran mayoría se genera un número que resume
o intenta resumir todas esas características del juego. Luego, este número se
sube a una página como metacritic para dar a entender como la crítica lo está
analizando, siendo lamentablemente tomado por algunas personas como indicador
general de la calidad de este ya que casi nadie lee para encontrar los matices
dentro de esos números.
Los redactores o críticos tienen
que analizar (con absoluta validez) condiciones técnicas de un juego, como su resolución,
sus problemas de framerate, sus bugs, sus problemas de carga. También existen
otros casos en los que hay errores de la estructura de juego que son
remarcables, como la dificultad, los indicadores en pantalla para encontrar
objetos o partes de la historia que solucionan la trama y otras más que están directamente
relacionadas con el gameplay.
Pues bien, Hyper light drifter
salió en abril de 2016, y una gran mayoría de los medios aplaudió todas sus
ideas integrales de juego, es decir, vio más allá de sus formas y encontró un
fondo que resulta infinitamente valido y profundo. Sin embargo, un punto de sus
críticas recayó en su secretismo y en la dificultad para entender la trama o el
lore de la historia.
Para solucionar parte de ella, es
necesario llegar algunos sectores del mapeado de los niveles que se encuentran
alejados, escondidos por paredes que no se pueden ver debido a la vista cenital,
u ocultos por la ubicación de la cámara. Existen también plataformas
invisibles, lugares en los que un sector muy grande del mapa es,
misteriosamente, inaccesible. Entonces hay que investigar el entorno, analizar
los espacios vacíos, chocar con las paredes y perder mucha salud. Además en
estos recovecos intrincados, se encuentran unas monedas que permiten mejorar
las habilidades, con lo que el juego se hace más difícil e interesante en
cuanto a mecánicas. Pero ni la historia, ni estas habilidades estuvieron tan
fáciles de encontrar para la gran mayoría de los jugadores.
Durante el transcurso del año
pasado HEART MACHINE estuvo lanzando actualizaciones que mejoraban el aspecto
técnico y el framerate, y una de ellas lanzada cerca de finales del año pasado,
permite ubicar todos estos secretos de una manera muy simple y sutil. Si el
jugador la identifica, puede acceder a estos secretos, enfocar sus esfuerzos a
investigar dentro de una zona muy específica y no perder el tiempo donde no hay
nada. Esta forma sutil en el mapa imprime cierta accesibilidad al juego y no
significa directamente una reducción de la dificultad, sino que agiliza y
produce un nuevo y dinámico reto de observación, dando toda una nueva dimensión.
Por otro lado, como lo han podido
leer en este blog, ya repetidas veces, con The last guardian enfoque mi defensa
en, de nuevo, mirar más allá de las formas y exaltar el fondo. Sus críticas
están provocadas por el aspecto técnico, opinión que no comparto con sus
detractores, que lamentablemente se pierden de nuevas emociones muy valiosas en
nuestro medio. The last guardian tiene evidentes problemas de framerate en el
3er acto, un cierto problema de carga en las texturas en la misma sección y una
brusca interacción con la cámara. Los analistas en todo su derecho decidieron
reducirle las notas debido a estos problemas que en mi playstation 4 slim, no
me parecieron tan dramáticos o no los experimente. Otras personas si, por lo
cual casi dos semanas después de su lanzamiento el juego ya tenía un parche de
actualización que corregía todos esos errores, o al menos los reducía.
Por ello, si The last guardian e
hyper light drifter corrigen sus errores. ¿Por qué las notas se mantienen intactas?
¿Por qué la crítica no rehace sus textos en los que estos problemas están siendo
reportados? cuando el juego que un usuario actual, compre o descargue, no los está
experimentando en ninguna forma. Bueno, también depende de la decisión
editorial del respectivo medio.
Me llama poderosamente la
atención que en el caso de Hyper Light drifter, esa simple característica en
los escenarios del juego , produce una inmensa mejoría, tanta que su secretismo
se convierte en curiosidad y satisfacción por encontrarlos, mejora el sistema
de combate, reduce la frustración del jugador y enriquece un mundo realmente
intrigante. Es decir, las actualizaciones
o parches están convirtiendo juegos notables y excelentes en obras maestras
y en el caso de Heart Machine, nadie, o casi nadie se ha percatado de semejante
mejoría, ya que estos no ha reportado con total libertad el ligero cambio
realizado. Imagino, para mantener valido la importancia del secreto.
Lo que me hace preguntar ¿Qué
otros juegos han corregido sus errores, se han actualizado, o parcheado para
pasar de juegos formidables a obras maestras? Dadas las críticas algunas veces
válidas y otras no tanto, del aspecto técnico. Y ¿De cuales, no nos hemos dado
cuenta?
2 comentarios:
Lo primero, genial artículo, comparto contigo todo lo que dices.
La respuesta a tus reflexiones es la siguiente:
Estamos en una nueva edad "dorada" del videojuego, sobre todo desde el punto de vista de la oferta. Existen muchas plataformas de videojuegos y el número de estudios (sobre todo indies) no para de crecer.
Para poder responder a lo que planteas primero hay que responder a esta pregunta:
¿ Qué es un videojuego ? Realmente es una dualidad de "obra intelectual" y "producto" (tal como sucede con la música, el cine, etc).
Tal exceso de oferta saca a la luz uno de los aspectos más sobrios y materialistas de la industria del videojuego, y no es otro que el marcantilismo que va más allá de la faceta de obra intelectual, creativa y artística que rodea al juego.
En el ámbito profesional, el video juego es un "producto" que debe intentar rentabilizarse dentro de sus 3 - 6 primeros meses de vida, siendo sus ventas más fuertes entre los 2 primeros meses de vida. ¿ Por qué ? Porque ante la enorme oferta en el mercado, cada mes estamos teniendo nuevos juegos que atraen la atención de los jugadores.
En consecuencia y salvo excepciones (sobre todo triple A, que se gastan también una pasta para recordarnos que están ahí), en menos de un año perderá gran parte de la comunidad y no será "noticia" para los medios / blogs, etc, que se nutren de las "novedades".
Y es precisamente eso lo que pasa. Los medios de comunicación y bloggers no están interesados en productos pasados, sino en los nuevos que crean espectativas e "hype", sobre todo ante la gran variedad de ofertas.
Ten por seguro que si al año sólo se publicasen una cuarta parte de las obras de hoy en día, seguramente se prestaría más atención a las mejoras y actualizaciones de los juegos, porque los medios no tendrían otras noticias que dar.
Un salu2.
Una compleja dualidad la que nos comentas, tienes razón, y también cabe preguntarse que revisa el critico al momento de analizar un juego, si a la obra artística o al producto de software. Espero que tengan tiempo, pero es muy difícil dadas las condiciones de la prensa moderna a la que se le demanda mucho y no se le da nada. Es un conflicto moderno todo esto de las actualizaciones pero hay que empezar a reseñarlo. Esta pasando.
Muchas gracias por tu comentario. Bienvenido siempre a esta casa.
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