El segundo factor de esta obra es la combinación de todos estos elementos del diseño de niveles en la otra mecánica de juego además de manipular a Trico: saber a dónde ir. Las primeras horas de juego resultan complejas porque durante años, se nos enseñó a convivir con aquellas paredes invisibles. Incluso jugando hace unos pocos días, la demo de Nier, encontré que no era libre de saltar y morir a espacios donde no hay ningún tipo de cerco. Aquí puedes saltar al vacío y morir, por ende sabes que tienes que ir por X o Y ruta, debido a que es la única vía permisible para no caer al abismo y para poder seguir avanzando. La coherencia de estos “impedimentos” o mecánicas, mejora con la funcionalidad del sitio.
Para acompañar la creación de los niveles se muestra siempre una salida obvia, con varias formas de llegar a ella. Por ello, en algún punto cerca de la mitad del juego, me demore encontrando el espacio siguiente a donde debía ir, porque, estaba demasiado lejos y demasiado, arriba. En mi mente acostumbrada, solo transcurría la idea de encontrar un pequeño espacio donde pudiera atravesar esa sección, por medio de encontrar una cadena, para que algo se cayera, o subir con Trico hasta cierta altura para poder ver la salida. Ese punto alejado era para mi perspectiva, un escenario, un espacio decorativo de fondo de pantalla, un sitio a donde llegaría posteriormente, un sitio donde los desarrolladores no me permitirían acceder.
De repente, después de 30 minutos meditándolo, Trico cuyos movimientos se vuelven inesperados al principio pero con el pasar de los minutos comunes, empezó a mover sus alas, y a ubicarse en posición de salto. Me grite: “Mierda! va a saltar!” y corriendo lo más pronto posible, me subí al muslo izquierdo agarrándolo en el momento preciso. Emocionado, no solo había entendido el lenguaje de la bestia, sino que además, una parte de mi cerebro se rompió al quebrar esa supuesta barrera invisible que creía que existía dentro del escenario, por distancias o por espacios alejados. Superar esa brecha, es cambiar de inmediato la mecánica de “a ese punto no puedo ir”, por la de “como accedo por medio de Trico”.
Justo allí está el conflicto de las primeras horas y del jugador convencional. Al fin y al cabo puede más la costumbre que nos imponía esa delimitada funcionalidad de los espacios por donde debe transcurrir la historia o por donde funciona el script de siempre, para que el jugador cambie su forma de pensar. The last guadian ofrece una nueva dimensión de juego en donde se rompen las antiguas paredes invisibles en las secciones que presenta, las posibilidades de moverse en todos los sentidos, con el pasar de los niveles y de brindarle las alternativas de movimiento al jugador, con un mismo resultado, en un mundo que no es abierto pero tampoco delimitado como los de antes. Es decir, se pone de la forma más evidente y lógica, al abismo o las caídas como verdaderos límites físicos para el jugador, para la historia, para los dos personajes y para la solución del nivel de turno y por ello la diferencia de soluciones, termina siendo una baraja de “siguientes escalones” o “ahora que sigue” muy diversa.
Este articulo hace parte de un especial del juego que continuara en otras tres ediciones mas, aquí la primera.
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