Fotografía tomada por Len
Allwood en Nomads Blog.
Ueda y su equipo habían gestado todas
estas ideas cerca de iniciar el año 2006. Que nos parezca casi revolucionaria
la inteligencia artificial de Trico, hoy 10 años después demuestra no solo lo
que está atrasado el medio en esa cuestión, sino lo determinante de las ideas
creativas de este. El manejo de la iluminación, espectacular para los
estándares modernos, la destrucción de los entornos de madera y cristal, o el
efecto tan genial cuando el chico medita, años antes de la reflexión en The
Witcher 3.
Igual pasa con el diseño de los niveles ya
que es una evolución consecuente haciendo una combinación de ideas de los dos
anteriores juegos. Mientras que en ICO, se tiene una sensación de que los
escenarios, puzles, y la arquitectura en general están expuestos para que un
jugador las resuelva, con ese sentimiento de no tener vida más allá de
ser superadas como niveles, Shadow of the Colussus deja esto absolutamente
libre. Se percibe que al escenario, o a los creadores de ese escenario, les
importaba una mierda tu presencia. De hecho, el único diseño de niveles en el
juego son los mismos colosos y las rutas semi-libres para encontrar el camino
hacia estos. Por eso da la percepción de que antes de que llegara Wander ahí,
el mundo andaba y el mundo seguirá andando después de esos épicos y dramáticos
eventos. En la vida real no se es tan importante.
Sin embargo, para quitarle la idea de
escenario de videojuego, Shadow of the Colussus no solo abría el espacio del
mundo sino corregía el problema con un factor determinante que puso Ueda y su
equipo: el paso del tiempo.
El concepto de ruina que desmorona la arquitectura, la idea de objetos
destruyéndose con el goteo constante de agua, y el demoledor paso de la
vegetación mientras que crece en los entornos construidos. Por esa razón, en
ICO la pregunta que resurgía, era: ¿porque este escenario está aquí?, mientas
que en Shadow of the Colussus las preguntas siempre están dirigidas hacia el
pasado. Por lo que este tipo de preguntas siempre resultan creando mitos. Y
estos mitos se alimentaban cuando en algunas ocasiones en el enorme escenario
de Shadow, encontrabas espacios en donde no había nada: enormes construcciones,
símbolos, bosques y cataratas que solo alimentaban la curiosidad geográfica del
jugador.
The Last Guardian parte de la idea de
estructura y arquitectura no con la base del jugador como en ICO, sino con la
base de la funcionalidad de la historia como en Shadow of the Colossus y por
ende es la mezcla entre el diseño
de niveles, el espacio
abierto y el paso del tiempo. Para aquellos
que no lo hayan percibido, El nido en donde se desarrolla esta aventura, es al
igual que los mundos de shadow of the colussus una creación de una civilización
muy antigua que sigue vigente hasta el punto donde transcurre la historia. Pero
lo vigente son sus mecanismos, divinidades e invenciones, sus creadores o
perpetradores no están por lo menos, presentes de forma directa.
La funcionalidad de la historia, es
dejarnos contar que es EL NIDO, a partir de esos niveles. Como vivo en una especie de entorno semi
rural, he visto muchas veces, granjas, talanqueras, y sitios donde se crían
animales. Como su nombre lo indica, el NIDO es un sitio donde nace la especie
de Trico. Pero no solo eso, es un sitio en donde se les adiestra, se les cría,
se les alimenta, se les manipula, y como si esto no fuera poco, donde se les
castiga.
Las puertas son espacios para encerrarlos,
se observan límites físicos como los estanques de agua, y las cercas
construidas con base en ese mineral extraño de donde sacan el vapor
manipulador. Mirándolo detenidamente, casi todos los espacios en el juego, en
especial los de los niveles bajos con aquellas cercas de las redes del campo
magnético son sitios de entrenamiento de Tricos. Y como viendo aquellos
horrendos circos con animales, las plataformas donde se adiestran leones tienen
una enorme similaridad con las del juego. Las armaduras daban permiso para
acceder a otras zonas y son los que manipulaban a los gatos-perro-pollos. Como
la estructura de montaje de manipulación ya no sirve o no se necesita más, el
paso del tiempo las deteriora, los espacios de agua se inundan más, se oxidan
los materiales, los muros se caen, pero al final siguen funcionando. Algunos.
Ahora el adiestrador eres tú como jugador del chico, independientemente de que
tu forma de adiestrar sea a punta de comida o cariño. Por eso tú decides el
paso o no de la bestia, con eso mecanismos que la encerraban.
Luego, a los pocos minutos de juego
entendemos que al complejo de palancas, puertas, carretas, rieles, coliseos de
batalla, jaulas, colgables, símbolos de dirección, sitios de comida, espacios
de extracción del mineral magnético, se suma ese tercer elemento del tiempo.
Crecen los árboles, se caen las estructuras, se vuelven inestables los puentes,
los riscos, y las cadenas colgantes y los bordes de paredes se empiezan a
desmoronar, obstruyendo lo que antes eran salidas.
En los segmentos finales del juego a las
variables propias de EL NIDO y el paso del tiempo descubrimos que se le suma
una nueva variable típica de las obras de Ueda: Palancas, grúas y plataformas
que indican que se estuvo realizando una adecuación de esas estructuras o nunca
se terminaron de construir. Ideas y percepciones que nos involucran preguntas
hacia el pasado, alimento de la mitología, una variable más para sustentar la
complejidad de los niveles y ofrecer una mayor coherencia.
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