La primera vez que jugué Gran Turismo 4 me lleve una grata sorpresa. Además del impresionante realismo, me sentí recompensado y satisfecho pudiendo controlar con eficiencia esos difíciles vehículos. Uno de esos detalles de control que sorprenden al que inicia en el juego, proviene de los niveles de
sensibilidad de los botones de aceleración y freno, reflejado en aquellas y tradicionales barras: la gris clara y la roja oscura. Entre mas fuerte se
presiona cada botón, mas fuerte es la aceleración y el freno, respectivamente. Presionarlo de
una vez no significa que se emita la aceleración o el freno a tope, con lo que
aparecen ciertos niveles de sensibilidad en el control como si estos fueron
pedales de verdad, al ejercer los correspondientes niveles de fuerza con tus pulgares. En Gran Turismo se aplica una enorme diferencia entre los niveles de aceleración
para coger curvas y salir de ellas, cerrar la entrada del competidor y
anteceder una buena frenada sin detenerse en seco. Es un trabajo de suma importancia aplicado a solo dos botones.
Siguiendo esta misma explicación, me sorprende también que los
desarrolladores de consola siempre están jugando con el control del sistema en el que el juego va a ser publicado , y el caso se reafirma cuando este es exclusivo.
Cuando veo los diarios de
desarrollo de títulos como Uncharted 4 o God of war , entiendo que se está contemplando como el jugador va mover el stick izquierdo o derecho, como va a
presionar los botones y que clase de vibración va a sentir cuando llegue a cierto punto. Luego, empieza a calibrar esas sensaciones basado
únicamente en la respuesta de ese control, entendiendo plenamente las características y
limitaciones que tiene el Game feel con ese pad. Esa es una de las ventajas mas
significativas de los juegos que tienen una exclusividad en consola. Tanto en Playstation, Xbox o en la misma Nintendo, el desarrollador sabe que solo tiene
una, y sola una, modalidad de control, que parte de allí, para crear el peso de
un personaje, su forma de inter actuar con el entorno bidimensional o
tridimensional. El desarrollador empieza a entender que sentirá el jugador y trabaja para que este no se preocupe demasiado en configuraciones, es decir, en cuestiones que lo alejan del juego.
Es como aquellos directores de cine que saben como lucen sus películas
en una sala y se preocupan por una vez lista la
película, recomendar a la distribuidora una mejora del color o la iluminación.
Preocuparse de como el espectador ve la película y en este caso en particular, nada mejor que un director o productor de videojuegos, que se preocupa del como se siente el jugador con el control.
Por otro lado, en PC el desarrollador tiene que ofrecerle libertades al jugador de instalarse en lo que
mejor le acomode y deja las posibilidades abiertas para controles, mandos y teclados.
Este desarrollador pierde la oportunidad de conocer que pad, control o adaptador
tiene el jugador para terminar su juego y el mimo por esos pequeños detalles en sistemas de control, queda perdido. En un teclado es difícil percibir esa sensibilidad de los
botones de Gran Turismo o ese pequeño latido de corazón que significa la cercanía a la muerte de Wander en Shadow of the Colousss (lo sintieron?). El
teclado tiene una perdida de optimizaciones funcionales, comparado al control.
Se de antemano que Platinum en el caso de Wonderfull 101 o Bayonetta 2 inicia y basa todo su desarrollo con el pad de WiiU, o que por ejemplo Gen Studio (antiguo Team ICO) ha utilizado el mando especifico de la consola para aportar al juego pequeños y deliciosos detalles, los desarrolladores saben que el jugador sentirá esas sensaciones tan especificas, por que se ha tomado el trabajo
en ello, por mas minúsculas que sean. El saber como vamos a jugar y mas importante aún, con qué vamos a jugar.
Es decir, reconocer por ejemplo que Nathan Drake
solo se moverá con esa clase de control y que el equipo ha trabajado para cerrar
y optimizar esa experiencia al máximo. Hace poco jugué Super Hot con una configuración de un control genérico, y sentí al
terminar el juego, que los desarrolladores lamentablemente no supieron con que jugué y que, si
lo hubieran sabido, habrían hecho un mejor juego, partiendo del espectacular
resultado que ya es. Y eso, lo hecho en falta.
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