Buscar este blog

sábado, 28 de mayo de 2016

METROID PRIME 2 ECHOES: VIGENTE.

@selinkoso


Al asumir por segunda vez el cuerpo de Samus Aran,  nos topamos con las características más fundamentales de toda la saga, rápidamente: un silencio abrumador, un mundo nuevo por descubrir sección por sección y una soledad casi apabullante. El silencio provoca en el jugador el estar preguntándose todo lo que lo rodea, y los objetivos que tiene que seguir para solucionar el meollo del asunto, o al menos, salir de allí. El escaneo de las cosas resulta, una vez convertido en rutina, en una actividad interesante que se integra a la modalidad del juego y permite solucionar paulatinamente el silencio y las preguntas: ¿Dónde estoy?, ¿A dónde voy? La soledad permite finalmente asumir el papel de héroe y de descubridor de un universo que se nos va presentando sección por sección. En Metroid Prime están solucionadas todas las mierdas que detesto de otros juegos: los silencios enriquecen el universo presentado, la soledad permite poder profundizar en la investigación y  asumir un rol determinante. Su estructura se puede jugar en cualquier década, en cualquier momento. 

Hoy en día los videojuegos tienen una interfaz pulcra con letras pequeñas, para enfatizar la imagen y aumentar la inmersión, es una moda que se empezó a estandarizar por los juegos de autor con intenciones no tradicionales como Shadow of the colussus, al limpiar de cualquier HUD (del inglés: "Heads-Up Display")  números, estadísticas, barras de vida, o datos. Algunos juegos no los necesitan. Y otros sí.



En un momento mientras jugaba recordé que es posible reducir al máximo tales indicadores en pantalla y la transparencia del casco. Así que por mi supuesta costumbre con estas nuevas formas de juego, reduje los números en pantalla y quite la forma del casco. Gran Error. Samus Aran tiene puesto un casco, y yo soy los ojos de Samus Aran, metafórica, virtual y literalmente hablando. Aquí, los indicadores de pantalla son fundamentales, coherentes y brillantemente ejecutados.   

En el diseño visual, cada fase cuenta con una simbología clara: el mundo oscuro o todo lo relacionado con este tiene colores violetas, morados, y rojos fluorescentes, las áreas montañosas son ocres y amarillas, el pantano es verde opaco. La gama de colores era diversa, colorida, estimulante y cada ejercicio mental o puzzle está enmarcado en hacer entender al jugador con simple observación y percepción como tiene que resolverlo. Metroid Prime pertenece a una era donde el diseño de niveles estaba conectado con las bases del control, con las bases establecidas en super metroid y que fue transformado con excelencia a las tres dimensiones.


Sin embargo algunos elementos resultan ya anticuados. Anticuados a la forma de pensar actual, estimulada por la inmediatez, en el que lo mejor es dedicarse y relajarse en la silla  y saber que tienes mucho que escanear y mucho por leer. Hay días que quiero hacerlo, hay otros en los que no. Me percate también que si llegas a quedarte sin munición de luz u oscuridad dentro de una zona con una de esas puertas específica, te puedes quedar encerrado de por vida, así que el juego te obliga a salirte y volver a los puntos de salvado que son a su vez los checkpoints y que tendrán munición extra. Que los enemigos sean difíciles es una cosa, pero el hecho de no poder guardar en el punto en el que se nos dé la gana hacerlo es una idea de diseño que se me antoja problemática y que por ejemplo también está en los resident evil. 

Retro reconoce que el mando de Wii no permite un nivel alto de dificultad así que en su paso a esta consola la reduce levemente. En la ausencia de puntos de control en los momentos correctos, tras por ejemplo una jornada de exploración y luego una batalla con el jefe final, si llegas a perder, volverás al punto de guardado. Lo que termina por dejar una divertida tarea en la más fastidiosa y tediosa actividad, sumemos a ello, el hecho de que hay que repetir los escaneos para que se te cuente en la sumatoria final de  ítems. Tras perder con los jefes y subjefes Retro debió haber instalado un checkpoint que permita continuar sin perder la emoción, la diversión y el reto del enemigo como lo hace al luchar con Dark Samus al final del juego, esto permitiría no tener la necesidad de volver a empezar una y otra vez con las zonas ya exploradas, y ya escaneadas. El jefe, por más difícil me lo cargo yo, de eso no hay problema, pero no me obligues a hacer las mismas tareas una y otra vez.



Pese a esto, otras de sus maravillosas claves de éxito se resumen en esa profunda necesidad de saciar la curiosidad del jugador al resolver el reto fundamental del juego que es el mapa, el escenario y el conocimiento de cada uno de los recovecos y corredores de este espacio interplanetario. La curiosidad del jugador se fomenta cuando los desarrolladores y creativos aquí encuentran que el jugador está metido en su juego absolutamente perdido, reconociendo el mundo con los ojos cubiertos mientras sales del laberinto, impulsado por razones interesantes, un diseño especial y dinámico. Estar perdido, no saber dónde ir y luego entender a donde volver. Como una lejana luz en la oscuridad. 




Han pasado 12 años desde el ya lejano 2004, y pese a sus errores Metroid prime Echoes, no me ha generado en ninguna de sus fases algún recuerdo de vejez, de antigüedad, de tiempos mejores o peores, por el contrario el hecho de que no parezca tan alejado del tiempo, me da una prueba irrefutable del acelerado paso de este. La saga siempre ha sido un ejercicio matemático en el que se encajan las piezas de a una a una, sumando y restando, recordando pistas y anotando tus huellas para saber qué hace falta. 

Si pudiera definirlo con un símil, Metroid prime es un ejercicio parecido a un columpio: inicias en un punto central, un ítem te impulsa hacia un lado  y luego al creer que llegas lejos regresas al punto central y aún más lejos hacia el lado contrario. De impulso en impulso y en efecto, pasando una y otra vez por la mitad, cada vez llegas más lejos, hasta que finalmente le das la vuelta al columpio. Es un ejercicio de diseño embriagador. 


A este segundo capítulo se le dio bastante duro por lo complejo, pero para nada difícil, del esquema del mundo de luz y sombra, de saber en qué momento viajar hacia el otro mundo, y que cosas están diferentes uno con respecto del otro. A este mecánica solo hay que imprimirle un poco de cerebro y al contrario de los demás, me pareció fascinante y dinámica. Una gran mayoría de los jugadores, y más con los prime, llegan confundir siempre un mal diseño, con la falta de habilidad del jugador. Gracias a los canales de youtube enlazados, a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.

No hay comentarios: