domingo, 8 de septiembre de 2024

CASI PERFECT, DARK

 

En estos comentarios que he estado escribiendo, me he dado cuenta de que he hecho un especial de Nintendo 64 y que, por ende, he estado hablándoles sobre Rare de forma intensiva, casi, sin querer. Sin embargo, aquí vuelvo otra vez. También, es posible que vuelva en Conker's Bad Fur Day si sale en la consola virtual de Nintendo Switch y tendré que ir profundo algún día sobre Banjo-Tooie. Es que todavía me hace falta desahogarme y me hace falta cerrar ese ciclo de la consola con esos juegos que nunca acabe. 

Pero, vayamos al grano con Perfect Dark: de hecho este es el principio del fin de Rare, aquí alcanzan su cima y empiezan a darse todas las condiciones para que su poder creativo se diluya, para que Nintendo los descarte como first party al inicio de la generación siguiente y para que Microsoft los compre tiempo después. El equipo estrella se acaba, al finalizar este juego, y luego salen para formar sus propios estudios. Nada queda igual del 2000 en adelante, cuando se lanza este juego. Conker's, más adelante, es, tal vez, su último gran lanzamiento. 

Adicionalmente, me doy cuenta de que nadie lo jugó bien, que de nuevo, como siempre y como es costumbre en los juegos de su tipo en Nintendo 64; muy pocos hablaron del juego como se debe. Es una saga que no trascendió como otras, porque tuvo muy mala suerte: se necesitaba el expansion pack que era carísimo, se lanzó cuando la ps2 estaba saliendo y se veía y se sentía de otra forma muy diferente a los tiempos en los que se lanzaba. Además, se demoró demasiado en desarrollo con respecto a GoldenEye, siendo una secuela directa y evolucionada de aquel.

Pero hay más. La conversación que se dio por ejemplo en la comunidad de Nintendo estaba dada por meses en esos años, no es como ahora que uno habla un mes o pocas semanas, sobre algún juego y pasa a lo siguiente, es decir, se seguía hablando de Majora´s mask, de Play Station, se hablaba de Gamecube y del futuro. Finalmente, el juego no vendió lo mismo que Golden eye. Luego en el 2005 se sumergió  en lo profundo, debido a que Perfect Dark Zero en Xbox 360 es bastante irregular, y su remake, el que podría dar un poco más de nueva vida a la franquicia, no ha anunciado una fecha clara o un lanzamiento más transparente; este se ha demorado bastante y ha tenido problemas de desarrollo. Esperando que, además, logre entender cuál era la gracia y el éxito del original. En realidad le pasaron muchas cosas encima.  

Sin embargo, tal vez es el mejor primera persona de la consola, el segundo mejor juego de Nintendo 64 en metacritic y un clásico instantáneo. Lo que pasa es que nadie te dice el porqué. 


Perfect dark es un head shooter, un shooter cuya mecánica principal es disparar a la cabeza a todos los enemigos. Pero, además, es un juego de cumplir misiones y objetivos, casi que en un sentido arcade, con la necesidad de aprenderse de memoria, enemigos, balas, armas, movimientos, secretos y ejecutarlos en un speedrun de 6/8 minutos, en cada nivel, apuntando bien para que no te den ni un solo balazo. Además, es un juego avanzado en varios niveles técnicos, casi más que juegos actuales. Un juego que se desfasa en avances y soluciones a GoldenEye. Por ejemplo, los enemigos que tienen ciertas armas se agachan para tener mejor puntería y así dispararte una o dos veces y matarte. Esa simple animación es seña de la evolución sobre GoldenEye. Las texturas, los fondos, el ritmo, el gusto es mucho más definido, lo brillos son absurdos, podría decirse que es lo más poderoso gráficamente de la consola. Hay oscuridad muy oscura y hay luces vibrantes. Hay efectos de luz, hay muchas animaciones y mucha dificultad para darle a los enemigos, que saltan, giran, atacan en manada, te persiguen y persisten, así les hayas descargado un cargador en la pierna. 

Eso no es todo, no me caben palabras para hacer entender que hay mucho juego, que hay mucho control y que hay mucha precisión en el disparo, mientras que te quedas quieto, te parapetas o te mueves. Quiero profundizar solo eso: que hay demasiada complejidad jugable en esas mecánicas, precisamente por su control y por lo que toca hacer. 

Disparar se concentra en hacerse bien puesto acostado, hacerlo rápido manejando con una técnica quirúrgica el stick y disparando a la cabeza con una o dos balas, luego esperar por el siguiente, parapetarse detrás de una columna o una puerta, salir un segundo a disparar a la cabeza o descargar todo el cargador en una altura suficiente. Si eres un experto en Goldeneye tienes las cosas medianamente listas, pero se han solucionado cosas como las paredes humanas en las que se defendían los vivos, cuando había uno muerto adelante. Y el esquive, las armas, la precisión y las animaciones de los enemigos en esas trincheras han mejorado un poco, lo suficiente como para que sea un enorme reto, incluso, para los expertos en Goldeneye e incluso para que se vea que los enemigos tienen una mejor inteligencia artificial.  

Con eso dicho, el juego tiene dos protagonistas: las armas y los niveles. Unas son divertidas y diversas, en especial la subametralladora CMP150 que señala siempre y apunta al enemigo señalado, la falcon arma principal es divertida con su mira laser, la dragón que lanza granadas, las ametralladoras tienen una complejidad para apuntar que necesita bastante técnica, pero que se sienten ricas, y luego algunas de las alienígenas cargadas de nuevas animaciones para recargar, que superan el estándar y también son poderosas. Aquí también se demuestra una superidea: el arma que dispara a través de las paredes, FarSight XR-20, rompe todos los primeras personas de ahí en adelante (por eso nunca volvió a aparecer una idea así) que resulta una delicia y es tan difícil de manejar que solo la consigues en los últimos niveles. Quiero agregar otra: las granadas que generan una especie de agujero negro sirven para que les hagas daño a todo el que se acerca por un tiempo sostenido: los enemigos entran en una trampa divertida. Así, hay cada idea para cada arma. Rare se supera en creatividad en ese sentido. 

Ahora, los niveles, son excepcionales. Existe cierto punto en el que tienes que aprender de memoria todos los detalles y cierta mentalidad para que se vuelva un baile de balazos en la cabeza y hacer un récord, como aprenderse un nivel de goldeneye varias veces, pero repetido aquí, con el ritmo de una mejor música. Sin embargo, para que llegues a ese baile debes atravesar una fase previa: en los niveles, esa complejidad, ese reto con el control, con el disparo y con el stick, que ya es imposible de sentir ahora con el formato de disparo de Halo y Call of duty. Esa pausa para que te tiemble el dedo y la mano que se ha perdido; se configura con otro sentimiento imposible en la era moderna: Perfect dark es un constante pensamiento sobre el que carajos hacer para cumplir un objetivo en los niveles. 

Es necesario experimentar y ver, y pausarse en la meditación del escenario cogiendo los binoculares, la lectura de la misión previa, los lentes de visión nocturna o de rayos láser. Hay una complejidad a partir de la creatividad e innovación sobre Goldeneye y sobre el diseño de los niveles, sobre la nueva tecnología y todo lo que podían hacer en el 2000, que es más compleja, casi como un Majora´s mask, resultando un poco enrevesada. Es una pausa destacable que te agrega otra complejidad a la precisión para apuntar y disparar bien. Es un miedo más por perderse y no tener ni la menor idea de cómo encontrar el segundo o tercer objetivo, o incluso, el último y morir acabando la misión. Es un juego de veteranos en la consola, de veteranos con Rare, con el control del Nintendo 64. Es un juego de la pausa y de la tranquilidad, un juego de estar seguro de a qué le disparas y qué tienes que hacer para tener una satisfacción tremenda al terminar un nivel en perfect agent, su máxima dificultad. 

El desastre

Sin embargo, he dicho que casi nadie lo jugó bien y que nadie habló de este, entre el 2000, 2001. Porque hay un indicador: casi nadie llegó a los dos últimos niveles. Casi nadie lo comenta. Casi nadie lo jugó como se esperaba. Porque si lo hubieran hecho, la conversación siempre tendería a hablar de ello. 

Quiero medirme, pero es claro que Rare pierde la cordura, pierde todas las luces. La línea delgada del éxito y el fallo. Es un colapso total. Con este solo elemento sería suficiente para rebajarle unos cuantos matices a la grandilocuencia de perfect dark. 

En los dos últimos niveles el gusto y la curva de dificultad se pierde, tu cerebro ha generado mecanismos para herir a enemigos humanos que se vencen con dos disparos en la cabeza, con ametralladoras y armas que reaccionan mejor, que se sienten mucho mejor a la de los aliens: como el rotor que no le pega a nada o la mauler que es un arma que lanza bolas que no hieren o no tiene feedback. Los nuevos enemigos resisten demasiado, y están agachados, por lo que si te disparan, también asumen un movimiento errático, difícil de coger estando a la altura de las rodillas. La curva te prepara para enfrentarte a algo y al final son otros enemigos. Los Skedar entran en la trama de forma abrupta, no interesan, son feos, están pésimamente diseñados. Los dos niveles son un laberinto claustrofóbico con ideas infantiles. De repente ya no hay complejidad en el disparo porque todo se acelera y se diluye, el lado experimental de Rare y el jugueteo y diversión concluye en fallo. De hecho parece otro juego, uno más feo, con otro tono y otra idea. 

Si la sola presencia de Elvis, le quita bastante a la seriedad del juego, porque el conflicto bélico tiene un peso y una seriedad en todas las misiones. Cuando los verdaderos villanos se descubren, las ideas clase b del y2k terminan hiriéndolo. El juego ha pasado por todos sus referentes y se cansa:  por Blade runner, por Nikita, por James Bond, por el sigilo y luego se dirige a 100 km/h hacia los archivos secretos X. Un ingrediente más que daña la receta debido al humor y al tono tan de marcianos al ataque mezclado con el día de la independencia. Se pasan de la línea. El control y su peso, el sentimiento del disparo se enrarece. Y los niveles no te dicen nada sobre lo que tienes que hacer o como hacerlo, incluso, imagino en el 2000 que tuvo que ser un fallo y error de meses para lograr vencer, en el orden tan particular, al horrible jefe final al que llegas a penas con balas. Es frustrante, de un nivel complejo de entendimiento y de una ejecución con un margen de maniobra muy pequeño, en donde en realidad nadie disfruta jugar ni mucho menos ver con esa estética, esos dos niveles. 

De ahí en adelante, Rare toma sus ideas como un logro y sigue construyendo con ese tono casi todas sus ideas para los juegos siguientes (tienen que ver los chistes malísimos en los créditos finales). Rare se vuelve aún más macarra, más infantil y pierde su seriedad; aquí el humor inglés pierda la gracia por cansancio, y también porque en realidad los niños de 14 o 15 que habían jugado goldeneye ya tienen 19 y ya no era lo mismo. Te desconectas. Notas que desde aquí empieza la caída. Que no era necesario hacer un juego así de difícil, pero que tenían que acabar y que ya la tecnología no lucia más. Encuentras en el resto de sus modos de juego otras cosas que sí validan ese tono serio, ese peso de las armas y esa lucha. Y para cuando terminas de jugarlo, ya es Navidad del 2000 y puedes pedir el Playstation 2 para jugar la madurez que esperabas aquí. 

Perfect dark es magistral, pero en realidad una víctima de sus tiempos, de sus estéticas, un éxito con el control y su diseño de niveles. Solo véanlo, solo juéguenlo, es solo ver a lo que te invita a hacer, ver el gusto por vencer a esos polígonos humanos, el gusto por tener dos armas al mismo tiempo, el gusto porque se desarme el arma/pc. Sin embargo, casi perfecto, salvo eso, ese desastre, esos dos niveles tan malos. Gracias por leer. 


Posdatas: la versión de Nintendo switch tiene un enorme problema de sensibilidad en el apuntado que lo hace casi imposible de jugar para aumentar la dificultad. No sé cómo carajos jugamos con el control de Nintendo 64 en su momento, si aun reasignando botones es muy difícil de pasar. 

En algunos puntos llega a ser tan dolorosamente tedioso identificar qué hacer y cómo hacerlo que no quieres volver a jugarlo por el resto de tu vida. Había que tener demasiado tiempo para jugar solo eso y tropezarse con la misma piedra varias veces para encontrar una solución. No hay forma de que alguien se hubiera dado cuenta de que había que destruir una roca con un lanzagranadas en el nivel final, sin ninguna pista siendo totalmente aleatorio. Eso tenías que preguntarlo a alguien muy muy experto y que, además, te diera pistas para acabar con el jefe final, no hay nada ahí, didáctico, lúdico o mecánicamente divertido. Y finalmente el sistema de defensa de los enemigos está totalmente inspirado o robado de la idea de dune de Lynch. 

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