Este cuento, esta historia y este desarrollo no solo es rara (ware jejeje) sino única en su tipo: es tener un diamante y que al pulirlo, le hayas quitado casi la mitad de su material dejándolo opaco. Es coger un juego, su núcleo, dejarlo intacto, casi protegido, para luego pasarlo, deformando todo lo que lo rodea, y con mucho trabajo, a una consola muy inferior. Es llegar a concluir que nunca nadie jugó bien Killer Intinct, ni el uno, ni el 2, ni el gold.
Killer instinct es un arcade originalmente, desarrollado con todo el poder tecnológico que tenían en su época los de Rareware, a partir de silicon graphics, esa máquina computacional que permitía hacer efectos especiales, incluso, para las películas de la época como terminator o jurassic park. Una máquina que se convirtió en una marca de la compañía por la forma tan particular con la que hacían modelos en sprites de tercera dimensión y con la que hicieron, en 1993 a Donkey Kong para super Nintendo. Rare era una empresa que tenía licencias con Nintendo y un contrato de exclusividad o de necesidad, ya que la empresa no podría sobrevivir sin los japoneses, por lo que necesitaban el musculo financiero para decirle, esta vez, que querían hacer un juego de peleas desarrollado por Ken Lobb, el Miyamoto de la compañía. Era un juego respuesta a Street Fighter pero también y sobre todo, a mortal kombat, imitando su tono, violencia y sus aspiraciones económicas y narrativas. Era robar un pedazo del pastel del furor por los juegos de su tipo y de la película del videojuego.
Por su parte, los arcades eran o son, un mundo aparte de la naturaleza de la industria en los noventas, ya que eran videojuegos consolas con placas propias. Para hacer un Arcade era necesario mandar hacer el hardware más barato posible para ponerlo en una maquina o gabinete de madera que se distribuía en los sitios autorizados. Esa placa era un cartucho gigante, con chips mas grandes o con más chips. Es decir, un circuito especificado para correr un solo software, por lo que si la desarrolladora necesitaba un procesador para que el sonido del combo ultra del juego aumentara un 40% al ser ejecutado, y que todos los asistentes del local de arcades lo escucharan para arrimarse a la máquina; modificaban toda la estructura del circuito en esa área y tenían que volver a reformular las consecuentes. Básicamente, era una industria de armar miles de pcs, y distribuirlos por un país, luego, hacerles mantenimiento y recolectar el dinero que se había metido en el gabinete. Por ende las maquinas eran muy pocas y muy caras y en la actualidad el coleccionismo, la ausencia de espacio y el hecho de que en la quiebra de los arcades se destruyeron muchas, han convertido en un absoluto lujo tener una maquina así. Nintendo ya no tenia esa estructura de mercado por lo que, con la licencia, con el dinero, con el permiso y el contrato, Rare ware desarrollaba, pero se le pedía toda la construcción de las maquinas, a Midway Entertainment que también era dueña de Mortal Kombat. Midway tenía toda la tecnología necesaria y un segmento del mercado casi que monopolizado en Estados Unidos.
En 1994, casi que como obligación, rare, decide hacer un paso del arcade a super nintendo para el año siguiente. Trabajaban rápido en el desarrollo del juego, pero a la par, al mismo tiempo, en la adaptación para una consola mucho más débil. Así es que deciden adaptarlo con partes recortadas o sin animar, sin efectos, interacciones y sin mucha música. Es tal el recorte de la calidad de la música que el juego tenía que lanzarse con un soundtrack aparte para no desilusionar a los que habían jugado el arcade.
Con el éxito del juego le hacen una promesa directa a Nintendo y a Midway de sacar una secuela. Escuchan a la prensa, escuchan a los fans, eliminan personajes y remodelan todo el sistema gráfico, definiendo caras y combos, entornos, música, historia y narrativa. El primer juego se demoró un año en adaptarse, luego en su lanzamiento, consiguen un relativo éxito entre los jóvenes y roban una parte del mercado a sus competidores; así la consola le da mas vida y crea público.
En 1996 sale killer instinct 2 y su paso a Nintendo 64 se alarga un poco mas de la cuenta, cuando, de hecho, en el afán y en las ambiciones rare le prometió este mismo juego en super nintendo. Es inevitable pensar que los años noventa parecían mucho más largos que hoy en día. Pero tenían que hacer rendir esos meses en donde hubo sobre explotación, hubo una nueva directriz y hubo un nuevo peso sobre sus hombros cuando rare se convirtió en la maquina de hacer juegos de la Nintendo 64 tras el éxito de Golden Eye. Sin embargo, Gold, que se suponía sería una versión demoledora y parecida al del arcade de ese segundo título, no logra caber de forma correcta en la consola. Necesitaban más tiempo ,más tecnología, más espacio. Tras 9 meses de desarrollo más, logran sacar un juego que a todas luces, no es una adaptación sino un demake de una versión infinitamente más poderosa e imponente.
Cuesta creer lo convulsionados que fueron 4 años de 2 desarrollos, para 4 juegos. Killer instinct gold es el punto de partida de la época dorada, el epitome, la cima de rare y del desarrollo inglés, una obra maestra del medio, cuartado, frankestein, un maniquí con retazos, que camina con una sola pierna, un solo brazo. Por ende el arcade es la versión máxima de esa obra culmen. Y por ende solo los que lo jugaron en arcade son los únicos dueños de la verdad, los únicos que lo disfrutaron.
Son precisamente los coleccionistas de los arcades, los que me han recordado que es una obra maestra ,pese a todo; que su core, que su base es intacta y sólida. Son ellos con sus inversiones y sus nostalgias, con sus fanatismos, con su dinero, con sus canales de youtube y sus hermosos videos sobre tiempos antiguos, los que me han permitido verlo, los que se han gastado para tener una de esas y los que han mostrado lo que era antes la industria. Para darse cuenta que hace falta un control, un sistema de juego así, una sensación con el control así de orgánica y de retadora. Que antes los juegos iban de chulería, de mal gusto, de un gusto influenciado por el retro futurismo, por el futurismo, por la estética de Schwarzenegger y Stallone, que todo eso nos gustaba. Que el pasado forma este futuro.
Y que un solo video sea suficiente para modificarte el recuerdo y para entender, lo que significa un juego de video, su valor y el paso del tiempo, el uso de la tecnología para usar partículas, los 60 frames, el sonido, el cargar animaciones y reflejar que con todo eso, se hizo un sacrificio por las mecánicas, por el feel, por el control y por las conexiones cerebrales. Que ejemplifican lo que permiten hacer los juegos: entrar en la zona, sentir el poder de un personaje, dejar eso intacto en el traspaso. Esos sacrificios hechos, dan para que todo eso que hace tan particular a los juegos se queda ahí, sin importar la tecnología, el presupuesto y los años.
El diamante pulido y recortado sigue siendo un diamante: la cadena de combos, los conectores o linkers, la patada de Jago voladora que da golpes sucesivos, la pantera de Orchid, las tres calaveras de Spinal contra un enemigo, su peculiar forma de pelear que no he sentido en otro juego, el giro por el piso de Kim, la espada cruzada de Tusk. La fuerza de un combo imparable hacia un contrincante sin que dejes caer los conectores que te obligaba a variar de combo inicial a partir de la ventana que te brindaba el contrario, el salir volando girando en el aire para caer con fuerza, y sobre todo, la precisión de un combo breaker que retumba en las manos sin vibración y más fuerte, en los oídos. Todo, a una velocidad endemoniada.
Ejecutar los combos, crear estrategias para conectar qué patada con qué puño y mantener para sumar en el combo, los golpes, el no dar oportunidad para que te hagan un breaker, meditar el siguiente ataque, acelerar la velocidad y pelear específicamente como se peleaba en este juego: con esas gráficas, con esa violencia y con ese tono camp inolvidable. Y sigue siendo impresionante, pese a la versión capada, a las decisiones tomadas, a la incapacidad de la Nintendo 64. Fueron tardes y noches interminables de sentirse ágil en un sistema tosco y pixelado. Un reto de creatividad mecánica sin precedentes que pocos jugaron bien. (hacer un combo de 12 o mas implica que pases y conectes todos los botones de puños del pad, adicionalmente las combinaciones, automaticos, finalizadores, breakers, y golpes duros, el sentir el flujo).
Los graficos del arcade, definen tan bien los entornos que ahora si pude entender sus rostros y sus animaciones. Incluso la musica, los efectos, las particulas y la velocidad mejorada. El diseño de los personajes me hace ver sus animaciones como figuras de plastilina peleandose en stop motion.
Ahí es donde piensas que hace falta un poco mas de lucha para que otros como tú vivan la experiencia. Piensas que el videojuego y sus mejores exponentes, tristemente pueden ser considerados desechables, que una versión de un juego se queda injustamente encapsulada en una consola o en un arcade, a partir del espacio, tiempo y derechos de autor. Y que la lucha por el coleccionismo y la preservación solo se está dando para los que tienen dinero, conocimiento y medios, ya que es imposible, por ejemplo, que algún día alcance a tener una versión en mi casa. Acompañada por la frustración de coger por partes un juego y un trabajo tan valioso y coserlo por aquí y por allá, para que ande a media máquina, no crashee, y para que no se rompa. De todas formas, había tiempo para jugar en 1998 e ir profundo en el conocimiento de un juego, en entender lo que se había cortado, en las decisiones que se habían tomado para que jugáramos bien, pero no ha habido tiempo para sentarse a pensar que los jugadores no tenemos derecho a mantener en el tiempo, la mejor versión de un juego con semejantes mecánicas. Jueguen killer instinct gold, hagan esas conexiones cerebrales como a mí me paso en donde puedan. Gracias por leer.
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