Durante los noventa, las personas involucradas en la prensa de videojuegos no eran comunicadores ni periodistas ni nada parecido a la crítica que se tiene hoy en día. Porque, de hecho, los medios de videojuegos no hacían crítica, hacían reviews de productos de software, daban novedades de lo que las compañías inventaban.
En esos años, eran publicistas o diseñadores gráficos, incluso veterinarios, ingenieros, profesionales de otras áreas que tenían la tarea de realizar la página, escribir sobre las nuevas cosas que salían, encuadrar segmentos de revistas, inventarse notas informativas, fascinar con los artes promocionales de los juegos, redactar en un lenguaje juvenil, hacer anuncios promocionales. Había muchas personas que llegaron a los videojuegos por pasión y casi de rebote.
Era un mundo alejado de debates ya atravesados hoy, un mundo alejado de objetividad, de periodismo, de crítica, análisis, historia, autores o arte. Era hacer ver las cosas cool, porque los videojuegos eran cool de antemano y tenían que llamar la atención de los jóvenes para que estos ahorraran o pidieran una Nintendo 64 o PlayStation de Navidad a sus padres. Así fue en casi todos los países. Habían llegado al medio por interés, por jugar videojuegos a inicios de la década, por tener casi en exclusividad ese conocimiento. Jóvenes en ese momento, interesados en dar validez al medio y que habían escogido estudiar otra carrera porque era inimaginable vivir de las cosas que jugaban en esos televisores. En realidad, no había profesiones conectadas a los juegos; era un nicho que otros estaban inventando desde cero.
Y claro, desde esa época arrastramos los vicios de la industria: el enfoque selectivo hacia los hombres jóvenes, la poca presencia de mujeres en el medio y en el mercado, la obsesión por lo técnico por sobre lo artístico, el hype y la mitificación por la nostalgia.
Las cosas se mantuvieron así en todo el mundo, pero en Latinoamérica, con un nicho más tabú, con una presencia mucho más reducida, con un público aún más minoritario, las cosas fueron mucho más precarias.
Siempre han sido precarias, de hecho, porque la industria del videojuego nunca estuvo oficialmente en ningún país de Latinoamérica. Nunca existieron oficinas centrales de Sega, Nintendo o Sony. Latinoamérica siempre había sufrido por comprar tecnología.
Tan así que las empresas llegaban a preguntarse: ¿para qué poner una sede principal si las ventas no alcanzaban a compensar una inversión y para qué ponerle a un público una consola que siempre era un lujo? Si alguien la quería, podía hacerlo siempre por medio de los importadores en países donde sí había público.
En realidad, los que jugábamos videojuegos éramos una minoría comparada con la actualidad. Pese a que Nintendo sí tuvo presencia casi oficial y las consolas de Sony crearon mercado a partir de la importación y, así cueste decirlo, a partir de la piratería. P
Pero no solo es Latinoamérica; es que las consolas no van donde el fenómeno no ha saltado de un país conector a otro, por ejemplo, a China, o a India (desde Japón), o a Europa oriental (desde Europa occidental). En nuestro caso muy particular, nuestra conexión siempre fue México.
En el caso de Colombia, todo el mercado de compra y venta estuvo por debajo de la mesa, a precios absurdos de personas que iban a Venezuela, México, Miami, a comprar consolas de Nintendo, Genesis y PlayStations con la intención de revenderlas con modificaciones en los chips y por un precio cómodo para recibir ganancias. O a traer juegos con uno o dos años de retraso. En Latinoamérica nunca había dinero y siempre los distribuidores le sacaron mucha más plata del bolsillo a nuestros padres diciéndoles que era la única forma de contentarnos o la única forma de conseguir tales consolas. Y era relativamente cierto.
Entonces, con el pasar de los años, los medios como revistas atravesaron la crisis de internet, luego vivieron en las páginas en los dominios www, luego el cambio a YouTube, y apenas las revistas y páginas sobrevivían.
Los latinos vivíamos informados y expectantes a partir de la revista Club Nintendo, de la exportación de la revista Playmania y otras, que hablaban sobre la poderosa PlayStation 1 y 2.
También sobrevivíamos de los retazos ocasionales de los programas juveniles de la televisión mexicana sobre videojuegos. Particularmente, la revista Club Nintendo salvó nuestra vida porque sus espectadores, y sus importadores precisamente, generaron una "oficialidad" de Nintendo en nuestros territorios y, además, una escuela de comunicadores asociados al videojuego, pese a ser un mercado no totalmente oficial. En Colombia veíamos los programas de Nintendo con los creadores de la revista por medio de cable en el canal 5.
Por ende, México tenía cositas de oficialidad, un contacto de esa oficialidad y, con el auge, se traspasó a nuestros países y generó cosas como la tienda oficial de Nintendo en el centro comercial Atlantis de Bogotá, ya que había creado un público jugador que quería comprar, junto a la inclinación tan particular a Mario y ese amor que le tenemos. Podría decirse que fuimos la primera camada de jugadores de consola, ya que los de PC iban con sus cosas antes y por aparte. Aunque también existía un mercado de Sega un poco más reducido. Luego hemos acabado el siglo, hemos corrido unos cuantos años y hemos llegado a 2005.
XBOX: LA CONSOLA FAVORITA DE LATINOAMERICA
A 20 años de su lanzamiento en territorio azteca de la primera consola de Microsoft en noviembre de 2001, en lo que era un mercado dominado por PlayStation y Nintendo, los de Redmond lograron posicionarse como la consola favorita de los mexicanos, todo esto producto de un trato preferencial con estrenos y lanzamientos de consolas, así como de videojuegos en lo que se conoce como el Street Day (o día del lanzamiento). No obstante, la marca tiene centros de soporte y oficinas en el país, un amplio catálogo de juegos, varios de ellos exclusivos y precios competitivos. Al cierre del cuarto trimestre de 2021 (4T-2021), Xbox se posicionó como el principal fabricante de consolas de videojuegos en México, al colocar 60.2% del total, siendo las preferidas Xbox One con un 29.1%, Xbox 360 con 17.5%, y las recién lanzadas Xbox Series X/S con una preferencia del 7.8%, duplicando su proporción registrada en el 4T-2020 (3.4%). Sin embargo, en 2020, registró un ligero retroceso de 0.5 puntos porcentuales (pp.) en su preferencia total."
Xbox intentó abrir con éxito un mercado en nuestro continente que era inexplorado en 2001; nació en México en ese año, pero se afianzó con la estrategia agresiva y que intentaba modernizarse con la nueva Xbox 360, 4 años después.
El 2005 es la llegada de Microsoft a Colombia de manera oficial.
Con oficial me refiero a cosas parecidas a las de México y, por ende, algo parecido a Estados Unidos: reducción de precios, impulso en grandes superficies, modalidades de pago, centros específicos para compra, reparación y mantenimiento. Comunicación directa con los clientes y, sobre todo, marketing oficial.
El marketing estaba representado en dos sectores: el de la calle y televisión y el de los medios especializados, en los que se destacaban las revistas nacionales, las revistas de tecnología (celulares, computadores, internet, videojuegos) y la creación somera de las páginas de internet de dichas revistas. En ese orden muy parecido al del resto de los países.
Y hubo muchas estrategias: hubo programas en emisoras juveniles, conciertos, programas de televisión dedicados y patrocinados, vallas, panfletos, canal de YouTube y un bombardeo con dos estandartes: Gears of War y Halo 3. Por ende, se crearon conexiones directas con los medios y con esas personas que hacían comunicación, prensa y magazines de videojuegos.
Alrededor de Microsoft, todas esas personas y todo ese público, en el que me incluyo, tuvo contacto directo con una compañía. De manera oficial, había una persona que sabía lo que te estaba vendiendo, que te hablaba en tu idioma, que te vendía juegos adultos porque ya eras adulto, que establecía un trato sobre el futuro del medio en el país, que te hacía comprar con tu moneda, que te vendía contenido oficial y licenciado, que hacía torneos para que participaras, que te vendía cosas para tu estilo y perspectiva. Microsoft era americano y quería conquistar el nicho de su continente.
Habían creado mercado. Las cosas que cité, que antes eran de México, ahora eran colombianas. Habían creado una nueva camada de jugadores. Una segunda generación que, hasta incluso, estaba compuesta por personas que nunca habían tocado consola. Era un logro.
Pero yo no estaba ahí, porque no me gustaba tanto como lo que vi en la revista de Nintendo; yo no podía dejar a Link y Samus, había quedado prendado, además, y por esas revistas, del PlayStation 2.
INCLINACIÓN Y DEBER ATENCIONES
El mercado de Xbox 360 estaba en furor; el tener Nintendo o Play era básicamente de parias. Era como si alguien estuviera brindando una atención muy particular con los dos juegos del momento y que, sin sentido, los que no nos llamaban tanto la atención, decidiéramos rechazar esas atenciones.
Que, en otras palabras, rechazara jugar el multijugador de HALO era casi una traición irracional. Junto a esto, había todo un contexto: la PlayStation 3 estaba en 600 dólares, por lo cual, en el paso a nuestra moneda, más impuestos, más el beneficio del importador, en su momento, cerca de dos o tres años, fue totalmente inasequible.
Luego, desde el exterior, empezaba a sonar una nueva ola que venía con mucha agua: Wii golpeó porque era el momento de jugar Twilight Princess con la mano lanzando espadazos, junto al resto del mundo, y cuando las olas se calmaron, Sony, viéndose atrás en la guerra, cambia de versión de Play 3 y reduce el precio de la consola a una cifra posible.
La guerra de consolas se había dilatado con el fin de Sega y el liderazgo de Sony, y luego, la batalla de Sony con Nintendo, ya había sido ganada por PlayStation 1 y 2. Ahora y en serio, en 2006, 2007, 2008, estaban tres competidores. Xbox, queriéndolo o no, había encarnizado la guerra; se había metido a participar con estrategias propias y con la idea de venir de Microsoft a reducir a sus competidores. Pero esa guerra ahora tenía color y sabor a la colombiana y mexicana. Ahora era con jóvenes y adultos como yo.
Y en esa guerra, los soldados también eran los mismos periodistas latinos. Sí, es difícil decirlo, pero esa guerra a la colombiana estuvo auspiciada por la prensa y los presentadores, así ellos no fueran ni remotamente conscientes de ello.
Los debates sobre la ética y moralidad de la prensa del videojuego llegaron casi hasta ahora; antes, solo el jugar, estar dentro del nicho, era prácticamente suficiente para comunicar el medio y hacer crítica. Durante casi toda la mitad de la década de los dos mil y la de los años diez, el mercado de juegos oficial siempre se nos vendió unicolor verde, como si todos los juegos estuvieran ahí, como si el avance tecnológico y gráfico solo estuviera ahí, y uno tenía que saber mucho de antes para darse cuenta. Había que educarse, entender, leer, que había más mundo (y para mí siempre más llamativo) que Halo y Gears. Es que hasta los magazines y la prensa generalista nacional entendían el mundo desde la perspectiva de Xbox, y aunque cueste decirlo, hoy se siente todavía ese tufillo.
Hemos estado hablando durante años acerca de que la prensa de videojuegos fue fan antes que periodistas, que hay gustos y que seguro hay más inclinaciones si esa empresa te da un trabajo serio por primera vez en su categoría, en este país, es decir, un trabajo que te permita tener información, contenido y demás, que realmente interese a los espectadores de tu medio.
Inclinaciones dadas porque por fin pudiste explotar tus habilidades para presentar, para editar, para entender la noticia de los videojuegos que siempre jugaste y para generar beneficios por entradas y lectura. Es que ellos crearon el medio aquí, es que estaban cooperando directamente en la estrategia de medios, en el “cómo hablarles a los jugadores” y, claro, todas esas atenciones derivaron en que el mercado recién creado también contaba con ellos, con esa prensa.
Eso no pasó solo en Colombia, pasó en México, pasó en Brasil, Chile y Argentina. Y esos periodistas también fueron a eventos, y también presentaron, y también iban a un E3 en representación de una marca, mientras que Nintendo y Sony estaban relegadas a eso, a PlayMania, a IGN gringo, a Club Nintendo, a los medios españoles.
Y eso también tuvo que haber pasado con Sony en España y en Europa cuando llegaron a impulsar esas revistas. Es que es imposible no entender que todo necesita dinero que antes no se tenía, que era muy difícil no tener una inclinación clara ante una empresa que por primera vez hacía algo por los que jugábamos. Que de verdad establecía un contacto. Es totalmente entendible, pese a que haya trascendido hasta hoy.
Los medios colombianos percibieron y perciben la realidad desde el jefe maestro, más que de Mario, como consecuencia directa de tal presencia; remarcan que fueron los de Xbox los primeros que doblaron con equipo de doblaje mexicano las voces de los juegos. Piensan que el mercado no está repartido, sino que es de ellos. Todo eso es una realidad tajante en nuestros países porque hasta crearon las métricas y las formas de saber cuánto venden, mientras que le debe valer nada a Nintendo o Sony esa información.
Creo que hasta instalaron a partir de Microsoft la palabra “gamer” en la jerga colombiana, invitaron a comprar en grandes superficies los juegos, hablaron del futuro de las consolas con los casual gamers a partir de Kinect, o hablan con tranquilidad sobre Game Pass con el consumidor actual. Y esos mismos medios, con el paso de los años, tuvieron que analizar Starfield, pero también tuvieron que irse hacia los otros confines de la industria cuando, por fuera, Xbox no tenía el peso que tenía antes o cuando nunca consiguió ser el primero, lo que tanto quería. Y eso, y lo aclaro muy bien, lo entiendo a la perfección y lo muestro como un hecho sin el peso adicional de que sus miradas parten desde allí, mientras que la mía o la tuya parten con un mando diferente.
Pero sí planeo ser directo: aquí, en Latinoamérica, hay otras percepciones, hay percepciones más suaves, más superficiales, más matizadas para entender por qué Microsoft, pese a todo, a sus compras, a sus juegos, a su hardware, a sus ideas, a su músculo, va de últimas en esa misma competencia que ellos mismos se inventaron al entrar y auspiciar la guerra de consolas y que se siente casi como un secreto que eso está pasando, que no se comenta, que no se critica, que no se habla.
Pero es importante reconocerlo, entender, identificar y cuestionar que se percibe una reserva, una consideración, un miedo, en México, en Latinoamérica, por poner notas menores a un 7, de ser críticos mordaces, de juzgar con vehemencia lo alcanzado por los juegos, de subrayar lo que una empresa decide hacer para no perder un secreto que a veces ellos no saben siquiera cuál es.
La crítica debe ser justa, mordaz, radical y puesta en la escritura, en la argumentación. Pero veo algunas veces que, con todos esos antecedentes, con toda esa historia, con todas esas relaciones, con todo ese pasado de las décadas pasadas, con ese mercado creado, con esos agradecimientos y conocimientos, con ese interés por conquistarnos, con tacto, con beneficios, con crear marca, con dinero… no se muerde tan seguido ni tan fuerte la mano que prácticamente creó puestos de trabajo o campañas publicitarias que generaron muchos beneficios para ellos, para los medios, para los comunicadores y para nosotros. Porque Sony o Nintendo nunca hubieran hablado español, nunca hubieran cobrado en pesos, nunca hubieran enviado cosas licenciadas que siempre quise y nunca vi antes, si Microsoft no hace lo que hace.
Hay un sesgo, una familiaridad, podría decirse que hasta un agradecimiento, que se vino reduciendo con el tiempo, evidentemente, que se refleja en suavidad en la crítica, en silencio, en sentir que se deben atenciones, pero eso no debe impedir que es tiempo de exigir más cosas y de tener un cuchillo bien afilado para precisar en lo que deben mejorar los videojuegos y en lo que debe mejorar Microsoft, puntualmente. Es una línea delgada y difusa entre el cariño, el recuerdo, el aprecio y el sesgo, el agradecimiento, que hasta yo debo tener con Nintendo, pero con los años perdí cuando vi cagadas y errores, cuando vi malas estrategias de trabajo, cuando crecí y comprendí muchas cosas. Cuando dejé de ser ingenuo y exigí cosas al medio.
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