1. Hay dos tears of the kingdom
Como a veces el mundo, los shrines, las historias alternas, las búsquedas, las contemplaciones, los enfrentamientos y los secretos son tantos. Pueden pasar 30 horas de juego, para volver a la historia principal y decidirse a ir a rescatar a Zelda, o ver o encontrar algo de la historia base. Como pasa tanto tiempo, a veces se olvida lo que estamos haciendo, se olvida el objetivo fundamental.
Mientras que en Breath of the wild había un objetivo visible (el castillo) no queda suficientemente claro en Tears, en donde está el jefe final. Y para descubrirlo pueden pasar otras horas más en donde el entender cómo llegar y el entender qué nivel tener para saber llegar, toma una enorme cantidad de esfuerzo.
Por ende, el juego necesita que el jugador desintegre en partes las áreas del mapa, para abarcarlo bien, para abarcar su libertad y para abarcar con éxito la idea de avanzar por el mundo, simplemente por el gusto de hacerlo. Hay un juego en esa total libertad, y hay otro juego, en seguir la historia principal. Como pueden pasar horas, semanas, y hasta meses en retomar esa base, ese pilar, eso fundamental, y como nos acostumbramos a jugar de una forma, no recuerdas o no tienes las mismas sensaciones del juego libre. Al integrar los dos juegos, el libre y el de la historia, se puede olvidar también la forma de juego y sobre todo, el tono. Hay un juego que tiene silencios y otro que está lleno de historias y cutscenes valiosísimas y bellísimas. Hay un juego de jugabilidad libre y otro de espacios cerrados donde solo se puedes hacer unas cuantas cosas. A veces, viviendo tanto tiempo en la oscuridad se olvida que existen cielos y bosques, nubes, luna y sol, enemigos, misiones alternas, personajes escondidos, historias pequeñas muy bonitas, y se olvida lo que cierto personaje hizo en el pasado, los eventos particulares que hay que recordar en las grabaciones, o en el diario, pero que hacen olvidar como se llegó hasta ahí, jugando y explorando el mundo. Otras veces, uno olvida por fuerza de la costumbre, por el tiempo, que este juego tiene cosas por decir, cuando has pasado tanto tiempo solo y en silencio. Un problema derivado de la escala más culpa nuestra que de Nintendo.
2. Repetición
¿Qué pasa si haces infinitas veces las mismas 10 cosas que te parecen diversas inicialmente?
No me atrevo a enumerar la cantidad de diversas mecánicas que están aquí: ¿20? ¿30? Más o menos. Pero si las haces durante 3 meses todos los días, sentirás la repetición.
Hay más diversidad de mecánicas, inventadas desde cero, algunas que de por sí, merecen mucho mérito, comparadas con Breath of the wild o el promedio de otros juegos. Ahora ¿En dónde cambian esos entornos para aplicar esas mecánicas y que se sienta siempre fresca la experiencia de gameplay? En los shrines, Nintendo apuesta por la diversidad. Pero por más ideas que tengas, a veces se acaban derivando muchas situaciones durante 150 de ellos, que resultan familiares, incluso, hasta teniendo ideas tan brillantes como sacar figuras de un cuarto por una forma particular como aquel juego de bebes.
Los shrines, son diversos, complejos, interesantes, geniales y mucho mejor construidos que en Breath, pero no dejan de ser cortos. Son de hecho, frustrantemente cortos, se quiere jugar muchísimo más con ellos.
En un cumulo de ideas, es posible que unas cuantas queden solo destinadas para los templos, porque los fans lo pidieron. El problema radica en la repetición de nuevo, en el sentir que las ideas se acabaron para los templos principales y que se destinaron en un mayor número a esos shrines. Incluso identificando como diferentes los objetivos, las fases previas, los personajes conectados con el templo a partir de su mecánica primordial y los conceptos artísticos sobre el agua, sobre el aire, sobre electricidad. Pero, pese a todo eso, su idea base es exactamente la misma. El jugador lo nota casi de inmediato: prender, o accionar 4 terminales en un escenario para encender o acceder a la principal y luego ir por el jefe (Un jefe que también se encuentra en las profundidades).
La escala de nuevo, la rutina diaria durante tantos días es tan basta, que le juega en contra, hasta en los mismos templos. Hasta en la idea tradicional de templo que estaba en ocarina of time y que se quería seguir aquí. Puede que haya diversidad en los shrines y pase mucho tiempo, tanto, que sirva para olvidar el templo anterior y no tener esa falta de novedad. Pero al final acaba notándose. Mi favorito es sin duda el templo del trueno.
3. “¿Estoy jugando bien así?"
Encontrar el tono perfecto para no sentir que se está jugando mal, es muy difícil. Posiblemente Tears of the kingdom es el juego más grande jamás hecho. Yo creo que esta premisa, puede llegar a echar para atrás a cualquiera, porque durante las primeras horas, cuando estas calculando la escala, alcanzas a sentir mareo y cansancio al dimensionar el tamaño. Creo que todos los millones de jugadores lo supimos al bajar a las profundidades. Es en escala horizontal el mismo breath of the wild multiplicado por tres y ahora sumándole una verticalidad vastísima. Para manejarlo, es necesario ponerse objetivos pequeños, es necesario ir barriendo por pequeñas áreas para tener limpia una mansión gigante. Hay que fragmentarlo necesaria y obligatoriamente, hallar un ritmo de juego. Destinar determinadas horas de tu tiempo de vida para cubrir un objetivo manejable que no te haga saturar o hartar de estar con Link, o de estar caminando por ese mundo sin encontrarle sentido alguno. Hay que encontrárselo, pero hay encontrárselo a TU ritmo.
Es tal la dimensión que de repente el juego te hace pensar si merece la pena estar haciendo lo que ya hiciste en el anterior, teniendo una inversión de tiempo que tal vez no se deba hacer: “¿debo hacerla?”. Tears of kingdom te hace pensar que tal vez y solo tal vez, estás jugando mal. Que deberías ir directo al templo, al shrine, al punto que brilla. A evadir esa confrontación cuyo premio es un rubí, a no descubrir ese kolog, a ponerse a hacer otra cosa en otra área, a pensarse las horas de juego vs las horas de sueño, a saber, destinar recursos tanto del juego como los tuyos, a cortarse en el momento correcto. Cuando no abarcas o dimensionas, o te cansas, vuelves a fragmentar y vuelves a señalar cuanto vas a jugar realmente al día siguiente y de repente, resultas jugando 5 o 6 horas, dos más de la cuenta porque te aferras a que no hay un mejor juego que este, para estar ahí por tanto tiempo. Tremenda contradicción.
Te hace preguntar si ese ritmo, ese tono que le estas dando es el correcto, si los desarrolladores te están dando libertad o si te están guiando en máximo secreto. “¿Es así que debo jugar, es así lo que debo sentir aquí?” y sí, ellos se han planeado todo. Pero te es difícil entender qué jornada tener para entender como abarcar el 100 por ciento, es difícil entender que necesitas estar muy tranquilo, sin afanes, sin presiones de otros juegos de por medio. Vas a estar aquí mucho tiempo, pero tranquilo, se hace siempre muy agradable. Es un juego que genera ansiedad y una vez controlada, empieza a abrirte todo un océano navegable de momentos brillantes. Entender que está bien que se demore todo un año, cuando lo pensabas para 3 meses, me quitó un peso de encima, y me permitió disfrutarlo muchísimo más.
4. Hace falta más Ganondorf ya que el juego no explica lo suficiente.
¿Qué quiere Ganondorf? ¿Cómo convenció a las gerudos? ¿Quiénes lo siguieron? ¿Por qué lo siguieron? ¿Qué buscaban realmente al vencer y conquistar Hyrule? ¿Qué sabe del pasado este Ganondorf? ¿Como se formaron las profundidades? ¿Qué eran? ¿Eran el mar? Si es la base, como se formó lo de arriba (hay corales fosilizados) ¿Quiénes son los padres de Ganondorf?
Ganondorf es unidimensional, casi de una manera muy simbólica al mismo Link, que es también un poco menos que unidimensional. Todas esas preguntas quedan en el aire, sin matizar riesgos dramáticos. Es decir, Ganondorf no tiene un plan para más allá de la oscuridad, el vencer. Eso le pesa demasiado a la trama, al impacto. Es un luchador, mas no pensador, no hay sofisticación, es simplemente la representación de maldad. Y eso suena un poco repetido a Breath of the wild en el que mientas que el enemigo era un aura, ahora es una persona que habla. Y que luce mamadisimo.
Le hace falta presencia, giros dramáticos mas maduros y sobre todo, permanencia, que se entienda que hay un sacrificio de todo esto, que hay una amenaza. Ganondorf nos deja jugar y queda esperando sentado a que nos hagamos más fuertes y luego cuando aparecemos, se rejuvenece un poco de una forma muy simple. Hace falta un desarrollo de una historia que se resiste a no ser más fuerte, más dramática, más seria. Y cómo no quiere decirlo, nos lo hace intuir. Incluso llega uno a pensar que tenían la oportunidad de hacerse así de serio o de lineal, pero se decide, y por mucho, a la jugabilidad, a por los extras, y por el magistral mundo y mecánicas. Ganondorf está por ahí, esperando y en silencio sin que se nos cuente mucho, muchísimo más de él.
Y no solo es él, al juego le hace falta más Link y más Zelda, más videos, más explicaciones, más conversaciones, más carne, más contenido narrativo, más drama, más voces, más discurso, mas explicaciones del mundo en el que habitamos, del por qué de sus limites o de sus escenarios o de su pasado y de sus construcciones. El juego se independiza del lore, cuando los fans lo quieren conectar mucho, y no de forma directa si no de percepciones o deducciones avanzadas y largas, podría darse una explicación mas sincera de su mundo, pero no lo hace. Es un mal que le viene persiguiendo a la saga desde hace mucho, en el sentido en el que tenemos que desconectar con mundos muy fácil y sobre todo con personajes para mantener las nuevas ideas mecánicas y los juegos nuevos. Link debe hablar ya y Zelda debió estar más presente. Otra vez es algo externo, nunca la hemos visto ingame, es etérea, es una presencia que perseguimos. Es un concepto más que un personaje.
6. Hay espacio en lo técnico por mejorar
Para Nintendo switch 2 o super Nintendo switch es claro lo que se necesita. Tears of the kingdom es más bello que el resto de los juegos, su arte, sus luces, sus efectos, sus entornos, sus atardeceres sus amaneceres, su oscuridad. Es una concepción estilística formada a punta de exaltar la capacidad y las limitaciones de la consola. Y es la posibilidad de imaginar que más se puede hacer con todas estas ideas formidables.
Tears tiene caídas de frames, pero eso no es para nada el problema. Es imaginar que se puede hacer con un poquito mas de poder. De repente es un juego feo cuando no tiene vegetación, cuando pierde árboles, cuando tiene esas texturas de tierra y roca, cuando se vuelve simple. Y es que hasta en la tundra hay vegetación y belleza. No debe perderla cuando se ve a lo lejos un dragón, o cuando estamos muy arriba. Es pedir que haya árboles, que no se borren, que el pasto se mueva, que la vegetación se mueva, que la lluvia caiga con fuerza desde la distancia. En el siguiente, Nintendo tiene una deuda que nos expone desde el cielo de este juego: que el mundo siga vivo cuando nos alejamos de él, que mejore la distancia de dibujado. Que le agregue belleza cuando no tiene vegetación. Gracias por leer.
7. No está Kass...
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