sábado, 3 de junio de 2023

ANALISISALDETALLE: THE LEGEND OF ZELDA MAJORA'S MASK

 


Existen películas que son un peso gigante para los espectadores, joyas de autor que hacen exactamente lo que les sale de los huevos y hasta se arriesgan demasiado porque pueden llegar a ser consideradas “lentas”, densas, difíciles de ver, o hasta ambiciosas. Sin embargo, están proponiendo algo que resulta rompedor. Aquí, entro yo a hacer una comparación con Majora`s mask porque tiene una filosofía clara: confiados en una idea, desarrollan rápido, porque hay que aprovechar el tirón, una cosa que les sale de los huevos a los desarrolladores del EAD de Nintendo. Aprovechando el motor gráfico que tenían de Ocarina of time. Y bueno, si se quejaban de Navi, pues aquí Talt no les va a hablar a los jugadores, para no hacerles ruido, y sí les habla, tiene que estar mucho tiempo dando vueltas para poder lograrlo. Talt es un “buena suerte, hemos escuchado que las interrupciones de Navi incomodaban e impedían que ustedes, jugadores, lo solucionaran, ahora, resuelvanlo ustedes”. 

Es la primera demostración de valor de Nintendo, es sorprendente, es impresionante, es muy significativo cambiar a Navi y es cambiarlo por algo que te guía pero que no te habla, porque está encerrado contigo, a las malas. No habla muy seguido, no explica muy bien lo que sigue, no hay un “¡listen!”. Nintendo, rompe con su idea de hacer todo agradable y épico y accesible y lo pone, al jugador, a aceptar su tono del drama y sobre todo de su humor. Luego se lanza sin pena, por su idea. Una idea de un ciclo de 3 días, en donde pasan algunos eventos sacando una excusa magnífica para aprovechar personajes ya hechos. En algún punto estos desarrolladores pensaron en toda una semana. Pero ¿Cómo? Imaginar una semana de esto sería otro nivel de eventos, de complejidad. Porque para la idea central si hay complicación, si hay riesgo. En el resto, no se complica en venderle la idea al jugador que son otras personas, en otros eventos, en un mundo diferente.  Pero adicionalmente pone a pensar al jugador en cada cosa que haga para seguir avanzando, para lograr solucionar el objetivo, despertar a esos 4 gigantes. Esta vez, es determinar que para llegar al templo donde despiertas a cada uno de estos se necesita completar una serie de mandados, poco amigables y muy enrevesados entre sí, casi como si fuera otro templo, para llegar al verdadero templo. 


Por ello, sin esa amabilidad y hasta con esa intensidad y presión, para tener que hacer las cosas exactamente como el mandado lo pide; Majora´s Mask se vuelve imposible de recomendar. Es decir, hay que tener pedigrí jugable para entenderlo al principio, pero también pasadas unas 10 horas. Es difícil entender hacia dónde va, qué quiere, qué desea con el jugador. Es como esos libros de nube de puntos en donde al final y siguiendo el orden numérico, con un lápiz, logras ver la gran imagen. Uno empieza a trazar la línea, pero al llegar al punto 67 ves que el 68, de repente, está lejos, ¿Cómo llegar hasta allá, por donde trazar la línea? Hay demasiados puntos enredándome el camino de por medio. Talt sigue en silencio. Y necesita pedigrí, porque vienes de Ocarina y necesitas recordar sus ideas mecánicas, como las botellas, las entregas, mostrar ciertos mandados y concebir el funcionamiento de las máscaras. Hay evolución, pero también hay cambio de paradigmas en esos sistemas jugables que tenías que tener fresco para adaptarse aquí.  

Pongo un ejemplo: Llegas al tercer día al rancho Romani, al camino de la leche, y entonces, ves al tipo que lleva dos días rompiendo la piedra gigante. La rompe finalmente en el tercer día y entras, pero están tristes Romani y la hermana menor, porque alguien se llevó las vacas. ¿Las vendieron? Me pregunté. Sin embargo, regresé el primer día. Pero claro, ahora ¿Qué hago si en el primer día está la piedra y hay que esperar a que la rompa en el tercero? No lo entendía. Al final de mi semana tuve una revelación. ¡Puedo destruirla con una bomba gigante! Rompí la piedra, pero lo hice en la tarde de ese primer día. Ahí me encontré con la vida normal dentro del rancho, no me parece que pasara algo raro salvo que Epona se encuentra encerrada. Necesito sacarla, porque se, del primer juego, que el caballo salta cercas y así lograr llegar a la playa.

Es un quebradero de cabeza identificar a quién preguntar y activar la historia. En ese momento están hablando de cosas mundanas, no tengo pistas, están sin decir nada, pero ya me he perdido del momento donde Cremia está afuera. Entonces, ¿Qué me queda por observar que no haya visto antes? ¡La mañana de ese primer día! Hay que retroceder a las primeras horas de la mañana, pero además llegar temprano, activar el flujo lento del tiempo, teletransportarse, comprar la dinamita, tener la máscara de goron de antes. ¡Conecte los puntos! Pero me llevó más de una semana. Nace un ligero sentimiento de frustración durante la semana que de repente se ve desbordado por otro: alcanzar por tu propia cuenta el Eureka. 

El juego tiene como base un efecto dominó para ir al templo, un juego donde todos los puntos están en cadena, donde si no tumbas una pieza no se cae el resto. Un efecto que también está para las pequeñas historias y los personajes. Hay un punto de curiosidad y de exploración para que haya terminado rompiendo la piedra por chiste, por no ver más posibilidades, entre ir a hablar con alguien más para que la rompiera antes. Pensé. Por ende, Majora's mask es un juego que necesita de guías. Es un juego de rejugar y de jugar despacio, es un juego que necesita de la conversación del patio de colegio, o de amigos, de personas que también lo están jugando para llegar a conclusiones precisas, sobre lo que debería hacerse en el juego. Es un juego de la era previa a internet y youtube. Y se le nota demasiado. Y te exige que en dado punto no te separes ni un segundo de cualquier personaje desde las 6 am del primer día, hasta las doce de la noche, del último. Es así de necesario para entender el enredo entre las historias que se cruzan. 

Pero que una vez amarrado, conectado, en caída, ofrece un reto delicioso y único que es muy difícil de repetir. Es un juego donde las peculiaridades lo hacen único, valioso, donde los momentos y las recompensas son deliciosas y fuertes. Donde identificamos que nadie, en la historia, había planteado una idea del tiempo así de rigurosa y rica.  Un riesgo por contar algo y que a punta de esfuerzos se llegue a que el jugador imagine como nunca antes. Es imaginar a Link apareciendo en una realidad alterna yendo hacia la montaña y en otra, yendo hacia el pantano, y que se crucen a sí mismos, y que acabe como acabe. Es un juego donde se compra el libreto de su idea central y se vuelve robusto a punta de interacciones y frustraciones y encierros en esos días. Y esa imaginación permite, además, inventarse teorías constantemente sobre sus significados, sobre la particular idea de lo que significan sus historias y sus personajes, sobre la teoría de las etapas del duelo, y su revisita casi que cíclica, sobre el drama de sus personajes, sobre la venida de la muerte y sobre el tiempo que tenemos para aprovechar la vida. 

Es un juego que se interesa en mayor medida por el elenco de co-protagonistas y extras que se alimentan de momentos hermosos, como el del padre momia y ese abrazo sentido, o el de la muerte del niño deku, convertido en árbol, o el final de la historia de Kafei y el matrimonio, aceptando la muerte juntos (de los más bello de un juego de zelda en su historia, lloré). O el hecho de que por más dolorosos que sean los eventos que no podemos solucionar, lo importante es que hay que mantener con vida a todos estos inocentes en el tiempo que nos queda y si tenemos que retroceder al primer día para que sigan viviendo, lo hacemos. Hay unos ejercicios filosóficos con el tiempo en las fábulas infantiles que rodean este cuento. O bueno, cuentos pesadillas, porque el juego a veces luce como un viaje de LSD, como fantasía salida, ya sea hasta por suerte, de los elementos que reutilizaron de su motor y que da la impresión de que Link ha caído en un sueño, como si fuera una visión del kokiri kid: dentro de un árbol, donde mezcla sus sueños, con los recuerdos de los personajes de ocarina of time. Es a toda regla, una historia de Alicia en el país de las maravillas, un enlace con el país de las maravillas/pesadillas.

Todas estas teorías e ideas son  impulsadas por su brioso final, con esos niños que hacen parte de la personalidad del vendedor de máscaras que le llegan a decir a Link que él es “el niño malo, o el hombre malo” del juego y del rol que tendrán después. Una representación del interés tóxico por jugar y por asumir máscaras en nuestra vida, en una visión que no tiene un mensaje claro, pero si muy interesante en ese árbol, en el campo, en ese clima agradable. Una visión y una perspectiva que narra la historia del vendedor de máscaras. Rarísimo. Un juego que carga con tres antagonistas: el kokiri kid, la máscara y el mascarero. 

A veces siento, que el kokiri kid, drogó a link y utilizó la máscara de Majora, prestada por el vendedor para que hipnotizara a link y se convirtiera en su amigo. Sí, es como si el vendedor de máscaras hubiera sido el hombre detrás de las cuerdas, el verdadero titiritero, y que viene a enseñar al jugador y a Link (con esas preguntas en esa representación como niño) sobre la vida, sobre los amigos, sobre el uso de las máscaras y sobre jugar, de hecho, conociendo el poder de la máscara. 


En lo jugable, es todo un mito, cierto en unas cosas y en otras no. No es difícil sino que depende mucho del momento que intentas solucionar y la meditación del jugador para descifrar las mecánicas. Me gusta cómo se sienten esos templos, esa facilidad de salir de estos, esa integración disimulada en el entorno. Y claro, como todo Zelda, tiene un nivel altísimo de sofisticación en pensarse los niveles. Cómo utilizar plataformas de enemigos congelados, el cierre de llaves de agua, la necesidad por subir al último piso con una plataforma, columna, principal. ¡La lavadora! Todos los templos me han gustado, pero sobre todo, el diseño dificultoso y el reto del castillo de Ikana, tan lúgubre y tan vivo con esos muertos. El templo de piedra y su magistral idea de ponerse boca abajo. Acompañado de su diseño artístico, de sus brillos, de sus texturas metálicas y de piedras y sus caras de sol retorcidas y su música dramática. 

Además, Majora´s mask, no te guía en nada, su filosofía fundamental te suelta para que tú te las arregles, para que entiendas cual es el objetivo, para que en silencio soluciones sin que se te lleve de la mano, y que comprendas lo qué hay que hacer en tal mazmorra y a donde se tiene que llegar para enfrentar el jefe. Sin sentirlo casi en automático, guiado, como en otros Zeldas de su tipo, como en Wind Waker o Twilight Princess. Es intrincado pero muy interesante.

Por su parte el jefe final y algunos bosses como el pescado o los gusanos son de una dificultad sorprendente, un poco más elevada (y cierta) por primera vez en la serie, pero están dados por lo rústico de su diseño y el aprendizaje con ese motor y esos assets. Eso fue lo que se logró en diseño con tan poco tiempo. Por ende se modifica y se vuelve más accesible en la versión en 3ds.


Esa accesibilidad en la versión de Nintendo 64 tiene unas reglas de juego para entender cómo funcionan esos 3 días repetidos, que te exigen (exige demasiado eso sí, por eso es que si es cierto su dificultad) casi como en un pensamiento lateral. Es saber entender cómo abordar a los personajes y qué se les puede dar, mostrar, o entregar para que se ejecute su historia. Y eso no es fácil de coger por nadie, hay que sentarse, o estrellarse con esa forma de jugar para poder resolver lo que te propone. Es tener la seguridad de que hay que perder, pero que es más duro repetir. Es difícil entender el concepto de volver a hacer cosas que ya hiciste, es engorroso y harto. Y algunas veces te hacen falta 2 horas de juego para que caiga la luna y vas en medio de un templo. Es aprender a planificar, pero es aprender a manejar las canciones del tiempo, para tu propia cordura (la canción de adelantar el tiempo, es compleja de obtener y solo la descubrí al final). Es preguntar ¿Otra vez tengo que rescatar a las brujas? ¿Otra vez hacer la carrera de Gorons? ¿Otra vez, vencer al toro? ¿Otra vez saltar entre los nenúfares? ¿Perdí mi trabajo del segundo día? ¿Si yo me quedo con lo que me han dado y ellos no van a recordar lo que ha pasado, de verdad los he ayudado, no los he utilizado? 


Sin embargo Majoras, es un juego absolutamente magistral en el riesgo por intentar nuevos paradigmas, es una obra maestra por aportar demasiado valor en el diseño de su narrativa y de sus mecánicas. En impulsar hasta el fondo este invento, ese diseño. Es valioso por dejar al Link grande, atrás, por proponer ese jefe final complejo, pero realmente fácil si logras todas las máscaras. Es un juego aún más valioso, porque nadie se ha tentado o atrevido a repetir esa idea, ni una historia medianamente parecida por autores a los que seguramente les volaría la cabeza. Una simple idea como el ciclo del tiempo, la repetición, el loop, la pérdida, las relaciones, la tragedia y la alegría por un evento: el robo de una máscara de parte de un niño que quería tener amigos. Increíble. Un rara avis. 

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