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sábado, 7 de agosto de 2021

LOS MEGAMAN ZERO

  


El tiempo premia, pero nos pasa a todos por igual y las cosas del pasado se superan y se les da cierre. 

Esta forma de jugar, esta perspectiva, pasó de moda. Es el pasado, hay que aceptarlo, hay que dejarlo ir. Así sepamos que es bueno, que no es magistral, que no es perfecto, es valioso y siempre estará ahí para certificar que algunos juegos merecen esa nostalgia que les tenemos. Era una deuda que tenía conmigo cuando era niño; saldarla me permitió saber por qué sus fanáticos esperan un X9 y por qué me gustaba tanto la estética, el diseño visual y el marketing del juego.  

No puedo repetirme tanto, no puedo decir lo que tantos fans ya han dicho. 

Megaman Zero 1 es el de las bases con el que el resto arranca y copia, pero es un metroidvania con decisiones en formación, pequeño y con obstáculos difíciles de justificar en lo mecánico; además, tiene escenarios repetidos, con una buena historia y con una presentación de personajes que al final quedan reducidos. 

El 2 es el cambio de la fórmula, adentrándose en la investigación de mecánicas de juego para saber a dónde ir esta vez, rehaciendo lo que pasó en el primero. 

El tres es el perfeccionamiento de la fórmula con un giro de la trama que es básicamente lo que más les gusta a los fans y que en algunos casos lo ven como la segunda venida de Jesucristo. 

Finalmente, el cuarto tiene fallas mecánicas en el sistema de combate, pero permite tener un cierre definitivo a la historia. Mi conclusión es que ninguno alcanza los niveles técnicos y artísticos de X4, aquella obra maestra. Sin embargo, todos estos Zero son mejores que el resto de los X después de ese. El tercer zero es el mejor, sin duda, pero el cuarto es el que más me ha gustado. Creo que lo más fácil es recomendar esos dos últimos.

Y no tiremos de ciencia espacial; de hecho, es el mismo juego 4 veces. Una base y un motor que tiene sus cambios en el manejo de los píxeles y el conocimiento de qué cosas podía hacer la Game Boy Advance en la primera mitad de los dos mil, mostrado en un trabajo de 2 años de desarrollo previo, que se vio mejorado sin parar desde el 2002, 2003, 2004 y 2005, constantemente.

Es rehacer unas cuantas cosas, modificar otras para hacer parecer novedad en un nuevo lanzamiento o renovar un sistema que se consideraba listo y agregar además voces de doblaje y una mejor música. Técnicamente, aprovecha hasta la forma de la pantalla para meter sprites de enemigos bonitos, luces y efectos, junto con animaciones estimulantes. Pero se queda corto comparado con el resto de los Mega Man X de PlayStation 1 y 2, por obvias razones técnicas y, en otros casos, tampoco entran por los ojos los píxeles de rostros, el diseño de algunos enemigos en los mundos y el background. 

Game Boy Advance era un poquito más que Super Nintendo, pero menos que PlayStation, y se demuestra bastante. Lamentablemente, una gran parte del encanto de la saga recae en cuán portentoso es el manejo de las dos dimensiones y la definición de sus píxeles, que cosas como Metal Slug llevan a la perfección incluso con los mismos recursos. Insisto, pese a que se logra y se avanza mucho, se siente un poco extraño esa reducción técnica comparada con PlayStation y que a veces convence y a veces deja frío al jugador. Es un poco irregular. 

Pero son juegos muy planeados y eso lo enmarco.  Se nota que tenían una idea muy simple de guion, evidentemente infantil e ingenua, pero elaborada lo suficiente como para seguir jugando (se juega para vencer jefes, sin otro impulso adicional más importante, ya que estamos hablando sin ciencia); se juega para emocionarse en ese tramo final del 3, el tramo final del 4 e incluso lo logra al final del primero. 

Mucha lectura y conversaciones para un anime de acción, pero se entiende el contexto y los giros y, sobre todo, la seriedad con la que se dicen o ven las cosas. 

Le hacen falta más imágenes de la situación para dar más gravedad, pero todo es una cuestión de limitación técnica que no da para más. Ahí es donde se presenta un extraño descubrimiento: hay cosas de juego moderno en una máquina que no se permitía tanto modernismo; mete fases que dilatan la historia y pone otros elementos jugables para no llegar al final de una forma apresurada. 

Inafune, su creador y su equipo logran contar una historia divertida y bien segmentada, pero falla en las mecánicas durante tres juegos porque busca constantemente más cosas innecesarias para dar cantidad y crear detención en el ritmo, dando sistemas a los que les toca buscar estrategias para alimentar el juego, pese a que su base de espada y disparo es lo suficientemente voluminosa y bien hecha, producto de los juegos anteriores, que no en realidad necesitaba más. 

Es casi como poner cosas nuevas por ponerlas hasta que en el tercer juego logra concretar los bastones de brazos que sirven de algo. Y es que lo intenta con la lanza, el látigo/cadena/gancho y con ese agarre de armas de los enemigos del 4 que no vale realmente nada cuando está el blaster. 

Zero es capaz también de lanzar una naturaleza de hielo, fuego, electricidad y más para darle ataque fuerte a un enemigo débil por esa misma naturaleza. Y, además, agrega dos elementos que son las partes de armadura (reflejadas a veces por el color) y los elfos, que son la base de la trama y que son pequeñas hadas electrónicas que te sirven para hacer perks o ataques a los enemigos; que toca estudiarlas, combinarlas y saberlas gastar. Un enredo.

Esas dos últimas cosas son tan ineficientes y aburridas que alteran el combate y el juego en general, y pasarlas sin ellas resulta más gratificante para entender los movimientos y rutinas de los jefes que pensarse y sumar y restar y comprar y vender monedas para tenerlos. Son juegos llenos de complejidades insignificantes (a la saga le gusta poner ítems que sirven para nada y que interrumpen el juego), pero que dejan aún intacto el sistema de combate grueso y avance con la espada, que se maneja a la perfección junto al disparo recargado. 

Los trajes deberías escogerlos por defecto porque una parte de las botas te permite hacer doble salto y otras aumentar la vida, pero eso en los dos primeros juegos ya estaba sin necesidad de dar pausa e ir al menú a seleccionar lo que se quiera. 

Hablamos de un sistema de plataformas que tiene dos bases: la primera es atravesar los niveles y la segunda es vencer a los jefes; no es nada más, no debería ser algo más.  Mientras que los jefes finales podrían considerarse sólidos, interesantes, estos se vuelven históricos cuando el jugador hace clic en el cómo vencerlos sin ni siquiera ser tocado (por eso, ¿para qué carajos quiero esos elfos?), demostrando experticia, timing y tiempo.

La otra parte es el diseño jugable: un compendio de ideas ejecutadas en una tortuga que gira con fuego o un conejo/zorro de armadura que lanza electricidad. Lo visual se funde con lo mecánico en un boss rush de manual casi permanente. Eso es Mega Man, los jefes. 

Pero entonces hace falta el otro componente esencial. Los niveles por atravesar aquí no permiten tantos detalles por lo técnico, pero se diseñan tuberías con hielo, se ubican enemigos de formas muy estratégicas para bajar como sea unas cuantas barras de energía, vehículos en movimiento para ir saltando entre ellas y unos secretos arriba o abajo del suelo para encontrar vidas y tanques extra. Pero ningún nivel durante 3 juegos tiene verdadera recordación; tal vez, la horda bajando hacia el jefe final del tercero, uno que otro con barriles sobre lava, el nivel del fénix en el 2. 

Por eso, Zero 4 tiene precisamente un diseño de niveles memorables, actividades mecánicas que se pueden pasar sin recibir daño, variaciones que resultan complejas y retadoras, como para perder vidas en ciertos puntos, y diseños visuales más cautivantes y originales que se separan de ser simplemente los elementos de la naturaleza. Eso resulta importante, porque no es que sea el objetivo o la meta lo que resulte agradable, sino saber llegar, el camino, las formas y el entorno. 

Hay tramos en donde prendieron la imaginación, dibujaron mejor, haciéndose más lento de jugar en el buen sentido, más agradable, con más cerebro y paciencia entre pinzas, ganchos, interruptores, paredes y puertas múltiples o esquivar el rayo del sol. Se pone un poco más de verticalidad y se agrega velocidad con cerebro, el cuarto Mega Man Zero ya no es de estar esperando que aparezca un enemigo de la nada y le sacan todo el jugo al motor y a la consola entre la profundidad de campo, los espacios más abiertos y el mapa más completo.

Conclusiones

Entonces podían hacerlo bien, entonces X6, X7, X8 son lo que son y merecen lo que tienen en comparación con estos hechos en el mismo tiempo. Podían acabar una historia, podían hacer un cierre que les permitiera a los fans no esperar más juegos y cerrar un ciclo del pasado, tener la épica y la dicha del fan más obsesionado y darle un respiro quitándole esa espina atascada en los años, tanto en la historia como en el deseo de poder jugar bien con Zero. 

Inticreates podía hacer diseño de niveles accesibles, más rápido y más pensado que Capcom. Capcom podía dar permiso para que se pudiera tener una historia que partiera y terminara, para que se rindiera homenaje y que avanzara en búsqueda de cosas nuevas y concretas sin tener huecos y sin cosas creadas en la historia del juego como por generación espontánea. Se sabe que Zero tiene más espada que pistola, pero la combinación de ambos, que se demoró tanto en llegar, quedó bien y quedó memorable. Y con mayor valor cuando los 4 juegos son consistentes, complementarios y divertidos en todos sus niveles de dificultad cada año. 

Como fan, también recuerdo de Mega Man Zero los diseños de la publicidad y todo lo visual de revistas, afiches y comerciales que salían por televisión. Toru Nakayama es, a mi parecer, el dibujante con los trazos más hermosos y con las formas robóticas más estimulantes de curvas y puntas y detalles que ningún otro diseñador haya hecho. Sus colores y la mirada de Zero, los jefes, las poses, las formas, las líneas. Todo cuando era niño me abría los ojos como platos. Me influenció en la forma de ver el arte, me diferenció de cómo querer dibujar y qué podía hacer el manga. De él y su trabajo desprendo admiración y nostalgia.. 


Los dos mil son tiempos pasados ya. Es cierto que nosotros, los niños de aquellos años, creíamos que no íbamos a envejecer, pero lo hicimos, y Mega Man se hizo viejo también. Algo que veía como el futuro. 

Las dos dimensiones cambiaron para siempre, el impacto gráfico se puede mejorar brutalmente, pese a que aún hace falta ver un juego de la calidad de Guilty Gear Xrd en una plataforma/acción 2D como esta, dejando ideas en el futuro por si algún Platinum o la misma Capcom se atreve. 

Esta reinvención de Mega Man de inicio de los dos mil puede enseñar por dónde se debe ir, qué pasos se deben dar para modernizar un género que cayó en el olvido, salvo Cuphead, y qué futuro le pueden dar los indies a esta forma de contar historias que podrían ser animadas también. Me quedo yo con muchos jefes, con cierto encanto, y con esa satisfacción de aprovechar el espacio y la velocidad. Me quedo con el desarrollo de 4 juegos hechos en línea como capítulos repartidos en la consola, durante tantos años, y el aprecio por un fandom que los tiene ahí, con tanto cariño. 

Esta fue mi experiencia con una curva de dificultad bien ajustada y a veces bien alta que, con un esquema de control tan básico, logra sacar adelante todo un sistema de juego. 

Eso es todo, MegaMan, tal vez nos veamos más adelante con los ZX, pero por ahora voy a descansar un poco de tenerte en mi cabeza. Los jugué mucho y estoy cansado. 

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