Mientras que unos juegos están en el Olimpo de la prensa y los gamers, otros por fuera, mereciéndolo más, teniendo más talento, calidad y solidez en todas sus partes, se encuentran afuera, alejados por un pequeño paso para entrar, difícil de definir. No tienen el ruido suficiente, no tienen el despliegue de mundo abierto que tanto se exige por estos días.
MAX PAYNE 3 es uno de esos juegos que en su momento fueron bastante alabados, pero nunca reconocido como obra maestra; sí, al que se le ha tratado bien, pero al que no se le extiende una tapete rojo para besarle los pies por lo que aporta en niveles narrativos y hasta jugables como lo hacen con otros. Simplemente se trató en sus días como uno más, o hasta un imitador, una víctima de las influencias de Gears of War o Uncharted.
En Max Payne se nota a leguas que su gameplay e ideas son más propias que ajenas, al contrario, por ejemplo, de Red Dead Redemption, una víctima de las influencias de sus hermanos sandbox mayores y menores.
Hablamos de un nivel total de respeto por el jugador que hoy ya es escaso de encontrar en un AAA, un lanzamiento conjunto para PC, Xbox 360 y PS3, sin ningún escatimo con el online y el multijugador listo al día de lanzamiento, escasos problemas con el motor del juego, bugs o glitches y en donde todas las versiones tenían un buen nivel gráfico sin demeritar una de la otra, un juego que evidentemente estaba acabado.
La primera tarea que abordó bien es desarrollar una narrativa moderna ajustada al público adulto que lo jugaría. Si Rockstar toma mucho del cine, aquí hace una especie de comparación a Michael Mann con toques de Scorsese y un narrador, en este caso Max, que cuenta desde su perspectiva de los acontecimientos, flashbacks que tienen un enorme mérito porque caen en precisión quirúrgica en el momento de crecimiento de la curva de dificultad, es decir, que, por ejemplo, no podríamos jugar una misión como la de los paramilitares colombianos antes o después de la mitad del juego, y además con una presentación enfatizada en las palabras, los impulsos de sus personajes y la violencia.
La verdad, el trabajo de doblaje de su versión original y sus actores me hace creerles sus vidas, vicios y maneras. Me hace creer que Fabiana puede existir, que Passos tiene sus secretos y que hay gato encerrado en esos roles que juega la familia Branco.
Si el resto de los juegos de Rockstar rinde homenaje a películas particulares de gangsters o hace un seguimiento de directores específicos. Max Payne se rinde también en su jugabilidad a los 80 y en su forma de narrar, a películas modernas de acción. En una combinación que sale airosa entre lo antiguo y lo moderno y que tiene en sus pequeños detalles un símil a John McClane de las tres primeras DIE HARD.
Puede pasarle de todo como a McClane, puede parodiarse a sí mismo ciertas veces, pero no te metas con este Max cuando la cosa se pone seria.
Lamentablemente, el juego también tiene vicios: es en cómo se desarrolla su final donde adolece un poco más la historia, donde la profundidad se acaba y se le da por acelerar el cuento y acabar rápidamente. Tal vez allí resida esa pequeña décima, que no se le da el 10 definitivo y se queda en ese muy repetido 9 a nivel de calificación por la prensa.
Hagamos otra tarea juntos. Revisemos todos y cada uno de los bocetos gráficos y afiches de los juegos de la compañía, esos dibujos donde podemos ver a los personajes contenidos en el juego dibujados.
Para ser más claro, y como lo había comentado en el post anterior, el personaje de Luisa Fortuna en Red Dead Redemption tiene un promocional con un arma en la cintura dispuesta a luchar con inteligencia, libertad y fuerza en la historia del juego por su adorado México. Sin embargo, el resultado final es completamente diferente a las expectativas que uno se arma con estos bocetos.
Resulta teniendo un final desagradable y algo machista, sin antes haber comentado que su personalidad no lucía nada similar al resultado final del juego, ni siquiera visualmente. Otro ejemplo puede ser Michael en GTA V, con su arma en la espalda, contando un fajo de billetes y generando esa impresión de mafioso retirado con un duro pasado, asegurándose de que puede destruirte con la mirada fija tras un parpadeo. El resultado final es una parodia de Tony Soprano, tontarrón, ingenuo, ridículo, burlesco y hasta soso. En muy pocas ocasiones se pone serio y piensa sólidamente; no hay tal personalidad y su trasfondo no resulta ser tan misterioso y oscuro como uno pueda imaginarse.
Es aquí donde Max Payne cambia diametralmente. En todos y cada uno de los artbooks, artworks y bocetos del juego, para cada uno de los personajes, están ceñidos al resultado final. Si se ven malos, son malos; si se ven frunciendo el ceño, tienen razones para hacerlo; si sacan un chiste, están enfrascados en sus verdaderas personalidades, bien armadas por los guionistas. Si hacen algo malo, pasa seriamente y sus conversaciones siempre fluyen en paralelo a la idea original que en el boceto se planeaba.
El mérito aquí es que, por su parte, todo luce exacto y preciso, todo emana el mismo sentimiento y todo está calculado y ceñido al diseño con amor y maestría.
No solo se puede partir desde ahí en sus bondades. Muchos me comentaron que era casi imperativo que jugara los dos anteriores títulos desarrollados por Remedy Studios para conocer en detalle la historia; sin embargo, el juego funciona con clase e independencia para todos los nuevos que llegan expectantes al título. Es de maestros recibir de tan buena forma a los nuevos jugadores y enseñarles con sutileza los detalles de anteriores capítulos: la jugabilidad, el sistema de combate, las armas, la forma de narrar la historia, la cámara y, lo más importante, la historia de vida de Max formada por su pasado, sus recuerdos, sus traumas nunca superados, esa contundente personalidad intrigante y la brutal forma de proceder.
Todo llega a entenderse con facilidad, nada está mostrado con ligereza y la historia se desarrolla lenta y dramáticamente en torno a la psique del personaje principal, alcanzando la profundidad necesaria y dejando espacio para el buen espectáculo. Saben muy bien los desarrolladores que nosotros como espectadores estamos también muy pendientes de cómo se nos está contando todo, aunque seamos nuevos. No llego a comprender cómo se presentaba o desarrollaba el rumbo de anteriores juegos, ni la importancia de sus tonos estéticos, pero hablando del presente y estando en el aquí y ahora, solo puedo encontrar fantástica la forma en la que está presentado todo, sus colores, sus lúgubres espacios y sus ideas y el porqué del éxito de esas paletas de colores y diseño de escenarios en anteriores títulos.
Hablando de espacios, Rockstar ha elaborado por mucho tiempo unos muy amplios, siguiendo su filosofía sandbox, pero, cambiando de segmento, se propuso elaborar un juego de corredores o espacios lineales cerrados para este shooter en tercera persona con los mejores resultados. Sus ciudades y perspectivas urbanas están más vivas que nunca, más y mejor habitadas. Cuando recorremos las favelas en una parte muy avanzada de la historia, en la que luchamos con los villanos definitivos del juego, la policía militar de Río, nos encontramos cruzando áreas suburbanas en las montañas que están siendo víctimas de una jornada ilegal de operativos policíacos. La gente que empieza a oír disparos, alarmada, se encierra con llave en sus improvisadas casas. Hay señas de identidad, hay camas, baños de mala calidad, grafitis de pandillas e indicadores de pobreza, árboles creciendo en entornos urbanos, puertas cerradas, canchas de fútbol, en fin, innumerables localizaciones que nos hacen creer el cuento de que hay gente que vive allí, tiene razones para seguir viviendo en esas casas y por qué se comporta de esa forma.
Es evidente que el jugador está encerrado en esos corredores de juego, pero el mérito es el disimulo, el diseño de niveles y recovecos que le ha puesto Rockstar para generar un aire vivo, natural. Me llama la atención el nivel de verticalidad en las secuencias de disparo, en las que los enemigos te salen de diferentes lugares, desde casas habitadas y puntos coherentes. Lo mismo se puede aplicar para todos los niveles, ya sea desde un edificio en la fiestera Río, una estación de policía, un aeropuerto, un metro, un cementerio en las calles de Nueva York y los tejados de las residencias en esa ciudad. Todo, más que tener un aire de creatividad, destila coherencia y detalle en la elaboración de espacios y niveles de juego. No se puede decir lo mismo en el caso de los afamados GRAND THEFT AUTO, en donde los habitantes son simples polígonos que caminan de aquí para allá sin ningún destino, y sin tener alguna conexión con esos maravillosos edificios de una ciudad abierta; allí parece no haber vida.
Es muy importante hablar del sistema de juego. Una de las particularidades del control es que Max tiene un peso realmente notorio en el movimiento del stick. El hacer de sus movimientos, correspondiendo a su peso y derivando su forma de caminar, genera una interacción con las armas y los saltos, coordinando la mecánica más importante: correr a su ritmo y decidir a cierta distancia si se busca una cobertura o si el jugador debe lanzarse aprovechando el bullet time.
Como toda lógica, y aquí está el reto, esta habilidad se acaba cuando choca contra un elemento del escenario en mala planificación del salto o contra el suelo. La cámara que puede configurarse en su velocidad y ubicada con aquel punto imaginario en el centro, se tiene que mover hacia los puntos de disparo que deseamos, en el tiempo preciso, así que resulta muy, pero muy satisfactorio cuando, por ejemplo, utilizamos una pizca de esa habilidad y, volando por los aires, disparamos a la cabeza de 5 enemigos.
Mis aplausos por la curva de dificultad en cuanto a la presencia de enemigos cada vez que avanzamos en la historia y que permite que la costumbre de manipular sus habilidades se vaya ganando con el tiempo, es decir, poder manejar con éxito ese peso de Max interactuando con las físicas. El sistema es repetitivo, es decir: bullet time, disparo a lo que podemos, caemos al piso y buscamos cobertura, corremos disparando con lo que ganemos de bullet time, rellenando la barra y utilizándolo de nuevo. Entonces aclaro: repetitivo no es sinónimo de malo. Hablando de videojuegos, es ejemplar haber reinventado o mejorado una mecánica de disparos que resulta tan efectiva y satisfactoria en su ejecución, incentivándonos para que, mientras se desarrolla la historia, juguemos de la mejor forma con esas herramientas que nos han dado y que cada enemigo muera de la forma que mejor hemos planeado.
Más que nunca tengo en la punta de la lengua la palabra arcade con un sistema rico en repetición y que tiene un gusto exquisito por el disparo, virtud que se evidencia con mayor clase y categoría en el modo MINUTO EN NUEVA YORK. No hay un sistema de disparo más satisfactorio en la factoría Rockstar, y eso, tal como se ve, se vuelve la base pilar de todo el juego.
No puedo estar más agradecido con la búsqueda de esa necesaria coherencia del mundo y el realismo del que muchos se quejaron. El hecho de que los automóviles se demoren bastante en explotar por los disparos, que los tanques de cualquier presión también tuvieran un poco de letargo o que no se encontraran más balas en los escenarios salvo las que tienen los enemigos, son hechos que brillaban por su calidad y que no se lo regalan todo al jugador. Max recoge solo 3 armas, lo que denota realismo y un sistema de juego bien planeado; se refleja un salto significativo cuando deja de tener esos irreales bolsillos infinitos llenos de bazucas o minas quiebrapatas.
Si coges dos armas a dos manos al estilo bandolero, el arma pesada queda en la espalda o en el suelo. Todo es coherente con el sistema que quieren entablar: los enemigos sangran como deben, los disparos son mortales como deben y las físicas son efectivas. Todo es un reto, todo funciona con coherencia, siendo detalles y mimos a un juego que tiene que hacer la vida más interesante al que juega. Y claro, con el mejor regalo de todos los shooters: la eliminación de la barra regenerativa de salud.
Como es un juego plagado de mimo y detalles, al utilizar las pastillas para el dolor, Max lanza un comentario magistral que relaja la tensión del contexto actual y argumenta con tan pocas líneas una personalidad y trasfondo únicos. No puedo estar más de acuerdo con aquellos que lo ponen en tops de los mejores personajes de los videojuegos, a este, nuestro Max viejo, pelado, gordo y muy brutal: un personaje memorable que merece más atención y análisis para que la industria indague en cómo se debe comportar un personaje de videojuegos.
Me encanta, por cierto, la simple idea de que tome esas decisiones estéticas en todo sentido, que se quite la camisa, que se ponga barba, que suba de paso o que baje de él. Muchos hemos pasado de largo, pero es que, pese a sus cambios de rostro anteriores, este Max es creíble, es icónico, único, empacado en ese resultón paquete gráfico y reconociendo muy bien sus trastornos, traumas y debilidades con líneas sutiles generadas por el buen performance capture de James McCaffrey. Eso sí, cliché en algunas ocasiones, pero creíbles en el conjunto.
Pese a que ya casi tiene 3 años encima, no está muy separado de los avances gráficos actuales: texturas ricas, juego de luces, variabilidad en los rostros de los esbirros, buen juego de partículas, pocas caídas de frame, entornos ricos en detalles, excelente física de disparo y lo mejor, las visualizaciones en la lejanía. No sé lo que pasa con Rockstar, pero las vistas de ciudades o edificios lejanos son muy estimulantes; denle un premio al encargado.
La ubicación de la cámara es particular, muy dinámica para disparar en cualquier posición, con un movimiento tenue desde la caminata hasta el disparo, desde la cobertura hasta el correr. Y jugando con una música muy particular que desde mi perspectiva trata de ir por las mismas líneas que Trent Reznor sin alcanzarlo o imitarlo, pero que funciona, y mucho.
Como verán, he tratado de lanzar argumentos válidos en pro de la inusitada defensa del videojuego, un mérito que pocos ganan y que, desde mi opinión, es obligatorio. No hablo solamente de una serie de argumentos que lo ponen en un sobresaliente y rescatable, sino que debe ser justo que el juego merezca más, aún más que sus congéneres. Todo lo hace redondo, perfecto, y nadie lo aúpa más allá del lugar en el que se le tiene. Es evidente que sus características están presentadas de una manera original y que se les ve por todos los poros una planificación valerosa y única, lo que muchos entenderán con el pasar del tiempo. Tal vez, y puedo entender a algunos, que el juego sea tan bien hecho que parezca "robótico". Pero al final del día, como videojuego, vale la pena enfocarse en sus mecánicas y en el hecho de que disfrute más sus horas de juego que las destinadas a los sandbox a los que se les ha dado el título de obra maestra.
Falta aún por mencionar la mayor de las virtudes. Max Payne sabe lo que está narrando y organiza sus objetivos jugables y narrativos. Sabe a dónde quiere llegar y cómo hacerlo, y pese a que otras obras de la compañía británica accedan a darle mayor importancia a la crítica social reiterativa, con chistes escatológicos y personajes rocambolescos, más que al drama o al grueso de sus historias, Max Payne más se toma en serio lo que hace y cuenta, y no se desvía de esta línea para amargar al jugador o quitarle el halo dramático o hasta épico a los eventos. Cuando a muchos de los juegos de la compañía se les ocurre introducir un personaje autoparódico, cínico, exagerado, para aliviar la tensión dramática y hacer un chiste, es donde la mayoría de las veces la historia cae por la borda y se pierde mucho de la importancia alcanzada.
Aquí nunca pasa esto; si se presentan los alivios de la tensión, como chistes o momentos graciosos, el tono del dramatismo nunca se rebaja, desvía o desmerece.
Es un juego de acción que trata de contar una historia de violencia muy fuerte y que no intenta burlarse de sí misma, pretendiendo quedarse en la memoria del jugador para que dispare con mayor sabor y gracia. Solo aquí es donde entendemos que, pese a que sea un videojuego y se asesinen más personas por segundo que en una película de Rambo, la vida de las víctimas importa y por eso es que es tan fuerte lo que gira alrededor de la muerte de Fabiana, o lo mórbido, por el otro lado, de su asesino, Serrano.
Al juego no le da pena ser tremendamente violento y disfrutar tanto en serlo y representarlo. Es un salto de madurez para la compañía, trabajando más en función de su personaje principal y sus fans; es un salto para poder hacer todo lo posible y tener razones para jugar una campaña larga y llena de espectacularidad. No introduce por aligerar las cargas a un payaso vacío, y si pretende criticar con soltura la actualidad de nuestra sociedad. Sabe medir sus combinaciones y no pone, mientras salvamos unos secuestrados, chistes flojos, burlescos o exageraciones de guion. No dilata la historia innecesariamente y, si tras horas de puro juego necesita divertirse con esa clase de alivios, nosotros no dejamos de disfrutar el disparar a las cabezas y manipular bien sus mecánicas. Lo que estamos viendo en pantalla es una crítica de la sociedad latinoamericana: personas siendo quemadas vivas en neumáticos, venta de órganos y muchas otras cosas más macabras que pasan y que no se ven botadas a la basura por personajes metidos con calzador como en RED, GTA IV o V. Lo que pasa es serio y nos creemos la obligación de limpiar a este mundo de esos bastardos.
Es obvio que tiene defectos, pero, pese al resultado final, se ven reducidos a poco o nada, dejándote, quieraslo o no, hipnotizado en su pantalla inicial de presentación con aquel piano o gritando cada vez que matas a unos cuantos villanos: ¡¡¡filhos da puta!!!!
Gracias a los artistas por sus imágenes, a los youtubers y a ustedes por leer.
Excelente entrada; desentrañas el juego de una manera tremenda porque analizas al personaje en sí mismo, dentro de la historia y a esta en su totalidad. Este juego está muy bien logrado, así los puristas de los Payne anteriores lo deploren; he jugado los tres y este me pareció excelente. Hay que entender que la narración no se podía desgastar en conspiraciones ocurridas en los EUA, fue una buena apuesta la incursión de Payne en otras latitudes. Excelente.
ResponderEliminar