domingo, 19 de octubre de 2014

ROCKSTAR: RED DEAD REDEMPTION Y SUS DISPAROS EN LAS PIERNAS.




Terminé de jugar varios títulos de Rockstar que me podrían adentrar en pleno conocimiento a sus enormes virtudes. En efecto, encontré en la gran mayoría de títulos que jugué una muy buena cantidad de buenas cosas, ambiciones bien ejecutadas, formas de jugar significativas e ideas impresionantes. Pero de la misma forma pude ver errores de los que tenía alguna idea y que siempre había escuchado por murmullos de internet, pero que muy pocos se atreven a comentar por el carácter casi mesiánico y super respetado de la compañía.

No puedo dudar en sacar la conclusión más significativa: ROCKSTAR ES GRANDE, PERO NO TANTO COMO SE PRESUME. Es evidente que está a años luz de otras desarrolladoras que no son tan consistentes en sus ideas y propuestas, pero es que tienen errores capitales que pesan mucho en el resultado final de cada uno de sus juegos. No pretendo desmitificar las obras maestras, pero sí tengo la intención de aclarar cuáles deben ser metidos justamente en ese conjunto en el que sí está GRAND THEFT AUTO 3, una obra maestra sin ninguna discusión. Aquel juego de PS2 hoy en día está ocupando un lugar en el olimpo que muchos están presurosos de llenar con cada juego que saca la compañía y a los que no se les ha hecho un análisis justo a través del tiempo. Hay guiños, ideas, tributo a las buenas historias y sobre todo crítica de la sociedad norteamericana, valores en conjunto únicos e impresionantes, pero que hay que obligarse a ver desde todas las perspectivas.  

Los Vaqueros y los mandados. 

No se engañen, RED DEAD REDEMPTION (RDR) me gustó muchísimo. Probablemente es uno de los 5 mejores juegos de la generación y de ahí nadie lo puede bajar. Todos sus valores admirados son evidentes y sus ideas, por primera vez, propuestas y ejecutadas con excelencia: el western de la no muy antigua Norteamérica.   

RDR es el ejemplo de cómo funciona toda la confección de juegos de Rockstar; si este se juega primero, se pueden identificar de aquí en adelante las mecánicas generales y las virtudes y errores que tienen los juegos de los hermanos Houser. Un tributo constante al cine norteamericano, brillantemente reseñado, un mundo abierto con personajes extravagantes, efectos y geografía de ensueño, fotografías de los entornos copiados del cine de los 70 y 80, diálogos gamberros e historias de violencia, bandas sonoras de histriónica composición y mucha, mucha crítica social con un particular humor. En líneas generales, repito, lo que cabe esperar siempre de Rockstar.




Pero tanto en virtudes como en errores. Todos hemos podido leer y apreciar las enormes características y el impacto que tuvo en su momento el juego. El escenario, su geografía, sus entornos, las dinámicas de sus ecosistemas representados, su vegetación y el trabajo que debe conllevar hacer esta clase de escenarios que, una vez terminados, crean un ambiente para el jugador formidable, sobrecogedor, y que resulta ser el punto más fuerte del juego. La observación, el deguste de los escenarios y las magistrales cabalgatas con esos atardeceres y noches estrelladas. La calma, el desarrollo lento de la historia, casi que a nuestro ritmo.

Le han pasado ya cuatro años, y los efectos atmosféricos derivados de la observación del entorno y del poder visualizar en la lejanía nubes, árboles y montañas enmarcadas en esos efectos de iluminación natural y desértica lo hacen todo un goce visual. Especial atención a la erosión del suelo y las montañas al contraste de colores naranjas, a los coherentes cambios de vegetación por la altura.  Los efectos gráficos son muy resultones, pese a que ya empiece a distinguirse antigüedad en las texturas. Una vez más, la visualización del entorno es demasiado protagonista en esta clase de juegos.

El segundo punto a destacar por sobre los demás es el resultado final de toda la historia y los objetivos a los que quería llegar. Una vez acabado el juego, se nota un notable interés en haber dejado el sabor de barbarismo, tradiciones y violencia por encima de la razón y la poca importancia por la vida humana, en un constante rifi rafe de traiciones por la espalda y mucha chabacanería. Un viejo oeste que a veces alcanzaba la épica más dramática y en otras más, solo eran unos comportamientos liderados por el whiskey barato y la falta de educación de sus habitantes. Los giros de la historia y la locura desplegada por estos personajes son un escenario casi orgásmico para los directores de juego que cierran con el final, con un broche de oro, un juego magnífico que deja satisfechos, en su historia central, a todos los jugadores, incluyéndome. Una historia muy original y brillantemente escrita y actuada, cuyo tono, referencias y sutilezas hacen verídica y disfrutable toda la "pequeña" persecución de los antiguos compañeros de John Marston.

El tercer punto son algunas de las mecánicas de juego y zonas de disparo. Quedé profundamente encantado con las cartas, el póquer, los dados y el juego del cuchillo, también con mecánicas puntuales en la historia, las confrontaciones masivas, el ritmo de la muerte y ese maravilloso tren, extremadamente divertido y memorable.

No puedo decirle más piropos al juego; fácilmente se pueden dedicar horas a pastar por las planicies y montañas, lentamente a caballo, cambiando trajes y acampando solo por ver el fuego de Marston, descubriendo árboles y flores, animales, ríos, charcos, casas abandonadas, cataratas y sitios geográficos de gran inmersión para el jugador. Un mundo que representa contenido por descubrir, un universo virtual que contemplar hasta el cansancio y explorar por horas y ver, desde nuestros mandos, cuán bello puede ser. Un enorme contenido más allá del final del juego.

Hasta que los errores de siempre de la casa Rockstar, los cuales ya me empezaban a hartar tras varios juegos, nos saquen de lo que han construido ellos y nuestras mentes estimuladas. Hasta que la incoherencia del mundo se desbarate sobre nosotros y nos pegue accidentalmente un disparo en las piernas desde la funda, gritemos, frunzamos el ceño y digamos "¡qué rayos pasó aquí!". Pero no es culpa de este juego, es culpa de los que consideran sagrado a Rockstar y que desde hace mucho tiempo no lo es tanto. Déjenme explicarles.



La historia se divide en 4 capítulos centrales. El primero es una toma de contacto con el universo del juego; el ambiente, el tono de sus personajes es una seña muy ligera de cómo será el juego en general. Este primer capítulo es la llegada a la ciudad, literalmente, central de Armadillo. De entrada y con el disparo que lleva a Marston a la granja, podemos ver ciertos cuestionamientos algo simples, pero aun así perdonables, de la construcción general de los sucesos.

El tercer capítulo es el viaje más sólido y casi definitivo hacia el concreto, los automóviles y las pistolas automáticas. Black Water es esa pequeña zona de modernidad que le brinda el mejor color al juego y que termina en los acontecimientos del fuerte en Nekoti Rock.  El cuarto y último capítulo está dirigido a la vida campesina de nuestro protagonista, un epílogo de serenidad en la narración, aún más exploración de todo el mapeado y de un EXCELENTE, FORMIDABLE FINAL.

Pese a que todo sea una cátedra de cómo manejar el tema social del antiguo oeste norteamericano, y de que nos haga creíbles e interesantes los sucesos que allí pasan, es en el segundo capítulo y en algunos tramos aislados de los demás donde Rockstar se acuerda de que todo puede ser un chiste y le mete sus sucias manos a los personajes serios, creíbles y sólidos con otros histriónicos y llenos de payasadas que arruinan seriamente la experiencia.

Sí sé que pueden ser alivios de tensión con humor para la trama, pero no me cabe en la cabeza el tono del personaje de Abraham Reyes, por ejemplo, quien colabora para impulsar la carrera de independencia de esa parte de México y que debería encumbrar la parte más épica del juego, resumida simplemente a una constante burla de Pancho Villa y Emiliano Zapata, sin ninguna clase de detención.

¿Cómo es posible tomarse en serio la historia cuando lo burlesco siempre está a la orden del día? Puedo coger la crítica punzante hacia los modelos tan histriónicos y rocambolescos de la revolución mexicana, pero era necesario tener un líder de actitud más sólida y heroica en este segmento, como ya lo había hecho antes con muy buenos personajes de reparto, por ejemplo, como Landon Ricketts o el sheriff de Armadillo, Leigh Johnson.



Alivios cómicos funcionales son los personajes de Seth, el profanador de tumbas, o Irish, el alcohólico traficante de armas, porque hay espacio entre sus participaciones y están ubicados en el momento y con la cantidad justa. Pero es costumbre de Rockstar nunca tomarse en serio y estar haciendo la crítica constante de la cultura latinoamericana y gringa, que después de muchos juegos, ya me estaba sabiendo un poco agria, en un constante sin parar.

La payasada constante en ese tono serio del lejano oeste empezaba a irritarme cuando la veía en momentos cumbre de la historia, incentivada por personajes como Nigel Dickens, que alarga de manera innecesaria el primer segmento y resulta de nuevo molesto con el tema de una América obsesionada por la salud y el desarrollo social, la burla de los gustos sexuales de Vicente de Santay, el colmo de los colmos, la metida con calzador del personaje de Harold Mcdugall, el drogadicto profesor universitario que casi no me deja terminar el juego por su nivel de fastidio. "Ya he pillado el chiste, ya me he reído mil veces de ello, ya no quiero más", me decía.



Y así todos los juegos de Rockstar. En RDR, el maravilloso mundo a explorar, sin que tenga que ver con la historia, va por un lado, y por otro completamente diferente va la historia central y las misiones extras. Hasta con un sentimiento diferente.  Con el paso del tiempo escribiendo este análisis, descubrí que cada evento serio que ocurría en la trama impulsaba la historia central de manera estimulante, y que la presencia de esta clase de personajes abría en cambio la hoja de ruta en el mapa para poder hacer las misiones extras, las de mandadero, el otro punto lamentable del juego.

Se esfuerzan en construir un personaje principal sólido con un pasado interesante, con opiniones e ideas, y le borran toda la personalidad apenas se encuentra con una letra en el mapa o un signo de interrogación. No hay nada de coherencia en ponerse a realizar misiones extras completamente desconectadas, extrañas e inverosímiles. Un viaje constante de un lado para el otro, haciendo mandados en bellos escenarios desérticos, sin porqués, sin cómos, solo metiendo con un poco de presión relleno jugable. Matar millones de aves y despellejar animales para hacer volar un avión, coger flores y enfrentarse con ladrones en el mismo sitio una y otra y otra vez. Lo de hacer mandados, créanme, debe elaborarse con algo más de seguimiento al mundo creado, ceñirse a ese universo que debe estar vivo, porque casi al final del juego nos hemos convertido más que en héroes del condado, en el mandadero de poca paga con arsenal numeroso y vidas infinitas. Este tal vez es el punto más general de toda biografía de la compañía, un problema casi constante con los mandados o recados.

Incoherencias en el mundo y la importancia de la vida

Llegando a México, me es indispensable acudir a la entidad más importante de la región para encontrar a los villanos. Me hago momentáneamente amigo del ejército del estado y soy encargado de manejar una torreta en un tren, para prevenir el ataque de unos forajidos revolucionarios e independentistas. Mato a cientos de personas con el correr de las balas con mi cara al descubierto y mi nombre gringo que todo el mundo sabe. Luego traiciono al ejército y me uno a las filas revolucionarias sin ningún problema, habiendo matado más o menos un cuarto de su personal, pero están dispuestos a colaborar conmigo. Nadie me reconoce, todos me perdonan de un tirón.

Más adelante me han tendido una trampa por parte del ejército en Chuparosa, luego se inicia una confrontación para eliminar a todos los soldados de la zona por parte de los rebeldes con los que colaboro; eliminamos a todos los soldados en la alcaldía e inclusive coroneles. Parece que la zona ahora es territorio libre tras semejante genocidio. A la mañana siguiente hay de nuevo soldados y elementos del estado, y aunque camine libremente por las calles con estas autoridades y haya colaborado ayer en matar soldados, nadie me detiene o comenta algo. Aquí no pasó nada.

Otro ejemplo: ha pasado el tiempo de cooperación con los rebeldes; finalmente hemos matado al dictador de la zona en turno y caminamos supuestamente sin presiones del ejército y villanos, a los que también asesiné con todos mis mecanismos, incluyendo una enorme ametralladora. Cabalgo por el norte de Escalera y me encuentro un coronel y su ejército disparando a una localidad llena de rebeldes; sin ninguna clase de cuestionamientos, al parecer sin reconocer el rostro del mayor gringo asesino en México de soldados, me propone que le colabore junto a su ejército, para que mate sin ningún reparo a los rebeldes con los que trabajo. Accedo y me dispongo de nuevo a matar rebeldes; los rebeldes ni se inmutan ante mi presencia de nueva traidora.

Una prostituta es asesinada delante de un sheriff a pie y el asesino sale corriendo sin ninguna clase de consideración, disparo contra caballos y la gente me sigue vendiendo los propios. Llevo un criminal dentro de las rejas, lo desato y, delante de las narices del sheriff, sale corriendo sin este inmutarse. Asesino a decenas de personas con dinamita en un bar, disparo y mato a los sheriffs que me persiguen en mi huida, me libero por unos cuantos días, pago una multa desde cualquier puesto y el dinero que llega más rápido que una transacción bancaria de hoy en día me permite volver al mismo sitio a emborracharme en el bar. Ah, con nuevas prostitutas. Nadie me tiene rencor, y soy inmortal. 

Un hombre me pide que libere a su esposa de unos bastardos que la tienen colgada. Lamentablemente, en el conflicto muere el hombre, pero su esposa y un criminal salen corriendo en la misma dirección, ambos despavoridos. Luego, un jaguar muerde a la mujer y deja tranquilo al forajido, al que un disparo que le propino en las piernas lo mata de inmediato.

Y así puedo continuar. En Red Dead Redemption, como en todos los juegos de Rockstar, puedo asesinar o ver morir a cientos de miles de personas para salvar la vida de una rubia granjera y eso no vale nada. La vida y sus habitantes no tienen nada de valor y allí donde esto pasa, el límite de ese mundo real, vivo, inmerso y maravilloso queda diluido por los detalles que hacen falta por pulir, por la enorme falta de coherencia entre los individuos virtuales que componen esas ciudades y sus interacciones. En la incoherencia que resulta tener un mundo tan vivo con esta clase de irrealidades, de elementos ubicados con el único objetivo de permitirle al jugador jugar al cabra, y que le quita más que ponerle.  Porque los sheriffs tienen cosas mejores que hacer que impedir que nos divirtamos.



¿Cómo puede uno creerse la realidad de ese mundo cuando esos enormes sucesos contradictorios, uno con el otro, siguen andando sin ninguna importancia? ¿Cómo se pueden creer esos artworks tan fantásticos de los personajes en la caja de los juegos, como el de Luisa Fortuna, en el que se le ve seria, trascendental y rebelde, y matarla de la forma en la que la hacen, no sin antes transformarla en un personaje de típica sumisión, en su relación amorosa machista? 

Es necesario algo de coherencia y humanidad para que nos creamos más el cuento, para que alcancemos ese grado de inmersión y maestría que tanto andamos buscando y que se le ha dado al juego pese a estos errores. Habrán personas que me comentarán que no puedo considerar tan serio los juegos, pero no concuerda entonces con la importancia alcanzada en su historia central y sus objetivos argumentales en el final. 

Tampoco he leído muchas reseñas acerca de la enorme, titánica, mastodóntica, gigante (se me acaban los adjetivos) cantidad de glitches y errores con el motor de físicas que interrumpen de manera imprudente y muy fastidiosa todos los elementos del juego para la versión de PS3 en mi caso: el sistema de disparo, la caza, los vehículos y las cabalgatas. Desde el minuto uno he tenido la gran impresión de que el juego no estuvo terminado y que se taparon un sinfín de errores con los sucesivos parches. Se da a entender todo esto a partir de la gran dificultad en las animaciones y en lo tosco de las interacciones con el escenario.

No puedo dejar de argumentar que toda esta clase de observaciones las he hecho con unas cuantas semanas de descanso y reflexión del juego y que son también una muestra de las colosales expectativas que había estado guardando para el momento de jugarlo completo, pero que he encontrado con las gafas bien puestas y en el modo más quisquilloso de este servidor. No puedo negar las horas que he disfrutado con el título y lo importante de sus líneas trazadas, del impacto que generó y del respeto que aún guarda, pero es totalmente discutible ese término de obra perfecta en todos sus apartados. 



Todos estos errores no llegan a quitarle muchos puntos al juego, que resulta ser una excelente obra rejugable para lo que nos quede de vida, pero es importante señalarlos. 

Sin embargo, es de los pocos juegos de Rockstar que, dada la inercia de su desarrollo, llega a buen término; otros, por su lado, opacarían severamente el resultado final.  Dejo por fuera factores tan importantes como su sistema de tiro, o sus efectos gráficos como el humo, lo de los cines y la música, que son sólidos como un búnker, porque otros ya han hablado mejor en esos aspectos.

Solo hasta el día en el que esa clase de factores sean solucionados y unidos de la mejor forma, como ya lo han hecho otros grandes de esta industria, me rendiré postrado en rodillas; por ahora, no. 

Gracias a los artistas que han fotografiado al juego y a los que he enlazado, a los youtubers subidos y a ustedes por leer.

6 comentarios:

  1. Siempre opiné lo mismo de la sección de Mexico y la mayoría de problemas que menciona aquí son comunes en esos juegos "sandbox" en los que se tiene tanta libertad.

    En mi caso no lo sufrí tanto porque nunca "rompi personaje", es decir, siempre me mantuve dentro de mi propia moralidad y lógca de "que haría John Marston.

    Aun así tiene toda la razón, pero no sacrificaría la libertad que dan algunos juegos (ojo, algunos, que no es algo que quiero ver en todos) por un poco de coherencia.

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  2. Cada vez que mencionas GTA escribes "Grand Thief Auto". Podrías corregirlo? Debería ser "Grand Theft Auto" :D

    Gracias!

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  3. POR CUESTIONES DE TIEMPO LO HABÍA PUBLICADO Y NO PUDE CORREGIR LOS ERRORES GRAMATICALES, HABÍA QUE TRABAJAR Y PESE A QUE NO HAY EXCUSAS SE ME PASO EN LA PUBLICACION QUE TODOS LOS THEFT FUERON CAMBIADOS POR THIEF EN MI WORD DE ESPAÑOL DE COLOMBIA. AHORA SI PUEDEN CONTINUAR LEYENDO.

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  4. Oh Dios! y hasta ahora me doy cuenta! con la multiplicación de entradas al blog en las estadísticas, soy un imbécil, en vidaextra me han puesto en su sección All Your Blog Are Belong To Us, MUCHISIMAS GRACIAS A VIDA EXTRA es todo un honor y ALEX C por su comentario de "fantastico", hay que seguir escribiendo con un aliciente mas, BIENVENIDOS TODOS Y MUCHAS GRACIAS POR LEER, COMENTAR Y hacer sus criticas que todas son bienvenidas.

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  5. Espectacular entrada! Te acabo de descubrir gracias a Vidaextra y ten por seguro que pienso leerte con regularidad.
    En cuanto al propio artículo, aún cuando te doy la razón en terminos de que pueden llegar a romper la "seriedad" de la historia, no lo comparto. Personalmente són altibajos propios de todos los juegos y puedo perdonarlos por el momento. Y digo de momento porque quiero ver que nos ofrecen en esta nueva generación practicamente nuevecita a estranar en la que estamos. Las nuevas consolas pueden dar esa empuje extra de potencia que permita mas realismo aún a los juegos.


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    1. Muchas gracias por aqui siempre bienvenido, no todos los videojuegos logran en sus erorres romper su propio universo y ciertamente una parte de ests errores dependen del nivel tecnologico, pero otros deel interes en solucionar detalles y programar bien un universo de juego.

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