lunes, 19 de mayo de 2014

ANALISISALDETALLE: GOOF TROOP (SNES)


por @Selinkoso



Mi Hermano y yo somos  diferentes en extremos completamente opuestos. Jugar videojuegos es una pasión por mis venas y por las de él recorren otras, inclusive hubo cierta dificultad para unirnos y jugar juntos. Han existido dos excepciones a la regla, la mas reciente, cuando decidimos afrontar  la campaña del formidable Halo 2 en modo cooperativo y la primera y mas importante cuando eramos niños: Afrontar con  ingenuidad y pericia los 5 niveles del cooperativo de GOOF TROP lanzado en 1993 para la SuperNintendo por la aquella gloriosa CAPCOM.



Existen dos particularidades de la historia friki que se deben resaltar. La primera consiste en que la compañía Japonesa de videojuegos se codeaba en la cima de la industria con otros coterraneos para ser la líder del mercado. Con el objetivo de penetrar de una mejor forma el mercado Norteamericano se estableció en 1986 una alianza de licencias con Disney en un negocio que permitiría a la productora de películas y series establecerse también en el mercado de los videojuegos y en Japón donde  se estableció conjuntamente una sede de su mas estandarte parque de atracciones: Tokyo Disneyland. El convenio terminaría cerca de finales de 1995, y fue llevado ha diferentes consolas, en las que se destacan, la Nes, la Snes y el Sega Genesis. De la alianza salieron joyas jugables como la que nos toca, Aladdin y los Magical Quest protagonizados por Mickey que recuerdo algo difíciles y tenebrosos. Junto a estos Capcom era propietaria de los derechos de Marvel y junto a sus otras licencias privadas en las que se destaca un recién multiventas Street Fighter 2 hemos de reconocer que vivían en su época de Oro, de la cual todos apreciamos, añoramos y esperamos que vuelva a vivir.



La segunda particularidad consta en la serie que representa el juego. The Goof Troop fue una serie de televisión de dibujos animados  que tuvo un aceptable éxito en los estados unidos  presentada por Disney channel desde 1992 a 1993, constando de 65 episodios entre semana para su primera temporada y de 13 en horarios matinales de los sábados en su segunda., que se presento esta vez en la cadena norteamericana ABC.



Su creador Peter Montgomery se baso en un corto animado de la década de los 50 en el que el amigo de Mickey, como siempre falto de popularidad, tenia que cuidar de un pequeño. Goofy como todos lo hemos tenido en el imaginario, es un personaje  cómico, simple y anti-heroico en todo sentido , personaje de acompañamiento, y su voz se limita a sonidos, quejidos y otro tipo de expresiones que lo entonaban con su particular timbre. Sin embargo en una de las mas brillantes ideas de animación que este servidor haya visto los productores de las nuevas series animadas del canal de la magia antes de que acabara la década de los 80 se lanzaron con una idea que fue ejemplo de programación para el mundo. Invadir el horario infantil de los niños: las tardes después del colegio. Con ello se dirigieron al pasado y observando personajes abandonados,  cuyas franquicias se mantenían congeladas decidieron lanzar proyectos reboot.



De un tirón, desarrollaron en menos de 5 años 6 proyectos de antiguos protagonistas de los cortos de animacion y otros nuevos que competian con las historias de la warner bros y su bugs bunny. En Colombia los conocimos como Pato Aventuras, Chip y Dale al rescate, El pato Darwin , los aventureros del aire y Bonkers. Como se ha venido reconociendo en la actualidad, la que mas represento exito fue Duck Tales, o pato aventuras serie de la cual recordamos inumerables, videojuegos, juegos de mesa y otra clase de marketing con la imagen de Tio Rico, Hugo, Paco y Luis como fueron conocidos los misteriosos sobrinos de Donald, en LatinoAmerica.



El sindicato de dibujantes que realizo todos estos contenidos programados desde 1987 a 1993 genero grandes beneficios para el canal y produjo una posterior oleada de series del mismo tipo para 1995, en los que se destacan los Mighty Ducks una serie  de Hockey y héroes que tuvo un aceptable éxito y recordación. Tras las series vinieron enormes cantidades de videojuegos, dvds y retransmisiones de la series por varios años hasta finales de la década de los 90 y principio de los 2000. Cuando el auge del anime en América explota oficialmente y los gustos adolescentes se ven modificados, toda esta clase de series se ven reducidas a llenar contenido en horarios matutinos de los fines de semana. Aquí es donde entra Goof Troop que volvió a significar un nuevo éxito para el canal y logro retransmitirse en esa nueva década.



Goof troop es una particularidad, es el renacimiento, renovación y aprovechamiento de una imagen de una mascota que fue completamente eliminada por dos décadas. En la serie Goofy tenia un aire familiar, se había adaptado a la modernidad y convivía con videojuegos, el boom del rap y la estética de Los Angeles de los 90. Si uno llega a percatarse , Goofy  y su hijo Max podrían considerarse afroamericanos, y lo digo sin ninguna connotación negativa, por el contrario es solo un ajuste al lenguaje "moderno" de aquella década de Mc Hammer, y de comedias como el príncipe del rap.


como olvidarles!

Goofy sigue con su misma personalidad, establece como siempre los sketches humorísticos y los acontecimientos hilarantes, en los que siempre se golpea o se equivoca, y en los que Max, cuya madre desconocemos, siempre se siente  ridiculizado. Al final es una lección de humildad, para ambos personajes, una lección de tolerancia, de amistad con los vecinos y familiares con Pete y Pj que sirven como ligeros antagonistas. De la serie se desprenden dos películas A Goofy Movie, y Extremely Goofy Movie. que son sobresalientes en animación y guion y que establecen una completa linea opuesta al contenido de las series de animación actuales y mucho mas a la parrilla de programación del canal de Disney. Moralidad, ética, decisiones y realidad.



¿Y el videojuego que?

Ya resueltos los contextos adrentemonos en el videojuego. Lanzado en verano de 1993 no fue un hit de ventas ni critico para la Supernintendo, pero se hacia bastante interesante con su fantástica jugabilidad cooperativa en la que se basa, que pese a que no posee una dificultad endemoniada, pasarlo en compañía y sobretodo tras varios intentos es increíblemente satisfactorio.


Es un juego de aventura-cooperativa o individual con vista cenital dividido en 5 secciones con una notoria y muy bien planeada curva de dificultad y con jefes finales en cada sección. La misión consiste en encontrar a Pete y Pj quienes habían sido secuestrados por unos piratas en una isla a la que se dirigían por vacaciones. El control consiste en el pad de movimiento, un botón de acción y uno de patada, y la estrategia va de atravesar las pantallas, solucionando los famosisimos puzzles de ubicación de bloques que se podían utilizar para atacar a los enemigos y encontrando varias llaves esparcidas para abrir puertas. La otra mecánica y la mas importante es la de levantar elementos o recibirlos con el botón de acción para ser luego lanzados contra los enemigos los cuales estaban definidos por su color para entender su nivel de inteligencia y resistencia.



Si tienes los brazos levantados asumes que puedes recibir objetos y no tener un posterior impacto que reduzca la barra de daño. Es precisamente la ausencia de esta condición en los jefes finales lo que le sumaba en dificultad: no tener ni la menor idea de cuantos golpes quedan para vencerlo, es una típica condición de algunos juegos  antiguos que tal ves hoy extrañemos.



La única comparación aceptable en este caso es llegar a la puerta del jefe consiguiendo la llave maestra de sus escenario, al tipico estilo zelda. Las secciones son calabozos, que debemos atravesar, recorrer y en los que nos tendremos que devolver varias veces. debido a que una sesion puede ser realmente larga, es muy dificil no sentirse abrumado si se decide pasar todo el desafio,por lo que seccion atravasada, seccion que nos genera un sencillo password. Aquellos enormes tesoros de las nostalgia que guardabas en una hoja de papel y que considerabas mas importante que tu propia vida. Estos son sus passwords:

Nivel 2 Banana - Diamente Rojo - Cereza - Banana - Cereza
Nivel 3 Cereza - Diamante Rojo - Diamante Azul - Cereza - Banana
Nivel 4 Diamante Rojo - Cereza - Diamante Azul- Diamante Azul - Diamante Rojo
Level 5 Banana - Cereza - Diamante Azul- Diamante Rojo - Banana



No existe una palabra mas acertada para describir su diseño: precisión, y hablamos de una quirúrgica para que el ritmo nunca decayera junto a que la sensación de "hemos llegado muy lejos" penetre en el miedo a perder tus vidas y corazones. Si pierdes empiezas de nuevo. Pese que a no se pueda catalogar como una obra maestra, y que ciertamente haya sido olvidado, se le ha venido otorgando un sobresaliente en el apartado jugable y en la generación de satisfacción de los puzzles que nos proponía; ciertamente eran únicos, creativos y te hacían sentir inteligente, en especial uno ubicado al final del cuarto episodio.



La jugabilidad se completaba con dos espacios en tus items para gadgets que interactuaban con puzzles que evitan la progresión del escenario, que  se complicaba con púas, rocas estatuas inmortales, o áreas de lava. Pese que muchos puedan tener un acalorado debate de la extraña inteligencia artificial de los enemigos, estos permiten con creces la completa jugabilidad del entorno. Siempre se dirigen hacia ti con determinación para que solo el hecho de tocarte te asesine y con ello, como encerrados en un laberinto de pacman se tropiecen  de frente con un entorno que los limita pero no les importa. Aquí es cuando lanzas objetos o utilizas bloques de los puzzles para golpearlos definitivamente, bueno, hasta que entres de nuevo en el área y te encuentres con su auto regeneracion. Es malo, tal ves para algunos, pero alimenta las secciones de mecánicas de juego y  la dificultad.


Quien esta detrás de esta obra ademas de una mítica producción de Capcom?. Shinji Mikami, quien desarrollaría tres años después una revolución en polígonos al Survival horror y una jugabilidad nunca antes vista,en una saga zombie, que ha venido a menos.La tuvo clara y creo uno de los pocos títulos donde el juego cooperativo es pionero, en diversión, trabajo en equipo y sobretodo funcional.

En el aspecto gráfico se entiende la comodidad de un motor que fue repetitivo y optimizado varias veces con el devenir de los juegos de Disney para el Supernintendo. Sprites amplios y detallados, con tonalidades oscuras para dar volúmenes y aun así mostrando personajes calcados de los bocetos y series animadas a la perfección. Las dimensiones generadas por la perspectiva en la que todo el juego transcurre son perfectas y generan ciertas animaciones fluidas. Podríamos concluir que junto a los demás juegos de Disney, la sencillez para marcar a la tropa Goofy , gana en sutileza y agrado, color y modestia, enfrentando a unos pesados sprites de las maravillosas y difíciles aventuras de Mickey


Dejo para el final una música entrañable y como siempre nostálgica de tiempos infantiles, repleta de sonidos de viento, de melodías repetitivas, rimbombantes y llenas de calor, evocan diversión, evocan aventuras piratas y siempre suenan en contraste a un apartado sonoro que acapara todo el esterero del televisor, tras explosiones huecas, ding dongs de campana o golpes de barrilles.

Ciertamente puede recordarse como un Zelda con paswords pero nada mas alejado de la realidad, sus mecánicas y su ritmos son completamente diferentes y sus objetivos basados en la sencillez y en la diversión cumplen con creces. Sirve como referencia de grandes juegos basados en una serie de televisión de esos que hoy en día abundan pero los cuales no tienen  la mitad de calidad como un juego de esta envergadura, aunque no lo podemos negar, con la serie solo comparte personajes y nombre, de resto nada mas que las enseñas co-equiperas de un padre y su hijo. Goof Troop es a titulo personal otra de esas joyas que componen mis criterios de juego, que me recuerdan una vida de pocas preocupaciones, de ideales que se realizaran despacio y de un juego que me unió con mi hermano.



Un estandarte de la historia de Disney en los videojuegos junto a Aladdin, Mickey o Hercules, un videojuego que despertó la vista cenital en la industria y cuyas ideas espero al menos ver asomadas en los juegos de aventura que me encuentre en el futuro. Es un juego que se mantuvo en la mejor época de una Disney modesta, infante y una Capcom que sabia mas de hacer juegos que llenarse los bolsillos. Posteriormente, Disney una gigante del entretenimiento, reconociendo que los videojuegos eran un gran negocio desarrollo los Disney Interactive Studios para que nunca mas (es un decir) dependiera de alguien para hacer videojuegos, ciertamente en algunos casos funciono mientras que otros se los llevo el olvido. Muchas gracias a los Youtubers de La Ocarina Nasal y a los artistas inspirados por el juego que han acompañado este analisis. Gracias por leer. 

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Efectivamente, me he demorado bastante con este retroanalisis y comentario, por que en un momento de la "investigacion" quede sumergido en el pasado, todas la series las vi, todas las disfrute y todas me recuerdan cosas. Por otro lado también encontre que el juego es muy apreciado por los niños de antes hoy adultos y todos alabando un sistema cooperativo pilar. Como dice una canción popular en Colombia: "una lagrima, un recuerdo..."

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