Mi hermano y yo somos diferentes en extremos completamente opuestos. Jugar videojuegos es una pasión por mis venas y por las de él recorren otras; inclusive hubo cierta dificultad para unirnos y jugar juntos cuando compartíamos consolas. Han existido dos excepciones a la regla: la más reciente, cuando decidimos afrontar la campaña del formidable Halo 2 en modo cooperativo, y la primera y más importante, cuando éramos niños: Afrontar con ingenuidad y pericia los 5 niveles del cooperativo de GOOF TROOP lanzado en 1993 para la Super Nintendo por aquella gloriosa CAPCOM.
Existen dos particularidades de la historia friki que se deben resaltar. La primera consiste en que la compañía japonesa de videojuegos se codeaba en la cima de la industria con otros coterráneos por ser la líder del mercado.
Con el objetivo de penetrar de una mejor forma el mercado norteamericano, se estableció en 1986 una alianza de licencias con Disney, en un negocio que permitiría a la productora de películas y series establecerse también en el mercado de los videojuegos y en Japón, donde se creó conjuntamente una sede de su parque de atracciones: Tokyo Disneyland. El convenio terminaría cerca de finales de 1995, y fue llevado a diferentes consolas, en las que se destacan la NES, la SNES y el Sega Genesis. De la alianza salieron joyas jugables como la que nos toca, Aladdin y los Magical Quest protagonizados por Mickey, que recuerdo algo difíciles y tenebrosos. Junto a estos, Capcom era propietaria de los derechos de Marvel y junto a sus otras licencias privadas en las que se destacaba un exitoso Street Fighter 2 lanzado en 1992; vivían en su época de oro, de la cual todos apreciamos, añoramos muchos juegos y esperamos que vuelvan a tener.
La segunda particularidad consta en la serie que representa el juego. Goof Troop fue una serie de televisión de dibujos animados que tuvo un aceptable éxito en los Estados Unidos, presentada por Disney Channel desde 1992 a 1993, constando de 65 episodios entre semana para su primera temporada y de 13 en horarios matinales de los sábados en su segunda, que se presentó, esta vez, en la cadena norteamericana ABC.
Su creador, Peter Montgomery, se basó en un corto animado de la década de los 50 en el que el amigo de Mickey, como siempre falto de popularidad, tenía que cuidar de un pequeño. Goofy, como todos lo hemos tenido en el imaginario, es un personaje cómico, simple y antiheroico en todo sentido, personaje de acompañamiento, y su voz se limita a sonidos, quejidos y otro tipo de expresiones que lo entonaban con su particular timbre. Sin embargo, los productores de las nuevas series animadas del canal de la magia, antes de que acabara la década de los 80, se lanzaron con una idea que fue ejemplo de programación para el mundo. Invadir el horario infantil de los niños: las tardes después del colegio. Con ello se dirigieron al pasado y, observando personajes abandonados, cuyas franquicias se mantenían congeladas, decidieron lanzar proyectos reboot.
De un tirón, desarrollaron en menos de 5 años ,6 proyectos de antiguos protagonistas de los cortos de animación de Disney y otros nuevos que competirían con las historias de la Warner Bros y su Bugs Bunny.
En Colombia los conocimos como Patoaventuras, Chip y Dale al rescate, El pato Darwin, Los Aventureros del aire y Bonkers. Como se ha venido reconociendo en la actualidad, la que más representó éxito fue DuckTales, o Patoaventuras, serie de la cual recordamos innumerables videojuegos, juegos de mesa y otra clase de marketing con la imagen de Tío Rico, Hugo, Paco y Luis, como fueron conocidos los misteriosos sobrinos de Donald en Latinoamérica.
El sindicato de dibujantes que realizó todos estos contenidos programados desde 1987 a 1993 generó grandes beneficios para el canal y produjo una posterior oleada de series del mismo tipo para 1995, en la que se destaca Mighty Ducks, una serie de hockey y héroes que tuvo un aceptable éxito y recordación. Tras las series vinieron enormes cantidades de videojuegos, DVDs y retransmisiones de las series por varios años hasta finales de la década de los 90 y principios de los 2000. Cuando el auge del anime en América explota oficialmente y los gustos adolescentes se ven modificados, toda esta clase de series se ve reducida a llenar contenido en horarios matutinos de los fines de semana. Aquí es donde entra Goof Troop, que volvió a significar un nuevo éxito para el canal y logró retransmitirse en esa nueva década.
Goof Troop es una particularidad, es el renacimiento, la renovación y el aprovechamiento de una imagen de una mascota que fue completamente eliminada por dos décadas. En la serie, Goofy tenía un aire familiar; se había adaptado a la modernidad y convivía con videojuegos, el boom del rap y la estética de Los Ángeles de los 90. Si uno llega a percatarse, Goofy y su hijo Max podrían considerarse afroamericanos, y lo digo sin ninguna connotación negativa; por el contrario, es solo un ajuste al lenguaje "moderno" de aquella década de MC Hammer y de comedias como El Príncipe del Rap.
Goofy sigue con su misma alma, pero hay un cambio ligero en su personalidad: habla muchísimo más y tiene un cargo paternal muy definido. Establece, como siempre, los sketches humorísticos y los acontecimientos hilarantes, en los que siempre se golpea o se equivoca, y en los que Max, cuya madre desconocemos, siempre se siente ridiculizado. Al final, la serie intentaba dar luces a los padres a partir de una lección de humildad para ambos personajes, una lección de tolerancia, de amistad con los vecinos y familiares, con Pete y PJ, que sirven como ligeros antagonistas. De la serie se desprenden dos películas: A Goofy Movie y An Extremely Goofy Movie. que son sobresalientes en animación y guión y que crean una completa línea opuesta al contenido de las series de animación actuales y mucho más, a la parrilla de programación del canal de Disney. Moralidad, ética, decisiones y realidad de los años noventa.
¿Y el videojuego qué?
Ya resueltos los contextos, adentrémonos en el videojuego. Lanzado en verano de 1993, no fue un hit de ventas ni crítico para la Super Nintendo, pero se hacía bastante interesante con su fantástica jugabilidad cooperativa. Pese a que no posee una dificultad endemoniada, pasarlo en compañía y sobre todo tras varios intentos es increíblemente satisfactorio.
Es un juego de aventura cooperativa o individual con vista cenital, dividido en 5 secciones, con una notoria y muy bien planeada curva de dificultad y con jefes finales en cada sección. La misión consiste en encontrar a Pete y PJ, quienes habían sido secuestrados por unos piratas en una isla a la que se dirigían por vacaciones. El control consiste en el pad de movimiento, un botón de acción y uno de patada, y la estrategia va de atravesar las pantallas, solucionando los famosísimos puzzles de ubicación de bloques que se podían utilizar para atacar a los enemigos y encontrando varias llaves esparcidas por los niveles para abrir puertas. La otra mecánica y la más importante es la de levantar elementos o recibirlos con el botón de acción para ser luego lanzados contra los enemigos, los cuales estaban definidos por su color para entender su nivel de inteligencia y resistencia.
Otra mecánica divertida estaba relacionada con las interacciones entre personajes, ya que si tenías los brazos levantados, asumías que podías recibir objetos, por lo que el otro jugador te podía lanzar cosas sin recibir daño, pero el timing para levantar las manos se condicionaba con el de recibirlos. Adicionalmente, había un interesante secretismo, ya que no tenías ni la menor idea de cuántos golpes quedaban para vencer a un jefe final con una mecánica diferente por cada sección.
Las secciones eran calabozos que debíamos atravesar, recorrer y en los que nos tendríamos que devolver varias veces por su intrincado diseño.
No existe una palabra más acertada para describir su diseño jugable que precisión, y hablamos de una quirúrgica, diseñada para que el ritmo nunca decayera junto a la sensación de "hemos llegado muy lejos" que nos impregnaba con el miedo a perder tus vidas y corazones y reiniciar partida.
Pese a que no se pueda catalogar como una obra maestra, y a que ciertamente haya sido olvidado, se le ha venido otorgando con el tiempo un sobresaliente reconocimiento en el apartado jugable y en la generación de satisfacción de los puzzles que nos proponía; ciertamente eran únicos, creativos y te hacían sentir inteligente, en especial uno ubicado al final del cuarto episodio.
La jugabilidad se completaba con dos espacios en tus ítems para gadgets que interactuaban con puzzles que evitaban la progresión por el escenario,evitando púas, rocas, estatuas inmortales o áreas de lava. Pese a que muchos puedan reducir las capacidades de la inteligencia artificial de los enemigos, estos permitían la diversión y jugabilidad del entorno. Siempre se dirigían hacia ti con determinación para que el solo tocarte te matara, como encerrados en un laberinto de Pac-Man.
Quien estaba detrás de esta obra era nada más y nada menos que Shinji Mikami, quien desarrollaría tres años después una revolución en polígonos al survival horror con una jugabilidad nunca antes vista en una saga zombie, en Resident Evil.
En el aspecto gráfico se entiende la comodidad de un motor que fue repetitivo y optimizado varias veces con el devenir de los juegos de Disney para el Super Nintendo. Sprites amplios y detallados, con tonalidades oscuras para dar volúmenes y aun así mostrando personajes calcados de los bocetos y series animadas a la perfección. Las dimensiones generadas por la perspectiva en la que todo el juego transcurre son perfectas y generan ciertas animaciones fluidas. Podríamos concluir que, junto a los demás juegos de Disney, la sencillez para marcar a la tropa Goofy gana en sutileza y agrado, color y modestia, enfrentando a unos pesados sprites de las maravillosas y difíciles aventuras de Mickey.
Dejo para el final una música entrañable y como siempre nostálgica de tiempos infantiles, repleta de sonidos de viento, de melodías repetitivas, rimbombantes y llenas de calor, que evocan diversión, evocan aventuras piratas en un apartado sonoro que acaparaba todo el estéreo del televisor, tras explosiones huecas, ding dongs de campana o golpes de barriles.
Puede recordarse como un Zelda con passwords, pero nada más alejado de la realidad; sus mecánicas y sus ritmos son completamente diferentes y sus objetivos, basados en la sencillez y en la diversión, cumplen con creces. Sirve como referencia de grandes juegos basados en una serie de televisión, de esos que hoy en día abundan, pero que no tienen la mitad de calidad como un juego de esta envergadura; aunque no lo podemos negar, con la serie solo comparte personajes y nombre, de resto nada más que las enseñanzas coequiperas de un padre y su hijo.
Goof Troop es, a título personal, otra de esas joyas que componen mis criterios de juego, que me recuerdan una vida de pocas preocupaciones, de ideales que se realizaran despacio y de un juego que me unió con mi hermano.
Un estandarte de la historia de Disney en los videojuegos junto a Aladdin, Magical Quest o Hércules, un videojuego que despertó la vista cenital en la industria y cuyas ideas espero al menos ver asomadas en los juegos de aventura cooperativa que me encuentre en el futuro. Es un juego que se mantuvo en la mejor época de una Disney modesta, infante y una Capcom que sabía más de hacer juegos que de llenarse los bolsillos. Posteriormente, Disney, una gigante del entretenimiento, reconociendo que los videojuegos eran un gran negocio, desarrolló los Disney Interactive Studios para que nunca más dependiera de alguien para hacer videojuegos; ciertamente, en algunos casos funcionó, mientras que en otros se los llevó el olvido. Muchas gracias a los Youtubers puestos aquí y a los artistas inspirados por el juego que han acompañado este análisis. Pero sobre todo gracias a ustedes por leer.
2 comentarios:
Que buena dosis de nostalgia :)
Efectivamente, me he demorado bastante con este retroanalisis y comentario, por que en un momento de la "investigacion" quede sumergido en el pasado, todas la series las vi, todas las disfrute y todas me recuerdan cosas. Por otro lado también encontre que el juego es muy apreciado por los niños de antes hoy adultos y todos alabando un sistema cooperativo pilar. Como dice una canción popular en Colombia: "una lagrima, un recuerdo..."
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