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miércoles, 26 de febrero de 2025

¿NADIE VA A DECIRLO? NINTENDO HA GANADO LA GUERRA DE CONSOLAS CON UN PERO.

¿Han sentido que en los primeros meses de cada año hay un aletargamiento en videojuegos? Está dado porque la industria del videojuego vive en un estado constante de espera por grandes lanzamientos que dan luces para ver hacia dónde quieren ir los jugadores. Es en estos meses donde se siente la resaca de después de las Navidades. Entre eso, este particular aletargamiento estuvo acompañado por la demora del anuncio por parte de Nintendo de la nueva Switch 2. Un aletargamiento o un estado de espera para la industria en general más intenso que nunca, mientras que estamos tanteando también el otro evento futuro de mayor relevancia: el lanzamiento de GTA 6. 

Sin embargo, la demora de Switch 2, que será anunciada oficialmente el 2 de abril de 2025 (por fin), demostró que Nintendo tuvo un enorme margen de espera y confianza generada por el éxito de la primera. Un éxito que no hemos aterrizado, conversado bien o incluso asimilado, porque ese aletargamiento viene en combo, además de por todo lo dicho antes, por una industria en crisis, que se desintegra a pedazos, con un número significativo de despedidos, como si quisieran acabarla de una vez por todas y quitarse de encima a todo ese personal humano, cuyos derechos laborables importan nada; tengan éxito o no. Además, todavía estamos digiriendo el aumento del fascismo en las ideas reaccionarias de los nuevos jóvenes hombres fanáticos, que gritan amargamente ante todo lo que no les gusta o que no apela a sus gustos, y finalmente, porque venimos de una temporada de premios que hace mucho ruido por los anuncios poderosos del futuro a mediano, largo y corto plazo, más allá de los mismos premios. 

En esta pasmosa realidad, los que han tenido el discurso para encumbrar la guerra de consolas (prensa e influencers, foros, fanáticos muy vocales con redes sociales), que hoy parece ya más acabada que nunca, por lo que puede hacer Xbox con su Game Pass; no se ha mencionado una realidad palpable y casi que silenciosa: Nintendo ha ganado esa guerra, ha vendido todas las Switch que ha podido, incluso vendiendo 5 millones de unidades en las Navidades de 2024, ha hecho que cada juego que saca en su consola como exclusivo venda un millón de copias o más, y que el top de juegos de la consola dé para cifras impensadas de 67 millones de Mario Kart 8, 47 de Animal Crossing o los 21 de Tears of the Kingdom. Nunca un Mario, un Zelda o una franquicia en general de Nintendo había vendido tanto jamás. Y debería decirse porque la subestimación al principio de juegos y de hardware ha hecho que el éxito de la consola le esté haciendo pensar a media industria que tal vez la competencia por lo técnico no es tan importante y que debería acabarse. 


Tambien le ha hecho pensar que en realidad siempre han importado más los juegos y la idea ligera de prender consola y jugar, y más en portátil a donde sea que lleves la consola. Es que tal vez, debido a esa subestimación, no se dice absolutamente nada con la seriedad que se debe: que ha vendido más que la Play 4 y que Xbox One o que la generación actual y que se espera que Switch 2 repita lo mismo en la próxima década con quien sea que se le ponga como competidora; que es adicionalmente un antes y un después, y que todo el mundo quiere copiarse de la idea de consolas híbridas con las ganas de todos por jugar portátil. Se dijo en un punto que acabaría las dos líneas de la compañía de portátiles y consolas de mesa, pero fortaleció ambos mercados.

Pero también pienso que no se ha dicho porque hay cosas más importantes y malas que han pasado. Que no hay celebración ni fiesta porque se acerca un ligero estancamiento creativo y económico y que, pese a ese fracaso, el único que ha ido a cobrar son los trajeados de Sony y Microsoft y, claro, todos los mismos trabajadores de Nintendo, una compañía que no ha tenido tanto esa cuestionable estrategia de despidos o desintegración de sus trabajadores como el resto. Porque literalmente el resto no lo ha logrado. Ha sido tal el éxito que todos están esperando que Switch 2 sea una superficie con un impacto mayor para sus lanzamientos y que los juegos que primero tienen que llegar son los éxitos de Play 4 y Xbox One que nunca salieron en Nintendo y que eran totalmente impensados por el futuro fracaso de la empresa que jamás ocurrió. Es decir, cada vez más se demuestra que la guerra, en efecto, se acabó, o que ya no importa tanto. Y que Nintendo, por su carácter, o por quién sabe qué razones, no se siente tan ganadora, o incluso, tal vez ni lo entienda. Tal vez es eso, que al haber sido una consola intergeneracional, no hay generación en la que pueda declararse ganadora. Pero es que en cada video de esos resúmenes de generaciones en la historia del videojuego, donde se dice que una PlayStation 2 destruyó a su competencia, que una Wii fue un fenómeno, que una Sega Dreamcast perdió completamente o que una Play 4 solidificó el “hago lo que se me da la gana” de Sony, se resalta que siempre ha habido una ganadora. Y yo lo digo: Nintendo ha ganado. Hay que decirlo para que al menos sea una cachetada que nos despierte del aletargamiento, que tal vez sea con el anuncio en la primera semana de abril. Gracias por leer.

domingo, 9 de febrero de 2025

BANJO TOOIE: UN ANÁLISIS Y UNA HERIDA



El flujo de un juego está dado por la velocidad en que avanzas en la campaña principal, entendiendo la historia, mejorando tus habilidades, enfrentándose a los retos jugables y permitiendo sentir la satisfacción en el avance y la completitud. Pasa en todos los juegos e incluye todos los géneros donde puedes masterizar, completar, ver el final de la historia. Si hay un cambio en la velocidad, debe haber una razón, pero en algunos juegos hay directamente trabas, retos muy difíciles (ya sabemos en cuál estamos pensando). Ahora bien, en algunos juegos existe el retroceso en una palabra denominada backtracking. Es ir para atrás pasando por tus mismos pasos, es devolverte a una fase de juego anterior para redescubrir o ver con otros ojos, a partir de una habilidad o encontrando un nuevo camino, un elemento que no supiste resolver o que no viste antes. 

Este es el problema de Banjo-Tooie: en unos mundos existen unas piezas de rompecabezas, muchas más con el pasar de los niveles; donde tienes que ir a otros mundos, aprender otras habilidades y regresar de nuevo para poder recibirlas. El problema siempre radica en que una habilidad que puedes aprender en el mundo 9 sirve para el mundo 5, pero tu memoria puede fallar para recordar en dónde no cogiste una que otra figura de rompecabezas. Las cosas así no suenan complicadas; lo que en realidad pasa es que Banjo-Tooie tiene los defectos de comunicación con el jugador típicos de su era: no te dice absolutamente nada de lo que tienes que hacer y no sabes cómo hacerlo. Puede que aprendas la habilidad, pero tienes que partirte la cabeza para poder hilar, indirectamente, la habilidad con el objeto, personaje o acción que tienes que hacer. 

En algunos otros casos tienes que sacar elementos de un mundo para llevarlos a otro. Para hacerlo, tienes que pasar por pasajes especiales, incluyendo el tren que a veces sirve para llevar cosas y a veces no. La forma para compartir estos elementos es muy compleja y depende de cada mundo. 

Otro ejemplo más es el constante devenir del efecto de causa-consecuencia donde por ejemplo: tienes que conseguir un monstruo, mostrárselo a jumbo, conseguir otro monstruo para mostrárselo la nueva chamana, que te transforme en T-Rex, pero luego descubrir que tienes que llevar a Jumbo para que agrande la tienda de la chamana, luego salir como dinosaurio gigante, rugirle a un cavernícola en especial, en un punto especial, entrar y prender el fuego con la habilidad de huevos de fuego que aprendiste en el mundo 3, a unos cavernícolas que están congelados, luego, ir al mundo del circo, pedir unas hamburguesas, llevarlas por el pasadizo secreto, entrar al mundo dinosaurio y alimentar a un cavernícola para conseguir la figura finalmente. ¿Como carajos se esperaba que un niño de 13 años sin internet lograra hacer todo esto? Es un quebradero de cabeza, complejo, difícil y enredado. Por eso es que el ritmo de juego siempre se ve alterado por el pensar, hilar puntos que no tienen conexión, identificar cuál es el método particular y solucionar con una memoria que exige anotaciones las actividades en un mundo gigante que pierde todo carisma, ingenuidad y belleza, a partir de ponerle infinidad de nuevas cosas a un sistema que no necesitaba tanto.

Sin embargo, no puedo no comentar sus virtudes: creo que hay muchas ideas que están aquí originalmente, en cuanto a lo mecánico, que luego fueron usadas por otros juegos de plataformas mucho más adelante de forma casi que revolucionaria o pionera. Es decir, casi que es el último de las plataformas por excelencia. El pegarse a las paredes y caminar verticalmente, por ejemplo, o lo del tiranosaurio rex lo estamos viendo hoy. El crecimiento de diversos tamaños. Y el aprovechamiento de la verticalidad más las transformaciones. Tooie tiene elementos brillantes lastrados por todos esos otros que arruinan el ritmo, que complejizan demasiado al jugador y que le hacen rendirse: porque no se sabe si esa figura de rompecabezas que el jugador está viendo en este momento, se resuelve justamente ahora con las habilidades que se tienen, perdiendo así mucho tiempo. El jugador se la pasa quebrándose la cabeza intentando aplicar soluciones, que en realidad solo están dadas para después; o incluso puede que el jugador se haya saltado una habilidad y ya se pueda solucionar sin saberlo.  

Adicionalmente, en sus virtudes hay que decir que es increíble en lo gráfico. De verdad, alucinante. Hay una diferencia generacional entera entre este juego y la generación que se vio al principio de la consola, en cuanto a las texturas, el tratamiento de la imagen y la resolución. Me atrevería a decir que, según lo que veo en esta versión de la consola virtual, está a la par de Perfect Dark además de que es un juego que no necesita compararse con otros de otras plataformas, ni mucho menos a la mencionada capacidad de memoria de los discos de PlayStation. La definición y belleza, además de la sutileza de estos polígonos en Nintendo 64, es una demostración de que en realidad esa parte de la guerra de consolas de cuando éramos niños no importaba tanto: Nintendo 64 podría hacer cositas más consistentes.  

Siento finalmente que resulta alucinante el grado alto de complejidad y densidad para un juego infantil o juvenil por lo que plantea en cada nivel. Su final es dificultoso y pesado porque se lanza sin miedo al disparo en primera persona muy arcaico y poco satisfactorio. Es eso, que ninguna parte de su diseño resulta tan elegante como en el primero y que sus ideas ahora le han quitado graci al control de plataformas, no es divertido saltar o jugar en esos mundos si no que es mas divertido completar y conseguir items. Sus niveles estan alargados y algunas figuras de rompecabezas son tediosas y aburridas. Es un mundo de ir para aquí y para allá y conectar puntos entre estos, y luego, volver con habilidades pasadas que te rompieron la cabeza hace unos días. Incluso va por las ideas de Majora's Mask. Tiene una estructrua casi como desenredando una cuerda, alcanzando los niveles de un metroidvania. Pero esas ambiciones son sus errores, que casi son imperdonables porque están alargados de forma notoria o compleja. Algunos diseños de personajes son horribles, pese a que su humor es efectivo casi la mayoría de las veces. Sin embargo, creo también que la primera persona es una idea que intenta dar más contenido, pero que… daña muchas otras cosas que el jugador resiente en cómo se ven esos niveles y esos mundos, por más divertido o humorístico que resulte. Y sí, casi como si fuera una pregunta clave, se nota que los de Rare nunca se pensaron que un juego así necesitara un mapa, porque duele demasiado el no tenerlo. Se siente diverso, grande, brillante y divertido, pero al mismo tiempo laaarrgo y tedioso.


Evidentemente, nadie me hubiera dicho lo que pasaba aquí; tenía que jugarlo, tenía que pasarlo, tenía que terminarlo. Era un deber, era un deseo. Es un juego que me conectó con ese niño, pero que me generó una pequeña herida, porque me hizo pensar que yo tenía que haber jugado esto en su tiempo, en mi televisor, en mi cuarto, que tenía que terminar un nivel e ir a terminar mis tareas del colegio. En su momento no lo conseguí, no lo vi en tiendas, no existía en Colombia, solo lo veía como una aspiración lejana en las revistas Club Nintendo. Cuando ya lo vi en tiendas importadoras, estaba jugando GameCube tras el Play 2. Hubiera deseado terminar este juego en ese entonces y no ahora, cuando no hay tiempo. Es una lástima porque no tengo los mecanismos ni las manías, ni sobre todo el disfrute para hacerlo, porque ha corrido agua bajo del puente y pues porque, sin miedo a decirlo: literalmente, como todos los problemas de un país como Colombia, no lo jugué porque era pobre y no tenía el dinero para comprarlo. 

Si lo hubiera jugado en esos años, tal vez hasta no le hubiera visto los problemas, lo hubiera pasado a la cómoda nostalgia y al recuerdo. Y claro, para haber conversado todo esto con alguien, pasa lo mismo con esta última camada de juegos: no se hablaba mucho, porque la comunidad de jugadores en su tiempo estaba en otra cosa, estaba jugando Play 2, o estaba esperando lo que venía del futuro, o porque su target había escogido los FPS, o porque ya nadie quería jugar esto, o porque la nostalgia estaba conectada más a un Kazooie memorable y carismático. Además, el juego no vendió tanto. 

Pero también tengo algo que decir: que su estética, la forma en la que se juega, debido a que jugué mucho Kazooie, me permitió obsesionarme con entender la tridimensionalidad, lo que lograban los videojuegos con sus mundos. Su cámara me estimula el cerebro; creo que amo más a Banjo que a Mario, ya que fueron junto a Kazooie mis compañeros de tardes de niño. Sí, no es tan bueno como pensaba que era, pese a que se siente esa diversión en los movimientos, descubrimientos o mundos, pero es muy, muy importante. Gracias por leer. Me hace falta Conker´s.   

martes, 4 de febrero de 2025

ESTOY LOCO: CONCLUSIONES TRAS 400 HORAS Y 2 AÑOS DE TEARS OF THE KINGDOM.


Me tardé 20 meses y 20 días en terminar Tears of the Kingdom y creo que me pasé varios pueblos, porque fue casi lo único que jugué todo este tiempo. Volví varias veces a su mundo, después de haber terminado su campaña principal, y cada vez que tenía ganas, me entraba la necesidad de revisitarlo cuando, en realidad, debía soltarlo para jugar un montón de otras cosas. 

Me suicidé con el juego debido a que me propuse visitar cada área o espacio vacío para encontrar algo allí y entender que efectivamente sí había algo, sí se había puesto algo ahí, a donde iba, que sí se había rediseñado el nivel para algo, desde un kolog, o una cueva, o un personaje pidiendo ayuda o para armar algo para llegar a otro lado. Si yo ocupé cada metro cuadrado del juego y exageré, los desarrolladores de Nintendo también lo hicieron. Se pasaron de la raya con un trabajo abrumador, porque donde la gente ve vacío hay buen diseño, y pese a que todo es exquisito, también es repetitivo; es silencioso, esperando que nos haga ruido solo hasta cuando lo juguemos.

No quiero extenderme: creo que la base jugable sí da para que uno se mantenga ahí tantas horas; creo que el mundo subterráneo está muy mal hecho porque las cimas en la superficie son mejores para seguir moviéndose que la enorme cantidad de huecos donde uno cae sin sentido o lógica. Creo que es un juego de postales absurdamente bellas. Creo además que los NPCs son malísimos y aburridos y que esa fórmula ya se le acabó a Nintendo y a Zelda. Creo que se podía haber hecho un juego más pequeño, más concreto y que no diera a entender que hay que imaginarse cosas para conectar las nuevas ideas de la secuela. Se mantiene al final la idea de que es el mundo más grande en todas las escalas, verticales y horizontales, que haya visto y eso, como lo decía al inicio de jugarlo, le pesa y le da beneficios a partes iguales. Nintendo tiene mucho que reconsiderar aquí, porque la fórmula le puede servir para más adelante, pero tiene, no, necesita, ponerse muy serio sobre la historia que está contando, porque la ingenuidad, lo naif y lo familiar ya está cansando un tris y, obviamente, reducir la escala de trabajo, tiempo e ideas le beneficia a ellos y a nosotros. Una cosa que tiene Ghibli y Miyazaki, de donde tanto toma, es que hay violencia y se toma superserio sobre la maldad, y eso se les pasó en el filtro.



Sin embargo, es inevitable no pensar, jugando en los templos con puzles y en las islas flotantes, además de los segmentos verdes de planicie, que es el mejor juego de la historia, que es el juego definitivo, el más rotundo, más completo, y que al mismo tiempo tiene momentos de tranquilidad y diversión por igual. Todo se puede jugar y todo se puede vivir ahí. Es absurda la sensación de experiencia e inmersión durante tanto tiempo en la aventura que te desprende de la realidad por unas 3 horas mínimo cada día. Maravilloso. Aunque, claro, jugando tanto se siente mucho la repetición ante la escala tan grande.



Finalmente, es necesario hablar de la ultramano y del sistema de herramientas y gadgets zonan porque es difícil no pensar que, al igual que el resto del juego, es mucho mejor cuando te lo pone muy difícil. Es decir: cuando tienes que llegar arriba o a un sitio o acabar con un enemigo o inventarte lo que sea con dos cohetes y una base que flota, porque el juego se rompe con la moto de dos ventiladores. Pero, si ponían menos, yo todavía estaría jugando y completaría las 1000 horas; efectivamente, la moto de dos ventiladores es una herramienta a la que seguro sabían que íbamos a llegar. Se siente bien llegar rápido y se siente que no has perdido media vida jugando y listo, a lo siguiente, porque hay que seguir jugando otras cosas y hacer tu propia vida. Es divertido, es una maravilla porque el sistema de armado de cosas da las opciones y no te niega precisamente las que rompen el juego. Pero ya saben, romperlo genera una sensación contradictoria: se disfruta, pero se siente que uno debería ir a ver lo que está sobrevolando y parar para manejar la ansiedad de estar perdiéndose algo.

Eso es todo, lo he amado demasiado, pero no quiero jugar más; para mí es el fin, es el cierre, es el momento de soltar y de dejar ir. Nos vemos en Switch 2, Link. 

domingo, 12 de enero de 2025

UNAS PREGUNTAS SOBRE EL COLECCIONISMO EN VIDEOJUEGOS Y SU AUGE ACTUAL


Visité la casa del mayor coleccionista de videojuegos de Colombia y encontré muchas cosas formidables, una maravilla de símbolos y de momentos, de ideas sobre el videojuego, pero además, me permitió sacar conclusiones sobre el coleccionismo, sobre la venta de juegos y sobre el valor intelectual en contraposición al valor físico. Además, unas preguntas interesantes. Aquí se las formulo.  

No hay mejor momento que ahora para vender videojuegos viejos; sin embargo, no hay peor momento para comprarlos. En un momento con Javier Pinto, del que se han hecho varias entrevistas, mostrando su sencillez y su personalidad nostálgica y apasionada por tener cosas importantes, para él y, claro, para su forma de trabajo, encontré una sección de Game Boy y se me ocurrió preguntarle por una Game Boy Advance con unos juegos en específico, que nunca alcancé a tener. Con ese sentimiento de nostalgia y de ahí en adelante, caí en cuenta: es imposible que tenga un aparato de estos con el precio que tiene ahora, porque conservarlo o adquirirlo fue demasiado complicado y, particularmente, desde la pandemia, los que se pueden considerar normies o casuals han decidido tener cosas que les permitan jugar de nuevo con una consola que tienen en el closet desde hace años. O querer revivir algo de un pasado nostálgico comprando una consola desde cero. Las cifras extraordinarias de precios que me comentó me fueron demoliendo a golpes, y las historias de compradores frenéticos, de esposas que les compran a sus maridos regalos exorbitantes, me demostraron que los videojuegos también ocurrieron a los que tienen mucho dinero por extrañas o normales condiciones.

Entonces, cuando el público mayoritario se interesó con tanto tiempo libre en el encierro de la pandemia, especialmente en Latinoamérica, porque también hay público en Chile, Perú y Ecuador por jugar los juegos viejos, estalló el coleccionismo, pero adicionalmente las consolas piratas retro. Es que, como me lo contó y como lo he sentido, el normie (o persona normal) ve con demasiada sofisticación los juegos modernos, así que se va directamente a lo que probó de niño, cuando estaba aprendiendo a jugar. Para luego, con un poco más de información, irse directo a lo moderno. O simplemente quedarse ahí, saldar una deuda, cerrar un capítulo con su niño interior.




Para entender dónde estamos hoy, en algún punto a principios de los dos mil, el mercado de coleccionistas empezó a generar mitos alrededor suyo para que pudieran recuperar la inversión de tiempo, dinero y de contactos. Es decir, crearse sobre ellos la idea de que una colección es valiosa porque es simplemente una colección, cuando antes era un nicho entre ellos, y el resto de los coleccionistas casi que se pusieron de acuerdo para competir y poner los precios entre sí, dependiendo de rarezas y basándose en los relativos booms que iban ocurriendo en los Estados Unidos, que es el mercado primario. Ya luego, cuando empezó el coleccionismo de consolas de menos de 8 bits para el gran público, estábamos empezando la era de PlayStation 3 y Xbox 360. El mercado se fortaleció paulatinamente hasta llegar a la pandemia donde explotó todo, hasta los precios de hoy en día. Es decir, de un nicho muy pequeño a un negocio que mueve ferias y millones. Un mercado que se fortaleció cuando las empresas de reventas de juegos se hundieron en el olvido.

Adicionalmente, el coleccionismo tiene unos matices: los juegos más costosos son los que nadie quiere jugar; en realidad son las excepciones de las reglas, tipo juegos de Barbie que salieron en un momento y se retiraron del mercado porque tenían un error o porque el producto que estaban licenciando nunca salió. Pero eso aplica también, por ejemplo, a un deseo que le pregunté: mi reciente fascinación por Dreamcast me llevó a preguntarle por una consola que ascendía al millón de pesos y por la que un juego costaría 250.000 pesos colombianos. Cumplir con la idea de tener todo el catálogo principal de Dreamcast me costaría más de 2 millones de pesos colombianos (450 dólares), es decir, ellos lo saben, han identificado con claridad qué se puede vender a precios medianamente razonables y a qué se le puede apuntar para que se ponga a subasta o en eBay hasta que se venda. Ellos saben qué se le puede vender a un fanático nostálgico, pero también saben lo que se le vende a un fanático de los videojuegos que quiere jugar por curiosidad. Los coleccionistas han logrado, a partir de años de trabajo, reconocer el mercado, crearse un sistema de ventas y saber poner un precio. 


 En esa conversación se me ocurrió preguntarle por el elemento con mayor valor monetario y me sacó un Pokémon amarillo en caja nuevo, sin abrir, de 7 mil dólares, con una tranquilidad pasmosa. Pregunté por muchas cosas: por ver por fin el cartucho holográfico de Majora's Mask dorado, por las versiones transparentes de la Nintendo 64, por el Panaq, por la 3DO, por la versión de colección de The Last Guardian y de Ico. Pero me mostró con orgullo sus secretos, sus revistas, lo que no vende, el catálogo de Super Nintendo, todo lo sacado por Sega. Toda la historia del videojuego estaba ahí, es maravilloso y es atemorizante. Porque claro, para el resto de los mortales vale nada, pero para muchos todo lo que él tenía metido en ese piso ronda los cientos de miles de dólares al cambio. Es como si tuviera en un segundo piso de su casa la bóveda de Harry Potter en Gringotts.

Pero entonces surgieron más preguntas: ¿por qué no lo vendía todo, si con eso podría fácilmente pensionarse y dejar de trabajar, aprovechando este particular boom?.





Con el pasar de los días fui entendiendo que, además de que todo tiene un valor histórico, también tiene un valor monetario y laboral; hasta los gabinetes de publicidad de Nintendo de las tiendas no oficiales de los noventas y dos miles tienen un valor impensado para su labor. Javier tiene todas esas cosas como su forma de vida, de entender el mundo, de ahorro y de trabajo; es lo que le permite tener un espíritu en la búsqueda de santos griales, de mantener el espíritu para conservarlos y la fuerza para cambiarlos por otros, con dinero también. Entendí que la gente vive de eso y también tiene mucho derecho a pasárselas en esas.

Entonces también me pregunté si en realidad este era el espacio que todos estamos buscando o pensando para la conservación de videojuegos y si en realidad deberíamos impulsar todo este auge de coleccionismo por esas razones cuando pueden ser otras justificaciones que deberíamos considerar menos intelectuales, eruditas o loables, pero aun así válidas. El coleccionismo también es el aprovechamiento de la nostalgia. El capitalismo y sus impulsos también abarcan la memoria histórica de los videojuegos y la nostalgia personal. Sin embargo, es deber nuestro mantenerlo por partes, y es también mérito de los jugadores el poder acceder a comprarlo con los recursos posibles, ya que, como lo hemos dicho miles de veces, esto sigue siendo un lujo.

Y como siempre he pensado que todo el arte debería ser compartido con todo el mundo, que toda obra debería tener un valor y que todos deberían conocer el pasado, el futuro y el presente, incluso de la industria del videojuego. Concluí que no hay forma de acceder a ese Pokémon amarillo o acceder al resto de la historia del videojuego sin que el interesado sea un millonario. Por ejemplo, es casi imposible jugar Shenmue en español, directamente tomado de la consola y de un televisor CRT, que también cuesta lo suyo conseguir y de comprar, para poder entender lo que se quería en su año de lanzamiento . En efecto, concluyo con ello que los remakes, las reediciones, las actualizaciones como Dominus Collection y sobre todo las consolas retro también tienen un mérito y deben tener un espacio.




Hay literatura universal que vale un dólar o 5 mil pesos colombianos, de calidad y en buen estado, y ahí vino otra pregunta o deseo: ¿por qué no aplicar algo así a los videojuegos, por qué no hacer o tener el análisis de la misma forma? Entendiéndolo no como la gratuidad o la piratería, sino accediendo a partir de reediciones de consolas actuales a precios totalmente asequibles a juegos viejos importantes o a todo lo que queramos jugar. Las consolas retro, por su parte, deberían permitir reconocer autorías o derechos de autor, creadores, desarrolladores, productores y la propiedad intelectual que tanto importa para esta época y para el medio, y para que no se pierda en medio de las descargas masivas y la emulación el trabajo de tantos años de muchos estudios.  

Pero además de la memoria histórica y de todas las preguntas, también me surgió meter en esa colección de juegos y de ideas el reconocimiento de que realmente se nos puede ir la vida jugando videojuegos, que hay muchas cosas por jugar y abarcar y que no hay tiempo de vida para hacerlo, y que ante ese problema sin solución no queda más que ir jugando de a pocos lo que más nazca hacerlo.

Que de la misma forma que concluí que esto de vender juegos así es un modo de vida y un trabajo muy válido y divertido, es también un modo el aceptar que la vida se nos puede ir jugando todo lo que nos interesa y ante eso, suspiré y me relajé, me tranquilicé ante la imposibilidad y la cantidad de videojuegos: yo juego lo que otros no jugarán, y otros jugarán lo que yo nunca voy a jugar. Es que mientras avanzaba entre esos corredores llenos de tantas cosas que me hubiera encantado tener, lo pensaba: ¿Quién va a jugar todo esto?





Finalmente, unas ultimas preguntas ¿ Dónde estarán todos los juegos indie que nunca salieron en físico? ¿ Cómo podremos tenerlos, comprarlos, venderlos, resguardarlos, recordarlos, memorizarlos? En serio, ¿quién va a jugar todo eso? ¿O quiénes van a mantener eso para la eternidad? 



Gracias por leer.

miércoles, 27 de noviembre de 2024

TAL VEZ SEAMOS LA GENERACIÓN DE CRISTAL

 


Como todas esas terminologías no son en realidad un producto de un análisis serio, sino que son percepciones de gente mayor que piensa que su mundo y su generación fueron mejores que las actuales y que, estas modernas tienen muchos defectos para contrarrestar la vida del capitalismo moderno; tengo que decir una definición del término para que establezcamos un contexto y una introducción mejor a esta cosa que intento explicar.

"La generación de cristal es un término que se refiere a los jóvenes nacidos después del año 2000 y que también se conoce como generación Z. Se usa para describir a esta generación como sensible, creativa, intuitiva y empática, pero también como frágil y menos preparada para enfrentar los obstáculos de la vida adulta". Un término que en teoría no me aplicaría, pero que en ciertos escenarios he escuchado hacia mí, sin ninguna clase de reparo. También he escuchado la frase, hacia los que jugamos mucho, en la que se dice que sufrimos del síndrome de Peter Pan.

El síndrome de Peter Pan, por su parte, se refiere a cierta manifestación de personalidad de algunos adultos que se comportan como niños o adolescentes sin ser capaces de tomar la responsabilidad de sus actos y la vida adulta.


Los que jugamos videojuegos tendemos a muchas cosas, percepciones, estereotipos y clichés. Ya las hemos discutido, pero esta vez es imposible no responderlas desde el corazón, como se debe.

Dos cosas me han impactado para escribir esto, tal vez en esa idea de identificación que uno tiene cuando cree que le están hablando a tu niño interior. Ya que es imposible no sentirse identificado con el canal de videos de My Retro Life y con el documental de Netflix The Remarkable Life of Ibelin. Me explico:

My Retro Life es un canal de YouTube que explora y opina sobre los videojuegos viejos y un poco de los modernos; de un hombre llamado Tyler Esposito. Su eje central son los videos que tiene grabados por su padre, de él mismo, durante un periodo largo hasta el fallecimiento de este, en un periodo desde 1986 hasta el 2007. Evidentemente, explota el material nostálgico, pero además es una cronología de la industria del videojuego y es una narración muy interesante, desde otra perspectiva: mide el impacto de los videojuegos en él mismo, como persona, como hijo, como primo, como fan, pero lo hace desde su contexto, desde aquel momento comparado al ahora. Adicionalmente, muestra una fotografía de cómo se tomaban los juegos de video en las familias y en la rutina familiar. No es un ensayo, ni es una crítica, ni tiene mucho racionamiento o sofisticación; es un íntimo retrato de su niñez y juventud. La razón de todas estas grabaciones es que su padre era un retailer, un importador de videojuegos que quería ver como reaccionaba su hijo ante los productos que le vendía a otros y que le daba el privilegio que yo más deseaba en aquellos años: podía pedir todos los videojuegos que quisiera, consolas y accesorios, pero además podía tenerlos antes que todos. Era el negocio familiar. El impacto de su canal es producir con sus imágenes y la música un recuerdo de cómo se veían esos juegos y esas consolas y cómo estábamos viviendo los videojuegos todos los niños y jóvenes en los noventas y dosmiles; que utiliza con un lenguaje que entra directo en el corazón, una ligera manipulación para que recordemos nuestra vida y cómo nos veían nuestros padres.

Es una versión de un joven de mi generación, una persona que vivió casi lo mismo que yo, pero con muchos beneficios, en un mundo o en un país diferente, con un padre diferente, una versión  de mí y de usted lector y jugador de videojuegos empedernido. Sí, tal vez en otro universo, en otra vida; pero no puedo dejar de ver la idea de que fácilmente pude ser yo, y sobre todo, cambiando de cuerpo y de vida, en el caso de Mats Steen.


Mats es el protagonista ausente del documental La vida de Ibelin. Nació con una enfermedad muscular degenerativa que le produjo perder movilidad paulatinamente, habiendo nacido en perfecto estado, hasta que en algún punto quedó encerrado en su propio cuerpo. Las escenas de su vida son realmente conmovedoras, mostrando ese proceso paulatino, desde la perspectiva, al igual que Esposito, de sus padres. Luego como giro de la historia, muestra con un poco de ñoñería y aceptémoslo, con un poco de formas empalagosas, un espacio en World of Warcraft que le permitió relacionarse con otros por fuera de su enfermedad, por fuera de su silla de ruedas, y finalmente, por fuera de su cuerpo. El impacto del relacionamiento del chico, el nunca mencionar su enfermedad para no predisponer a otros, porque en un videojuego así, uno puede guardar tal información y jugar tranquilo sin límites, y posteriormente la muerte de este, en tan corto tiempo, son los elementos clave para impactar al espectador.

En estos dos casos hay una línea común: los videojuegos son mecanismos de escape y de expresión. Es inevitable que Esposito no vea esos videos que grabaron sus padres, que no vea esos videojuegos y esos momentos y no sienta una profunda nostalgia y amor por éste cuando lo grababa. Escuchar su voz, entender la felicidad de las grabaciones, comprender que los videojuegos eran la conexión con su padre y que le permiten recordarlo, para limpiar por ahí, el dolor que le significaba su fallecimiento, es algo que me da a entender que esto, además de arte, de industria y de hobby, es una vía directa a nuestros sentimientos y que pueden ayudar a hacernos mejor el mundo.

Matts por su parte, nació el mismo año que yo, tiene fotos con videojuegos que yo también tuve, vivió en mí misma era, con el mismo impacto del medio y compartió, al igual que muchos como yo, con procesos que otros llamaron debilidades, preguntas existenciales y dolores de adolescente, un muchacho normal en una vida anormal y difícil, que quería ser libre. WoW le permitió relacionarse con otros; tuvo, al igual que yo, una conexión con personas que nunca vio, pero con las que compartió casi todo. Allá en esos chats, en esa virtualidad, fue libre.

¿Cómo no podemos los jugadores, como Esposito, como Matts, como usted y como yo, no utilizar a los videojuegos como vías de escape y conexión para tener un mundo más amigable, amoroso, dulce y suave? Somos una generación permeada e imbuida por el cambio tecnológico, los videojuegos y el internet, y por ende en medio o a través, vivimos y creamos experiencias positivas, alegres, nostálgicas y sensibles, jugando, viviendo el lanzamiento de cada consola y el lanzamiento y juego en comunidad, de cada juego. Se ve en esos videos, en ese documental, en esas fotografías, que somos todos muy parecidos, que creamos rutinas y lazos por medio de algo que nos gustaba, un simple entretenimiento que se convirtió en algo importante, en un momento donde nos sentimos queridos. Algo que nos hizo clic y que nuestros padres escucharon para entendernos, para regalarnos, para hacernos conectar.

Sí somos una generación sensible que siente empatía, que se conectó por medio de las historias y de los mecanismos jugables, que jugó, que entendió de forma lúdica varios sentimientos como la empatía, el dolor, la frustración, el amor, el miedo, y que, por ende, empezamos a cuestionar al que trata mal al otro, a las condiciones estructurales de una sociedad y de un sistema económico capitalista y a la vida laboral, porque en realidad no tiene sentido al ver la muerte de cercanos tan rápido, tan de forma injusta. Si los boomers son una generación criada por la televisión, muchos de nosotros estamos criados por los videojuegos.

¿Cómo no culparnos de tener esa sensibilidad y esos cuestionamientos, cuando veo las imágenes de esos niños que encontraron tanto como yo? ¿Cómo ellos no pueden pensar en tiempos mejores, si Matts tenía su cuerpo funcional, si Esposito sonría con su padre, y el cómo los juegos que tuvieron de sus padres, los ayudaron a aliviar cargas? ¿Cómo no recordar cuando mis padres me regalaron el super Nintendo con tanto esfuerzo, o cuando fuimos todos con mi padre, madre y hermano a los locales llamados San Andresito en Bogotá a comprar un 23 de diciembre de cumpleaños, mi PlayStation 2 y luego mi PlayStation 3, 5 años más tarde? ¿Como no ver a mi madre joven en mis recuerdos, cuando me regalaba todo eso, cuando iba hasta donde pudiera para conseguir una memory card, sin que se me arrugue el corazón? No somos Peter Pan ni estamos hechos de cristal; fuimos sensibles, y sí somos nostálgicos recordando todo eso; todo eso que me hace sentir compasión por la pérdida paternal o la perdida de amigos de otros como yo. Pude entenderlo.