Imaginemos el 2003/2004 en cuanto a estética y música: rock punk, hip hop, electrónica groove. Recordemos qué era lo cool en cuanto a todas las tribus urbanas, sus peinados, sus tatuajes, su forma de hablar y vestir en aquel tiempo. TODO ESO está aquí; es un juego que sigue las reglas y estereotipos de todo lo que se consideraba de moda para los jóvenes en aquellos años, a raja tabla, sin pensárselo, sin medirse. Es el juego más típico y lleno de su contexto que jamás le haya visto a Nintendo, además lleno de la estética europea, americana y japonesa del snowboarding, al mismo tiempo.
No luce como un juego de Nintendo japonés; es un juego americano, es una rara avis, una excepción, un cambio. Pero también influenciado por lo que había pasado con los juegos de su tipo durante los años anteriores. Es decir, tomando elementos del resto de los juegos de snowboard, logra encontrar una respuesta en contra de ellos con su estilo propio, pero con el objetivo de ser un digno sucesor del primer 1080, de impulsar una franquicia propia de deportes extremos en GameCube y de seducir a los jóvenes, que era el mercado principal a principios de los dosmiles.
Nunca se le ha visto tanto a Nintendo la idea de que este mundo de concreto existe en sus mundos de videojuego, como si la realidad de esos años estuviera presente ahí, en ese mundo; por eso es tan sorprendente que hasta se vean marcas deportivas de nuestro mundo real en el juego.
1080 Avalanche intenta seguir siendo un 1080, claro, pero también intenta ser en algo un SSX, un Cool Boarding y un Tony Hawk al mismo tiempo. Era lo que dominaba el mercado.
Sin embargo, muy pocos le encontraron positiva esa propuesta, lamentablemente. Muy pocos lo valoraron y pese a que tenía todos los elementos para lograr el éxito. Fue un fracaso en ventas y en crítica. A día de hoy, es un olvidado; es probablemente el juego del que menos se habla desarrollado por la propia Nintendo. Un oculto en un baúl de recuerdos. Una obra de culto de un momento muy corto en la vida de la compañía. Sin merecerlo.
Además, fue un fracaso por el mal timing: combinándosele el principio del fin de la popularidad de los juegos de deportes extremos en las tres consolas (PlayStation 2, Xbox y Dreamcast), pero adicionalmente al auge y posterior caída de los juegos de snowboarding. Es decir, Avalanche sale justo después del éxito imponente de SSX, cuando todos los jugadores ya no querían carreras, sino una extravagancia de trucos más alejada de la simulación que pudiera dar el juego con todo y su diseño de niveles.
Pero adicionalmente, durante tantos años, la filosofía de Nintendo de hacer un juego nuevo de una franquicia cuando tuviera algo que decir encontró las palabras demasiado tarde. Antes del lanzamiento de 1080° Snowboarding en marzo de 1998, existían al menos 8 videojuegos conocidos centrados total o parcialmente en el snowboard en la historia de la industria. Pero luego, a finales de noviembre de 2003, se habían lanzado alrededor de 32 juegos de snowboard en diferentes consolas y PC, justo antes del lanzamiento de Avalanche y despues del de 64. Se demoró demasiado en aprovechar el auge de este genero, mientras que con seguridad muchos tomaron lo que hizo grande al primer juego de 64 para sacar secuelas.
Lo que ocurre entonces es que el público estaba obsesionado con SSX y esperaba casi lo mismo de este. Eso lo convertió en un juego con muy poco contenido para el público y críticos, cuando en realidad, la masterización de las pistas, el conseguir todo y el lograr entender cómo ejecutar los combos de los trucos da para meses de juego, como ahora en mi toma de contacto.
En resumen, todo este compendio de factores deja a un juego valioso en varios aspectos reducido a estadística de una tendencia que ocurrió hace tiempo.
Mario, Kirby, Link, Zelda, Ricky, Akari.
La era de GameCube empezaba haciendo lo que se presumía que se tenía que hacer: demostrar la fuerza del poderío técnico y visual. Era una consola más poderosa que el resto. 1080 Avalanche anda sobradamente bien en texturas y frames. Este juego no necesita de filtros de CRT o scanlines. La alta definición le sienta mejor que a otros.
Por ende, ese poderío tenía que hacer caso al contexto, por lo que Nintendo creó un departamento entero para que hiciera sus dos franquicias de deportes extremos con tales condiciones, siguiendo las tendencias en el videojuego y en la música de tales años para tener éxito comercial. NST, la desarrolladora, hace Wave Race: Blue Storm en 2002 y luego hace 1080° en 2003, cuyo nombre era Silverstorm, acompañando la idea de tormentas o efectos ambientales. Entonces: Wave Race habla de una tormenta en el mar, y 1080 de la avalancha de nieve. Comparten ideas.
La historia de NST la dejo un poco relegada para cuando se hable de Wave Race en GameCube. Pero es importante decirlo: que tanto Wave Race como 1080 comparten universo. Tiene luces evidentes de ser un desarrollo conjunto por parte de NST. Es decir, ambos son una saga, una franquicia de deportes que querían montar en Nintendo y que, pues, no resultó.
Ambos juegos comparten roster. En Wave Race 64 existe Ryota Hayami, que para términos prácticos es el Ryu de ese juego, es decir, el personaje que tiene todo balanceado en cuanto a habilidades técnicas. Cuando salió 1080 Snowboarding, apareció su equivalente, Kensuke Kimachi, pero lo que cabe reseñar es que la única mujer de la plantilla era Akari Hayami. Efectivamente, la hermana de Ryota.
En Bluestorm, la unión es más evidente cuando Akari llega al juego de jetski con una cara nueva y, claro, renovada, anticipando el diseño que aparecería en Avalanche/Silverstorm (la diferencia de nombres es importante: Silverstorm en Japón era llamativo y sigue la línea de la tormenta, pero en América se decidió llamarse Avalanche porque en Occidente tenemos una palabra más definitiva para el fenómeno natural). En Bluestorm también viene Rob Haywood y mi favorito, Ricky Winterborn.
Si uno lo analiza bien, estos tres eran en definitiva una especie de mascotas o personajes fundamentales en aquel proyecto que nunca logró cuajar. Es posible que, si las cosas hubieran salido bien, los hubiéramos visto hasta en un Super Smash o, de hecho, la posibilidad de que se desarrollaran sobre ellos juegos de motocicletas, surfing, skate o bicicletas. Para eso estaba proyectado NST y nunca se dio.
Y ahora, entendido su relativo fracaso, las pocas ventas de GameCube, toca una vez más centrarnos en su defensa. Porque esto es un muy buen juego y esto era una muy buena consola.
¿Qué es lo que hace? Es muy fácil; es un juego de carreras que tiene unas variables claras: la velocidad, la línea más recta hacia la meta, la toma de las curvas con eficiencia, el disfrute de los visuales, la música y la permisividad de hacer trucos, en pistas de trucos y en pistas de carrera.
Es muy corto, claro, pero lo que ocurre es que te ofrece modos de juego que intentan que te aprendas las pistas de memoria para que llegues más rápido y mejor. Entender el ritmo de juego y de investigación de pistas, con los retos de slalom o medallas en el time attack, que acercan más al juego a F-Zero que a SSX, es necesario para poder entender su diseño y su reto. Es decir, identificar más que las curvas, los obstáculos, los giros, los sitios para deslizarse en secreto, las salidas alternas y tener mejor velocidad en secciones.
Es más fácil que 1080 snowboarding, porque el aterrizaje en 64 era difícil y te obligaba a ubicar la tabla en el aire para que estuviera de acuerdo a la pendiente donde aterrizarías, pero aquí ya saben que tienes en tu cerebro tal mecánica incorporada, así que le reducen la dificultad, pero le ponen una mecánica de juego girando el stick para buscar el balance si has fallado.
Adicionalmente, en el snowboard, agacharse permite coger velocidad, pero es mucho peor para las curvas, por lo que la decisión aquí es encontrar el balance para dejar de hacerlo en el momento correcto. Finalmente, el otro truco de las curvas de siempre es girar el orden de los pies porque así se inclina mejor.
El valor fundamental del juego está en la enganchada de las pistas, en el disfrute de lo sonoro, tanto en lo musical como en lo ambiental, pero en el reto mecánico con el control del nuevo sistema de trucos y sobre todo el salto.
Lo que ocurre es que el salto hacia una pendiente genera una aceleración en contraste con el deslizamiento por la nieve, así que hay que saber cuándo saltar para conseguir mejor velocidad tanto en el inicio como en el aterrizaje. Es la novedad y el truco, pero también, si vas apretado con el contrincante, puedes caerle encima.
Ahora bien, mientras que SSX bebe de Tony Hawk, 1080 bebe más de sí mismo y por eso resulta más atemporal. Además, ayuda que se vea de lujo, con efectos físicos increíbles, como el movimiento de los brazos mientras uno cae en el aire, o con la reacción a punto de chocarse. El movimiento y sonido de la nieve, la distancia de dibujado, el efecto de lente de pescado, los fondos ambientales. Es que la posición de la cámara y el diseño de personajes desde atrás es magnética y en algunos puntos potente para entender la velocidad.
Siento además que el diseño de personajes en búsqueda de ese plantel tipo SSX o Crazy Taxi es memorable y en lo jugable muy evidente, y que sí había un intento muy claro de posicionar a Ricky y a Akari como mascotas deportivas de Nintendo.
Amo su control, sus pistas (más enrevesadas, pero mejor en los efectos físicos, en el diseño y en las postales), amo su música, su sistema de combos super complejo, su simplicidad en las carreras en contraste y su intento de posicionar mejor la consola. Pero siento que además le tengo mucho aprecio a esos dos personajes, en especial a Ricky, que se vuelve el principal aquí. Es un juego que mereció mucho más y que necesitaba sobre todo que los jugadores le metieran mano cuando hubieran olvidado a SSX y a la sobrecarga de juegos extremos o de snowboard, porque tiene un feeling muy diferente en todos los apartados. Es un juego de pistas y carreras atemporal como lo son los grandes juegos de gamecube pero que tuvo muy mala suerte. Gracias por leer.
Posdata: El sistema de trucos en el half pipe es extremadamente adictivo.
Eliminaron a Kensuke Kimachi para meter diversidad afro-hip hop latino, y me atrevo a decir que usaron hasta su cuerpo, pero poniéndole la cara de Kemen. Que luce identico al joven Vin Diesel (fast and furious)
Tara es el peor personaje.
La versión japonesa es más completa y mejor para poder acceder a la avalancha en el half pipe y al oso panda. Incluso tiene otras versiones de canciones esquivando el punk rock gringo de esos años.
La avalancha es un gimmick divertido e interesante, pero no es realmente el fuerte del juego.
Aquí empiezo a analizar todo lo que no jugué de Gamecube.





