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viernes, 23 de mayo de 2025

¿QUÉ ES LO QUE HACE TAN BIEN KUNITSU GAMI: PATH OF THE GODDES?


Empecemos con las explicaciones: Siento que es un juego de varios tipos, un mix que al final tiene un sabor tropical. Pero hay unos sabores que pesan más que otros. Sí, soy un jugador al que le gusta explicar mecánicas más que narrativas; encuentro algo ahí con el control que me habla muchísimo. 

Siento que es un juego de acción, con un parry y una defensa precisa. Siento que hay un tipo de combo muy particular con “cuadrado, cuadrado, triángulo” que lo deja en un terreno del análisis del escenario, más la esquiva, muy propio del hack and slash. Pero también tiene unos elementos de Musou cuando se aumenta la cantidad de enemigos y hay que aplicar la danza-ataque para hacer mucho daño a muchos, en combinación con los superataques. El musou está en el juego de hordas que salen de unas puertas para irse hacia Yoshiro. Aquí es donde la gran mayoría de personas le aplica el concepto de tower defense, porque los enemigos planean impedir que Yoshiro llegue a la puerta y el reto del jugador es que llegue sin que nadie la haya tocado. 

Para ello, los habitantes o guerreros, en realidad, funcionan más como un obstáculo que como elementos activos que eliminan enemigos y que debes gestionar. Un obstáculo que funciona como barrera, que le da al jugador que controla a Soh la oportunidad para atacar.


En realidad, jugar bien está directamente relacionado al balance de confiar o no confiar en ellos, porque el juego quiere que tú acabes con la mayoría de enemigos, te da ese gusto, ese espacio a tus habilidades, a tu aprendizaje y a tu lectura de la situación. Los habitantes son eso, campesinos, humanos, sacerdotisas que hacen todo lo que pueden. Por eso no comparto tanto esa idea de tower defense; puede que en algunos momentos confíes en ellos, pero la mayoría de veces tú lideras, escoges lugares, atacas y defiendes. Eres el conserje de la guerra, colaboras con tus colaboradores, no tienes un papel pasivo de inteligencia, no estás arriba de ellos, estás ahí con ellos. 

Jugar bien es degustar que el combate se vea fluido y bello, que de verdad puedas hacer bailar a Soh mientras lanza los ataques, que seas demoledor en la eliminación de enemigos. Que llegues a las puertas sin que te toquen a ti o a ella y cumplas los objetivos extras. 

El juego para mí es un hack and slash como en un tablero de fichas. Tienes movimientos limitados con respecto a días y ejecutas un movimiento de avance de Yoshiro para llegar a final, cada noche, planificando la horda que se viene tras ese movimiento. Tú eres la ficha reina que se mueve por todo el escenario de este ajedrez y el resto funciona como un alfil, peones, torres o caballos. Pero ese correr, ese andar, esa idea de supervisar, apoyar, atacar y moverse por todo el escenario para atender frentes, como protagonista y como colaborador, es gratificante adicionalmente por el diseño estético, gráfico y por la belleza tan singular que desprende del arte ukiyoe. 

La estética es totémica: el diseño de los personajes, los enemigos que tienen todos una cara de viejos con una maldición encima, la intensidad de los colores, los arreglos de las maldiciones sobre la simetría, los patrones de cristal, los tintes de la ropa tradicional japonesa y las gemas o piedras preciosas; pero también la estética sobre las texturas de madera, de seda, de hilo. El trabajo decorativo del papel, sellos, firmas, colores, origami. 

También hay dos elementos que se celebran con bastante mérito de la cultura japonesa: la teatralidad y el baile. Que cada espacio de bienestar y alegría, de éxito y de paz sea para bailar y para expresar una idea espiritual o religiosa en el juego, a partir del movimiento, donde se integra la comedia y el sufrimiento, el arte teatral y la danza kagura en el combate, en la historia y en el ambiente. Es meter a la danza en los juegos de una forma embriagante, rica, divertida, lúdica. 

Pero además de la teatralidad y estética, también han metido la historia de la Edad Media o del periodo Edo japones, de los dulces tradicionales, de la carpintería, de las armas y de la moda. 

Otro elemento inmersivo fue el lograr por fin la gestión de otros, ante, por ejemplo, un juego como Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain; espero lo recuerden. Allí había gestión de tus soldados en diferentes tareas. Nunca los veías, no sabías quiénes eran. Sin embargo, Kunitsu ofrece la posibilidad de, en vez de construir una base, arreglar la montaña donde vives. Esa pequeña gestión que da la moneda y otros coleccionables del juego viene acompañada de un contacto con los habitantes que resulta divertido, sutil, a veces un poco tedioso y demasiado simple, pero enternecedor. Hay esposos, celebraciones, amoríos, peleas; hay una comunidad que permite entenderla como muy viva y que tiene historias y cuentos por narrar. También es entrañable la relación con Yoshiro: algo pasa en tu mente cuando se accede a los dulces, y ella los come. El juego plantea un cuidado que se vuelve importante y que creo que conectas con su protección, en su estado infantil, en su sacrificio, en su melancolía, en su belleza.

En definitiva, esa sensación jugable de todo el paquete es lo que pocos pueden generar de los juegos; ese es mi problema con los obsesionados por los juegos narrativos. Ya que el hilo invisible que se siente con el control, con la diversión y con el cómo se ven las luchas en pantalla está gritando algo: hay tensión, hay poco tiempo, hay grietas que corregir en este flujo de agua de enemigos malditos que van hacia Yoshiro y que hay que atacar a como dé lugar, pero con un manejo de recursos, de habilidades y de jugadas para eliminar una oleada o reducir el impacto a nuestro rey de este ajedrez, a ella. 

Como si no fuera más un tablero (se parece también a Pikmin), el juego se pone bastante serio poniendo unos retos muy particulares para que aprendas a jugar mejor, pero adicionalmente para entender que tienes que ser mejor para afrontar los jefes finales. Así se cambian las reglas del tablero, para que seas un maestro con Soh y para que apliques las habilidades que tienes para ser más eficiente, efectivo y más rápido y contundente, y claro, necesitas los perks para correr, atacar, designar, cuidar o curar mejor.  

Eso es lo que más impresiona, que sea un juego como un tablero en miniatura, interactivo, un guerrero en una estética bellísima, llena de baile, de cultura sintióista, arte, espiritualidad, gestión. Que impresiona por sus enemigos, porque cada uno propone un modo de ataque diferente y porque aprovecha el peso, el manejo de la espada y de la danza de Soh, que es lo que da el golpe definitivo al conjunto, lo más digno de resaltar.

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