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sábado, 1 de junio de 2024

SIGNALIS: ENREDARSE

 


Signalis es un juego de terror de supervivencia desarrollado por rose-engine y publicado por Humble Games y Playism. Tiene dos directores y creadores que prácticamente hicieron todo el proyecto. Por ende, es una locura de dos personas, con dos ideas diferentes y con dos personalidades que por sí solos logran crear una experiencia de este calibre y además, como si fuera una balanza, hay unos pesos que se desbalancean entre juego y historia, entre desarrollo y juego, entre creador y jugadores, una lucha de pares, uno contra el otro. Casi como sus protagonistas.

Pero además es un juego que es una prueba de fuego para los buenos críticos: tiene tantas cosas buenas y tiene tantas cosas malas al mismo tiempo, que no puedo compartir la euforia inicial, la euforia y felicidad de las primeras partidas, ni de tantos críticos que  la reclaman ,lamentablemente. Signalis entra por los ojos, es un homenaje a la era de PlayStation, a juegos como Metal gear, Resident Evil y a Silent Hill, es un homenaje a una estética y se honra con un tono francamente delicioso y efectivo en lo inquietante de su mundo y de su historia. Inquieta entender el mundo, inquieta resolver los acertijos, inquietan los sueños y su estructura, da gusto jugar y disparar, esquivar, pensar, entender todo lo que ocurre, la escogencia de la música. Incluso, los escalofríos de los elementos narrativos como la pintura o el radio, las comunicaciones, el ciclo. Da gusto el sonido, el filtro crt. Pero aquí que quede muy claro: el problema de Signalis no pasa por lo jugable ni mucho menos por la idea de la lentitud o velocidad de Elster, o la dificultad para entrar en las puertas, pese a que estén lastrando el juego. A mi tampoco me gusta la idea de que esté tan encerrado en habitaciones que no aprovechan toda la pantalla o que sea un suplicio verdadero el tener solo 6 espacios de inventario. O que el juego sea tan absurdamente oscuro el 90% del tiempo, o incluso que sus imágenes, sus primeros planos sean dibujos anime wifu mal hechos que desentonan con los modelos tridimensionales y con la realidad alcanzada de su mundo, tratando de imitar a Neon Genesis Evangelion y el estilo de dibujo de Hideaki Anno con paint. Hay una contradicción en esa estética que le resta demasiado, era dejar simplemente a los modelos poligonales. 

El verdadero problema de Signalis es su obsesión por los 90s, por el anime y por copiar los elementos nucleares de Ghost in the Shell y sobre todo, así de forma absurda, por la psicología de Neon Genesis. Bebe enteros, de todos sus referentes casi de una forma ridícula, orgánica, elegante y burda al mismo tiempo. Se obsesiona por trazar unas líneas parecidas e impactar copiándose la tarea de Anno y no suelta eso, incluso para contar su propia historia. 


Como Neon Genesis está tan sobre cargada de subtexto, el juego se arma con toneladas de estos referentes para ponerlos en el lore, para esperar que el jugador logre entender en donde se está jugando, el porqué, el entender la naturaleza de los cambios, de los enemigos, de las ubicaciones ,de los cuentos, y de los sueños. Pero es tal el subtexto, los silencios y la idea de que el jugador interprete todo y le ponga sus ideas, que la historia principal se pierde junto al gimmick, el truco de magia, la razón que nos propone el juego en sí mismo para ser jugado. 

Tras horas de juego tuve que parar en seco, leer al respecto y ver videos. Pero no puede ser que la narrativa esté en dos videos de youtube de dos horas y media para lograr procesar y saber qué rayos estoy jugando, qué sentido tiene lo que atravieso. Y aun así, con los videos, con el final de la campaña no lograr entender nada de la línea temporal, los sucesos. Quedarse con apenas ideas y percepciones vagas, etéreas. Hacer conexiones entre mundos de terror, entre minas, planetas de sangre, enemigos que parecen Evas y lanzas de Longinos para ser vencidos. 

Nunca está mal editarse, nunca está mal perder tantas referencias, homenajes y subtextos para darle carne al jugador, para darle algo de lo que se pueda aferrar con certeza a la obra que está jugando en este preciso momento y sin embargo, lamentablemente, se encarniza en mantener todos esos elementos. 

De verdad que es muy difícil enterarse de algo, es un juego pretencioso, que tiene valor de ser tan precioso, pero que se pega una enredada brutal en la pretensión, se hace un nudo, se complica demasiado la existencia y sobre todo, derrumba sobre si mismo todo su buen qué hacer en el tono, en el juego, en la forma en la que quieres que juegues y en su historia. Muy bello el final, logro entender los sentimientos, pero de verdad no entendí nada. No vale la pena enredarse en la línea cronológica de una historia para hacer perder todo ese impacto de su idea principal. 

¿En dónde está Sltr, porque tiene una versión física en los diferentes planetas y sueños, porque Falke es Ariane? ¿Qué significan todas esas Stlr? ¿Qué significa todo esto?  Gracias por leer. 

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