Estoy luchando para no poner aquí una lista de las diez cosas que hacen de Tears of the kingdom, tan abrumador, lo que lo hace tan bueno y tan importante. Es que últimamente solo hago listas para separar las cosas que necesitan una explicación profunda y no quiero repetirme tanto.
Lo de Tears es de momentos, lo que difiere es lo largo o lo cortos, que sean. Esos momentos están basados en la cúspide de varios sentimientos que se intercalan, en la jornada de juego: el primero es hacer sentir muy inteligente al jugador con “miren mi creación” con el sistema de armado de cosas. El segundo es “wow descubrí esto y me dieron este premio” basado en el diseño del mundo, tan enfocado en que puedas irte a hacer muchas cosas por unidad de área, pero escoges una en particular y luego vas a la otra y así continúas explorando. El tercero es la reducción a cero de la frustración, es decir, que pudiste llegar, hacer, o vencer como querías, a un enemigo, o superar un reto tal cual como le tenías en tu mente o a llegar a un sitio que viste desde lo lejos. Ahí podría decirse que hay un poco de satisfacción. Después, viene en el encuentro romántico con una postal, con una observación, con un momento donde te detienes, la tranquilidad y aprecio por el mundo diseñado.
Hay momentos largos en estos sentimientos pero también hay momentos de regusto en lo visual cuando la consola que se supone no tiene el poder de otras, genera esas emociones en lo técnico, en el frame, en lo que estás viendo en pantalla. Hay un sentimiento, que a veces le juega en contra al jugador, que también es muy valioso: el sentimiento de terminar, completar un área, o algo que te haga soltar el control. Aquí varias personas tratando de hallar el tono, sufren un poco confundiéndolo con trabajo, como una obligación, pero Tears nos premia muchísimo con ese sentimiento tan particular cuando prendemos raíces, solucionamos una sidequest, terminamos todos los templos, cubrimos toda una región.
Por otro lado, normalmente se abalan también las mecánicas: el ascend es la respuesta de diseño para moverse desde el hecho de que han construido túneles, muchísimas cuevas y han planeado que uses una manera más rápida para salir desde donde estés, moviéndote de forma vertical; pero también para ganar movilidad en lo horizontal. Por ende el juego, se profesionalizó, en el concepto de llegar. Es decir, que si ves un elemento a lo lejos, hay miles de formas para llegar mas rápido. Quieren que llegues rápido. Donde antes, te estimulaban para que tomaras tu tiempo en la exploración y llegar a cierta montaña, aquí te invitan a que armes un jet, subas en dos minutos y llegues. Pero ahí esta el sentimiento inteligente: tomarte unos minutos para diseñar ese jet, globo, helicóptero, ventilador, o para que busques una cueva y subas por el ascend en 4 segundos. En donde los demás juegos tienen encerrado su sistema de juego con un cajón, o un marco de físicas, Nintendo nos da el sistema de juego de físicas para que juguemos con estas, y mas encima, nos dan juguetes y mecánicas para que juguemos con esas físicas.
Aquí las cosas viran hacia la ultra mano, un concepto que solo puede darse por las mismas físicas, y por la evolución de magnesis de breath of the wild, concebida para que podamos manipular su mundo y mover los elementos, para poder armar cosas. La ultra mano armando, ese jet, ese juguete destructivo, o lancha, o mecha, o casa, es por sí sola, una idea rompedora y demoledora, lo mas fundamental que aporta el juego.
Pero hay más, Nintendo se inventa una cosa que no dice nunca: la ultramano tiene una habilidad para pegar cosas. El pegamento de todo es una idea que transcurre en silencio ya que es la facilidad de que si lo puedes imaginar, no se te va a romper nunca al hacerlo, pero además de pegarse, se conecta electrónicamente como si fuera un circuito. El concepto por ejemplo de que al poner una rueda a un palo, la rueda sigue girando, propone también, que le pegues un cañón eléctrico o de hielo y un apuntador y que este funcione. El pegamento transporta por electricidad o “bluetooh” la energía que carga, algo, absurdamente brillante.
Y esto lleva a medir todas las ideas creativas, es decir, que armada la máquina, armado el carro, armado el jet nos encontramos el objetivo: llegamos arriba o llegamos a un shrine.
Los shrine están increíbles en la explosión de las ideas, ideas para aprender a armar más maquinas, o, en evaluarnos para saber qué maquinas aprendimos a armar. Pero también nos ponen a pensar, nos ponen a configurar ideas para jugar con los juguetes, nos pone a tomarnos un segundo para entender lo que debemos hacer con las físicas. Esa pausa, es precisamente, otra genialidad, como si fueran puzles, secretos, rompecabezas que aumentan lo divertido de la jornada, pero pausada para ponerse a pensar. También se miden, esas ideas, cuando llegamos arriba, cuando tuvimos que volar, literalmente. Cuando le ponemos 6 cohetes a un pájaro planeador, y tres hélices/ventiladores desde el punto más alto del juego, para llegar a la isla más alejada. Y estando arriba encontrar que hay unas postales increíbles, un disfrute por la belleza, por lo que se ve a lo lejos, por el talento del uso del color para generar, tranquilidad, frio, belleza o reto. Aquí entra el impacto de la paleta de colores, que es dado por su uso magnético, el sentimiento con la arquitectura zonan blanca y dorada, en contraste con el color azul del cielo, el color de la vegetación y los pastos amarillos, lo verde de los robots, las nubes blanquecinas que cubren lo de abajo, los morados que salen cuando se amanece, o cuando se enfrenta la luz con los templos. No tiene mejores atardeceres ni anocheceres ningún otro juego, no hay mejor luz nocturna que en esas noches de luna con los vientos meciendo los pastos. O arriba en una isla. El manejo supremo de la oscuridad total en un templo, cueva o shrine y el color blanco, cuando se prenden las flores brillantes. El dorado quemado del desierto de gerudo, el rojo de las montañas y mesetas, lo traslucido de las aguas cristalinas en un charco poco profundo.
Por su parte es importante hablar de Fusion que va directamente a intentar mejorar el combate y a efectuar lo que físicamente no cubre el resto de cosas. El combate es bueno pese a los errores que tiene, presenta de forma directa todas las opciones y compensa que te enfrentes a los enemigos blancos que te bajan mucho, luego tienes que sumar/unir las armas para dar mas duro, esquive de lado o arriba, parry, pero además te da las opciones entre fuego, hielo y electricidad.
Con eso se generan unas dinámicas para contar números y dar durísimo en el esquive. El combate, está sobre cargado de posibilidades, que hay que planearse con antelación y falla cuando llega lo urgente, cuando no has pensado nada y no puedes sacar tus cachivaches, o si no tienes esas herramientas con las físicas. En la sobrevivencia, en la idea de que se tiene que ir demasiado al menú y escoger y pensar y sumar, se le quita mucho a un juego por el que un solo golpe de un enemigo quita demasiado y que no resulta tan gratificante. Su virtud, sin embargo, sigue siendo esa: que ofrece muchísimo para que no se repita , es masivo y difícil, para cuando hay enemigos a los que les puedes aplicar todo lo que se te ocurra, entre mechas, tanques, láser, hielo, electricidad, catapultas o golpes de espada. Una idea que me rompió la cabeza es que desde que aprendí a fusionar escudos con mandobles quedé habilitado para usarlos y no despreciarlos, se me abrió, tras muchas horas de juego, una posibilidad increíble para usar todo el arsenal.
Por ende también hay que comentar que siempre es necesario jugar con audífonos, que estos permiten encontrar detalles, alucinantes como las diferencias de sonidos entre los zapatos que se pone link o la superficie que pisa, el choque del viento en un agujero, el caer de la lluvia y los truenos al fondo, el sonido ambiental de los pájaros. Pero sobre todo para sentir romance con una música sutil pero casi siempre presente. Es francamente ridículo que los controles de switch no permitan conectar audífonos para disfrutar todo esto como debe.
Todos estos elementos se vuelven incontestables fusionados. O sea, es magistral el juego, tiene sus mejores momentos, a partir de esa explosión romántica y jugable cuando estas arriba, o cuando estas en un sitio de árboles del clima templado de Hyrule. Sin embargo, nada es más increíble que jugar en los archipiélagos de islas flotantes, tanto en el diseño del mundo como en lo jugable, en lo visual, y en lo musical. Tears of the kingdom se desborda allí, alcanza la excelencia, del llegar, de lo estético, de lo mecánico, de lo narrativo. La fascinación que se dio cuando uno montaba en caballo y empieza a sonar una melodía cautivante de piano suave en breath of the wild, se supera en el cielo con la música de vientos que acompaña el silencio, y el paso del tiempo.
Por su parte, en Hyrule se reduce un poco la novedad, pero no deja de ser cautivante ver a lo lejos en Akkala, Hateno, los raíles de la montaña de la muerte, los bosques del centro de hyrule, el desierto de gerudo, las playas de Onaona, Lanayru, momentos para jugar despacio, con regusto, con detenimiento y descubriendo como cambió el mundo y lo que se puede hacer allí. Siendo evidente que el juego se hace mejor cuando hay espacio, planicie, meseta, más que montaña, geomorfología abrupta y nieve. El juego sufre cuando no hay forma de manipular vehículos en esos terrenos (por ende hay que ir a los dos ventiladores con el volante conectado) o cuando tienes exceso de recursos, allí en esa exploración sobrada, donde se quita el componente de sobrevivencia, el componente de las primeras 20 horas de breath of the wild, es donde la cosa demuestra que hay cambios y que ha pasado el tiempo. De repente rompes el juego cuando tienes muchas cosas, pero cuando empiezas a sobrevivir para comer, para luchar, cuando escasean recursos, hasta para saber llegar a cualquier isla con dos o tres cositas del inventario, es donde el juego vuelve a su nivel altísimo. Debería contar aquí, con los detalles jugables de una lista que saca IGN o cualquier youtuber, detalles, que también son importantes y que cuentan cuantas cosas puedes hacer en el ultimo sentimiento que aborda el juego y es: la libertad, que es tal, que a veces le juega en detrimento al jugador debido a la cantidad de contenido, mecánicas, sorpresas y secretos, a la historia y a la escala, pero que precisamente aporta sobre el hecho de que puedes en cualquier momento ir a vencer a Ganondorf y que esto tenga mucha coherencia, o incluso que la explicación o razón por la cual puedes tomarte el tiempo que quieras para rescatar a Zelda, ofrece la libertad y tranquilidad necesaria que te da el estímulo para seguir jugando y encontrando detalles, sistemas de juego, conexiones, habilidades, formas de combate, detalles de la física. La historia para sostener esta libertad es un gimmick, o un impulso jugable, que es también, muy sólido y muy inteligente, literal y metafóricamente hablando, vuela por los aires.
Me hace falta hablar de las profundidades, de la dificultad que transmiten y del ritmo de juego aquí.
Si los sentimientos que aporta el juego arriba son inteligencia, descubrimiento, satisfacción, completitud, libertad y tranquilidad. Abajo hay afán, recolección, acumulación y trabas. Las profundidades son un reto, un reto difícil y durísimo debido a su novedad, a la invención de algo nuevo, a la justificación de que "todo antes estaba aquí y se necesitaba explotar ese recurso que sustenta la tecnología". Claro, entender que tiene la misma escala que arriba es un golpe sobre la mesa. Es literal, andar ciegos tropezándonos con todo ese nuevo mundo. Hasta encontrar muros. Pero para solucionarlo ya no hay satisfacción total sino media, al prender luces.
Porque al prender las raíces puedes volver sobre tus pasos para encontrar cosas que no viste con un poco más de luz y ya, no hay nada que pensar, no hay un solo dulce o juguete como los shrines. Afortunadamente, por contenido el juego se controla y se limita, y así, vas logrando encontrar el ritmo para jugar, para perderse, para entender y para encontrarse y encontrar cosas. Las profundidades son simples, se repiten mucho, algunas veces cansan, porque allá no encuentras belleza, ni paisajes, hay mucho vacío y muy poca explicación. Son un reto, novedad que funciona, pero que no funciona tan absurdamente bien como lo de arriba. Luego, debido a su bastedad, sus formas y su ritmo, uno puede perderse horas allí, horas logrando coger satisfacción en la completitud y la libertad, en el vencer enemigos desfasados (hay un reto de 4 centaleones seguidos), y de sentirse inteligente utilizando las armas, que conseguiste cogiendo la cancha que tienes con 200 horas. Pero eso se demora, es una curva de dificultad plana, alargada.
En las profundidades hay, zonanio, prender luces, medirse en la lucha, armar cosas para sobrevivir, prender luces, prender raíces. Entender el mundo, entender la tensión y oscuridad. Y todo eso con las herramientas de Link, los secretos, la música, la estética de las minas, los vehículos y el humor de los Yiga y del juego en general. Eso tan solo es mucho mejor que el resto de los juegos, pero no tan bueno como nos tiene acostumbrados el resto de los Zelda.
Quiero cerrar el juego y este escrito, con dos simples cosas: acabar por el final y acabar por otro sentimiento. SI has tenido problemas antes, si nada te ha gustado, si no te ha gustado tanto como Breath of the wild, o si por el contrario, te ha encantado todo. Se vuelve incontestable que su final es de una belleza y una narrativa preciosísima, que envuelve, estimula y re gusta al jugador. Es un cierre enternecedor, bello y épico. Un final memorable de nivel igual o mejor, a Ghibli, del que tanto toma. Te soluciona todos los problemas.
Y por último y también incontestable, es que si es un problema que el juego no diga mucho, o que Link este en silencio para la historia, se vuelve al revés, una virtud, cuando pasas horas ahí metido escuchando al mundo, estando en soledad, sin guía, solo con el viento, con las aves, con la lluvia y con el mar, o con los sonidos ambientales musicales, o sin ver el mapa. Solo, solucionando todo. Me parece que el silencio, que el juego no te hable nada, o que tú te armes tu historia y veas una ruina con un cofre adentro, o una cueva con un shrine, o un shrine, puesto con tanto silencio, da para que el mundo adquiera un valor, una emoción, un misterio enriquecedor. Quedarse quieto a ver, a lo lejos, a ver el diseño del mundo, ver los personajes corriendo para resguardarse de la lluvia, esperar el paso de las nubes, hacer una actividad para volver a ver lo que esta lejos, disfrutar el silencio y el sentimiento romántico de tan solo ver, es a veces mas profundo que todas las mecánicas, historias, ideas y juego. Cosas de las que también hay, hechas con maestría y de sobra. Gracias por leer.
Resumen:
ResponderEliminar1. No es tener un sistema de juego encerrado por las físicas, es que las físicas son el sistema de juego y nos dieron juguetes para jugar con esas físicas, incluyendo las armas.
2. El pegamento para hacer las ideas ilimitadas con los juguetes
3. El final
4. La teoría del color
5. Los eventos por hacer en el mundo y el diseño de este sin límite o sin escala y el juego de invertir el mundo de arriba, abajo, en las profundidades.
6. La importancia de Como llegar, para qué llegar, qué hacer al llegar.
7. Las nubes, el cielo, el concepto de archipiélagos flotantes.
8. Estética, personalización y sistema de combate masivo.
9. El silencio y la pausa para la observación
10. Los shrines son mejores y son premios de la exploración todavía.
11. La músico de instrumentos de viento.
12. La escala
13. El juego es mejor cuando escasean los recursos.
14 La libertad
15. La ultramano