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viernes, 27 de enero de 2023

GOD OF WAR RAGNAROK: EL DISEÑO DE SU MUNDO

 


Freya, Kratos, Atreus, Mimir, Odin, Thor, Angborda, Sindri. Los personajes están increíbles, su historia, sus participaciones. Pero me quedo con Freya y con Mimir, su trabajo en las voces y su sobrada actuación es un poco más entrañable y permite la conexión con el resto de los personajes. Me gustan demasiado sus historias y sus conversaciones. Y gustan tanto, por una razón: la forma en la que nos acompañan en el mundo y en la exploración, el diseño de niveles que se arma a partir de las misiones secundarias y el ambiente que los acompaña para que ellos hablen entre sí, acentuados tanto en el diseño gráfico como en las fases por atravesar. 

La segunda vuelta, complementada con la subida de dificultad, y con la idea de completar al 100% todos los nueve mundos es a todas luces, lo que hace increíble al juego. Y lo que me gusta es que son zonas que no son inabarcables, su éxito radica en que sus dimensiones son totalmente digeribles para el jugador: la ballena, el desierto de Alfheim, la espectacular cascada de la jungla, hasta el cráter es abarcable y entendible y se pueden ver desde lejos, comprender a donde ir y hacer el chequeo de terreno de cofres, la ubicación de secretos de una forma fácil en la que el jugador no necesita sentirse abrumado en la escala, sino activo, sabe y entiende lo que hay que hacer con sencillez, se estimula al jugador a llegar, buscar y encontrar cada madera, acero, restos que pueda. Ahí en ese sentimiento es donde se siente aún más delicioso, un gusto, un disfrute total. Con la exploración, yo me paso los niveles caminando, degustando el paisaje, las escalas de las secciones por donde debo atravesar. Además, que en el anterior juego me nació una necesidad por entender como serian esos mundos que no pude visitar. Explorar secciones es explorar pequeñas islas que tienen un premio para afrontar de la mejor forma a un enemigo super poderoso mas adelante. Como el juego es implacable en la dificultad máxima, necesitas “farmear” para resistir lo que viene, o, por ejemplo, para que puedas vencer a un enemigo opcional que esta elevado a la quinta potencia. Y se puede, descubrir la armadura enana de Kratos, mi preferida, en un nivel que era una isla donde la ubicación da para que haya juego a partir de ese excepcional diseño de niveles. 

Es el sentimiento de barrer la casa por completo sin dejar un solo espacio, sin dejar una isla, sin dejar un cofre, o una vasija sin romper, viendo todo el diseño y recibiendo recompensas no repetitivas, recibiendo diálogos interesantes y secuencias de video que alientan la historia, y satisfaciendo la idea de que tienes la mejor opción de Kratos, el mejor traje y que has visto todo lo que diseñaron para ti. Me sorprende ver animalitos increíbles, el cielo, detalles, coleccionables divertidos. Es un regusto cubrir todos los espacios perfectamente de pintura de una pared en una sola trazada, es decir, completar secciones enteras de mundo en una sola jornada de juego, y así de muchas jornadas cobijarlo todo. Pero en ese diseño han repartido muchas cargas de contenido haciendo casi como un balanceo: con Midgard en el fimbulwinter, las cosas cambian muchísimo y tienden a volver más pequeño un reino que antes era realmente rico. Por ende, reparten casi la misma cantidad de contenido que había en Midgard, para el primer juego, en el resto de los 9 reinos del segundo. 


No me ha gustado mucho Jotunheim, porque creo que las decisiones allí, no han sido las correctas, tanto estéticas como jugables. Y claro, existe también una limitación marcadísima, en Nilfheim o en Asgard. Hellheim por su parte está más dedicado para extras y para impulsar la historia. El truco con Muspelheim resulta más valido en el sentido jugable en esta segunda parte porque es brutalmente divertido el reto de hordas y circunstancias que maneja. Svartalfheim, Midgard, Alfheim están muy bien diseñados. Pero la locura y a lo que quiero llegar, es el nivel en todos los sentidos de diseño de Vaneheim. Es decir, hay partes creativas de los tres anteriores, pero es la escala de este, tan impensada, lo que impresiona. Alguien en Santa Mónica determino, que Freya, que los Vanir, que Freyr necesitaban una recreación de esta escala, de estos sentimientos, de estas formas tanto de jugarse, como de verse. En realidad, no se ha diseñado un mundo semi abierto lo que ha pasado es que Ragnarok tiene un diseño de niveles realmente increíble, entre la fusión de lo orgánico, las plataformas y el metroidvania. Todo consumado allí en Vanehiem como mejor exponente, incorporando ideas de subidas de nivel de agua, navegación y un ciclo de día y noche. 


En Ragnarok el diseño de niveles da para jornadas de juego vastísimas y ricas, secretos, guianza casi insospechada para que vayas y hagas lo que quieren que hagas, momentos de exploración libre y pausada y de disfrutar el paisaje con recompensas visuales y combates riquísimos unos y divertidos y simples, otros. Gracias por leer. 

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