domingo, 17 de julio de 2016

SPLINTER CELL BLACKLIST: ES FENOMENAL, PERO UBISOFT LE IMPIDE LA GRANDEZA.



Soy un jugador al que las mecánicas le sacan unas sonrisas por su creatividad y su funcionamiento, al que le interesan sobremanera estas formas de juego porque sabe que son lo único que diferencia este medio de otros y porque entiende que las mecánicas le permitirán a esta industria salir adelante en la búsqueda de su lenguaje propio y de su madurez. 

Blacklist es el primer Splinter Cell que me ha maravillado completamente. Es un juego en el que he pasado de esa sensación de “pobres idiotas copiándose de Metal Gear” para luego estar arrepentido, pensando que sus desarrolladores se han lanzado a ser únicos y serios, a tomarse sus propias libertades haciéndolas funcionar de una manera riquísima y a tener un éxito desprendido de Metal Gear.

Las mecánicas esta vez lo hacen un juego adictivo, satisfactorio. Realmente, muy satisfactorio. Increíblemente libre por las opciones, y no digo la palabra opciones por aquel hecho de no matar, o matar, o de huir, entre esa ridícula forma de nombrarlos: pantera, fantasma o asalto. Más bien, que esa libertad está puesta en el sigilo, pero en el verdadero sigilo: aquel de pasar desapercibido y de no tocar, literalmente, a nadie; aquel de la máxima dificultad, donde se deja de ver por las paredes, y en donde el equipo se presta limitado, una idea que no está ni siquiera tan bien planteada en un Metal Gear.

También hay libertad de opciones en un solo estilo, entre lanzarles una granada con gas somnífero o una granada flash que te permita golpearlos y noquearlos, o esperar a que pasen debajo de ti y caerles encima. O quedarte paciente en una esquina a que alguien venga, o esperar paciente para usar el dron trimotor, o inhabilitar cámaras, o disparar cargas a los charcos, o llamarlos con un sonido de gato y pasar por encima. Y se lo toma en serio, y te invita a hacerlo varias veces.



Splinter Cell se amplía en su funcionamiento mecánico, porque funciona con lógica y repetición: la oscuridad de verdad, con una inteligencia artificial de los enemigos más que decente. Hay momentos en los que en las zonas oscuras logran percibirte y hay momentos en los que no veo un literal carajo. Ubisoft Toronto se esmera en manejar lo estético de los planos de cámara con una gracia única en ese juego de oscuridad. En todo momento luce bien, enfrascado en lo cinematográfico, en la copia estética y rítmica de las películas de Paul Greengrass, en las tomas de la cámara, en el flujo del caminar de Sam Fisher al que, lamentablemente, le adolece un poco su cara de cólico y extrema seriedad permanente, lo que lo convierte en un personaje frío, sin carisma, eso sí. 

En su búsqueda de lo estético, Blacklist continua con otra idea de lujo, una idea que odié en principio, pero que resulta al final que terminé amándola: el paso de cobertura en cobertura con un solo botón es tan absolutamente dinámico que puede ser la base principal de todo el juego, y da la sensación permanente de que las cosas las estás haciendo bien. Blacklist es un juego que esta vez asume su posición de capítulo, que tiene ambiciones bien dirigidas más allá de sus límites de videojuego, que tiene un guion simplísimo como virtud, pero que lamentablemente su historia se diversifica sin hacerlo sentir sólido, y cuyo mayor error es ser una saga que tiene la condición de estar empaquetada, editada y distribuida por un estándar: el estándar general Ubisoft.



Un estándar que le quita personalidad a sus productos y los vuelve, bien hechos, sobresalientes, pero genéricos. Copy of a copy of a copy. 

Sus mayores errores vienen cuando quiere ser el machote del vecindario, el que se quita la camiseta cuando está jugando un partido barrial, el que quiere golpear al primero que se le atraviese cuando se emborracha. Aquellos momentos en el juego cuando se vuelve un asqueroso primera persona, aquellos momentos donde todo tiene que explotar por los aires y donde hay necesidad de matar. Que no quiero, le digo, y aun así, me obliga a ser una película mala de Michael Bay, un intento de captura del público de Call of Duty. Allí es donde se pierde esa estética, esa cinematografía, ese arte con las mecánicas, donde se evidencia ese poquito de magia que le falta para que la saga se tome realmente en serio. 

Sin embargo, me quedo con el capítulo final, por ejemplo, que luce tan bien, que gana muchos enteros para dar redondez al conjunto, como músculos a un hombre vacío por dentro, vacíos que unos cuantos han cuestionado para que se dé cuenta de que debería madurar, expresar sentimientos, conectarnos en lugares comunes y hacernos sentir profundos y maravillados, convirtiéndose en un juego de verdad, una saga con un renombre olímpico. Puede, tiene el talento, pero Ubisoft no lo deja. Debe dejar de perderse entre esa entidad superpoderosa de las novelas de Clancy para atreverse a contar historias más pequeñas, debe romperse de sus ataduras de paquete genérico y aventurarse en una historia que nos haga recordarla especialmente, porque las mecánicas ya están listas. 

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