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domingo, 13 de marzo de 2016

EL VERDADERO PROBLEMA DE METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN.


Me resultan interesantes dos ironías: el hecho de que Metal Gear Solid V sea el juego al que más le haya dedicado tiempo, con cerca de 200 horas para solo alcanzar un 66% de cumplimiento, y que no haya podido escribir una sola palabra de un análisis o una conclusión, si no hasta ahora. 

También resulta irónico que Kojima perdió todas las luces de una manera dramática con todo el rollo de la historia y sus idas de olla acerca de los parásitos vocales y demás mandangas sobre el lenguaje, y que el mayor problema del juego sea precisamente la comunicación, que es el objetivo del lenguaje.

200 horas he dicho, y aún no comprendo muy bien la historia. Parásitos vocales que representan un mundo de lenguaje, pero nuestro protagonista no habla con nadie. Grabaciones en casete a las que no podemos responder. Conversaciones importantes, en las que el segundo no habla. Todo un batallón de hombres que hablan entre sí pero que apenas nos ven en la base madre, dejan de hacerlo para que, como jugadores, solo podamos golpearlos, siendo esta la forma más "comunicativa" de expresar camaradería. 

Nos sentimos atraídos a una chica francotiradora y no podemos interactuar con ella más allá de verla bañarse y de un gesto simple cuando le decimos: "Ey, Quiet". Big Boss está encerrado entre sus vestidos y trajes y lo único que puede hacer es pedir balas y cargadores por correo inmediato; él no expresa ningún sentimiento de cambio o de verse afectado por todas las mandangas que le caen encima, incluyendo un robot gigante con un látigo que bota rocas. En todo momento nos hablan, nos dicen, nos informan, nos responden llamadas, nos señalan con indicadores en pantalla y nosotros no podemos responder nada. Una comunicación con el jugador perdida, en la que interesa una mierda ese aluvión de eventos cuando no podemos profundizar en los personajes. Kojima manda hacer un periódico, le pone el cabezote, pero no desarrolla el contenido. 



¿Les pareció vergonzoso el momento en el que Skull Face viaja en el jeep con Snake? Eso no es nada comparado al insulto que se nos comete a los seguidores de la saga. 

Big Boss extrae a Liquid joven de África; uno sospecha que es su hijo, el otro, sabe muy bien que es su padre. De la nada se confrontan, los diálogos son efímeros, se lanzan miradas esperando un mejor espacio para hablar y dejarnos claro todo el meollo del proyecto de los infantes terribles. Luego Liquid y compañía bajan del helicóptero, pelean, se lanzan una mirada de nuevo. Eso es todo. Dos de los tres personajes principales de toda la saga se reúnen en el mismo juego para poder hablar y no lo hacen. Solo se miran. La razón por la que me compré el juego es botada por la ventana y le cae a la vecina que me parece hermosa; la hiere en la cara y sangra.  ¿Me estás jodiendo, cierto, Kojima?

¿A quién se le ocurre desperdiciar de esa forma semejante encuentro, o, por ejemplo, dejar tan en el vacío la presencia del villano? El juego incluso no permite dejar entrar en la instalación donde se encuentra el Metal Gear, algo tan típico de la saga. No permite casi nada para ahondar en la historia o, aunque la escena entre Quiet y Boss al final del juego se desarrolle con emoción, no cruzan de nuevo una sola palabra. Ningún ser humano se enamora así; eso es aún más irreal e ilógico que una cepa alimentada por grabaciones de palabras. Siempre espero que el rumor de que este no es el verdadero Metal Gear 5 sino V sea cierto.  

Hay mucha diferencia entre una conversación y un simple monólogo. Es absurdo que un juego que habla de comunicación no tenga una sola puta conversación interesante, que la historia no se mueva en algún sentido dentro de la saga, que no se haya evolucionado hacia algo más allá de las masivas ideas de juego en lo que es una obra maestra de categoría olímpica, y se deje una historia tan vacía e increíblemente insípida. 

En 200 horas, no ha pasado nada, ¡nada! No se me ha comunicado una idea clara de lo que está sucediendo; todo es una maratón de preguntas nuevas, cuyas respuestas veo en un collage de fotografías. Dime, Kojima, porque para eso me gasté mi dinero. Dime qué piensa Liquid, dime qué sentimientos tiene, dime quién es Big Boss, dime quién es Miller, dime quién es Quiet, de dónde nacieron los Infantes Terribles, dónde estaba Eva en los 80. ¿Crees que me es suficiente la pantalla de créditos del final? ¿Crees que me es suficiente mirarle los pechos a Quiet más que gestos o señales, o que no quiera consentir a un caballo que anda conmigo a todos lados?
Entiendo muy bien que a Kojima se le recriminó mucho su abuso de los diálogos y cinemáticas en anteriores oportunidades, pero aquí la cosa se ha llevado al extremo opuesto con el silencio en lo importante y la sobreexplicación de lo que no nos importa. No hay en el juego 10 cinemáticas, y las que hay explican una mierda. No veo en la realidad de la base o del juego el inventario de personal, no veo en la realidad las misiones del equipo de combate, no veo nada. Todo es un juego de menús. Parece que a Kojima y a Konami les gustan los extremos. Y luego lo de anular el final, es como para dispararse con un banano. Gracias a los canales de YouTube subidos y a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.

2 comentarios:

Unknown dijo...

Amén.Lo del Jeep fué un trolleo que ni en las peores pesadillas podrías tener...
Definitivamente no entiendo que haya gente que no sea capaz de ver esto y que siga opinando que el juego mola :)

Selinkoso dijo...

Muchas gracias por tu comentario, bienvenido siempre, el jeep es el reflejo mudo de toda la campaña.