sábado, 27 de febrero de 2016

DONKEY KONG COUNTRY RETURNS: LA ILUSIÓN DE LA DIFICULTAD.

@selinkoso



Retro Studios pone la cámara del juego en un nivel suficiente para comprender la acción que viene adelante si seguimos avanzando, haciéndolo parecer un juego en dos dimensiones de toda la vida, pero habiendo trabajado en todos los aspectos, hasta en casi todos los fondos, para que la magia y el mundo del juego este en tres dimensiones permanentemente. Luego como por arte de magia los desarrolladores hacen lo que nunca antes había visto en un videojuego de esta clase, jugar con los niveles de profundidad y los planos. La camara cambia constantemente entre lo mas cercano y lo mas lejano. Cuando la cámara se acerca se escucha todo mejor, y cuando esta, está lejos, solo la música resuena en la pantalla. Como si no fuera suficiente, algunas tomas de cámara se ponen en una perspectiva lateral ofreciendo todo el panorama de las tres dimensiones y los escenarios adquieren una profundidad circular muy particular hacia la derecha. Retro no se complica, hace el juego en un sentido horario y un en formato lectura para que una vez cogido el ritmo se avance lo más pronto posible. Ya dan un adelanto de como manipular el cerebro del jugador.


Esos detalles de cámara ya pueden hacer ver cuán creativa es esta gente, cuan minuciosa y delicada es con su trabajo, cuanto le importa que el jugador se sienta a gusto. Y eso no es todo.

Cuando Donkey y Diddy se resbalan, una pequeña animación aparece en pantalla y se limpian el cuerpo. Cuando planean utilizando el cohete,  la gorra del pequeño se tiende a caer, entonces este se la agarra lo más pronto posible y su rostro se acongoja, cada enemigo tiene una animación si es golpeado. En algunos escenarios se percibe la compañía de los animales que salen en los créditos finales. Así para todo. Cada parte del andamiaje es tan simple, a todo le han quitado el peso de la ostentosidad y lo han llevado al de la sutileza, el mimo y el cariño, en el que es increíble que se esté jugando con un hardware de hace 10 años.

Los simios andan a 60 frames sin pestañear, la precisión del control es quirúrgica, y los enemigos se rehacen después de pasar la pantalla con un gusto que me coge por sorpresa y que antes detestaba. ¿Qué decir de los atardeceres y los fundidos de sombras ante la luz solar? De aquel escenario en la fábrica que se ilumina quitándolas  o de los efectos climáticos, de las partículas que se mueven mejor animadas que las de generación actual en el inicio del jefe final. De la música, aquellas melodías que silbo mientras ceno con la familia, estoy en la ducha o termino el trabajo.


Me parece importante volver al espacio de pantalla que quieren tener, es decir, de cómo aprovechan ese cuadro de imagen para imprimir varios niveles de profundidad y por otro lado que les permite diseñar niveles que ocultan secretos, en una sencillez que grita al encontrarnos, cuán grande es nuestra estupidez por no haberlos visto antes. No es de esos juegos que ocultan al espectador sus intríngulis si no que unas vez aprendidas,  entiendes en donde pueden estar.

Si no te parece la mar de interesante el concepto de re-jugar los niveles de esa forma, pues encuentras en Squawks un método para intentar encontrar los secretos mientras rejuegas los cada vez más divertidos y mejor diseñados niveles. El contrarreloj expresa la prueba del diseño, las piruetas del ritmo y pausa, para llegar tan rápidamente al final.

Este es el punto clave y la joya de la corona de un juego que por su diseño y creatividad no tengo miedo en cascarle el título de obra maestra. Es que nunca antes lo había visto. Donkey Kong Country Returns es un juego difícil.


¿Difícil me dices?

Su curva de dificultad esta tan perfectamente visible con el pasar de los niveles que comprendes tu apabullante mejoría, por medio del conseguir habilidades físicas propias. Es un juego que no tiene upgrades ni mejoras en toda su campaña. No le interesan. Le interesa que mejore el jugador que controla los changos al otro lado de la pantalla. Si de entrada los primeros niveles son difíciles, y en algunos, alcance a morir cientos de veces, es lógico llegar a mencionar que cumplir con todos los objetivos y vencer el contrarreloj resultara una absoluta demencia.

Sin embargo, sigues avanzando y progresando en el juego, encontrándote que los retos entre las escenas de rieles, el cohete en vertical u horizontal, el nivel en la fábrica a ritmo musical, la lava, los niveles subiendo, solo hacen que mejores y mejores. Entonces, con experiencia, después de haber sufrido y divertido, vuelves a los niveles que antes padeciste para encontrarte ahora con todas las letras Kong obtenidas, todas las figuras de rompecabezas encontradas y teniendo una medalla de plata en el contrarreloj.



¿¡Pero que maldita brujería es esta!? ¿Que acaso no era casi imposible de pasar? Que el diseño de niveles sea tan preciso y delicioso como para que mi cerebro haya adoptado mecanismos de memoria, aprendizaje y funcionamiento y haya logrado superar un reto en el que me demore varias horas en pasar, una primera vez con muertes y muertes, a tan solo un puto minuto, me resulta increíble. Nos han hecho creer que esto era difícil, menudo truco de magia.

Retro Studios da concesiones poniendo en la estructura de los niveles, los escenarios, y las zonas de consecución de bananas, una mitad amigable y divertida. Es decir, si empieza difícil en la mitad abra algo divertido . Si este nivel es difícil, el siguiente es más amigable. Da y quita, da y quita. Mantiene al jugador en vilo, lo reta, lo gratifica. Es una delicia permanente.

Es muy extraño mencionar que el juego no consiguió la repercusión necesaria, pese a sus buenas calificaciones, por que quiso en un principio repetir formulas y parecerse a Rare. Una gran mentira. El estudio se ve en todos y cada uno de los pixeles y arreglos musicales que ha puesto en el juego, en sus particulares y épicos coros y hasta en los sonidos ambientales. Además experimenta en el diseño dando nuevas alternativas y si lo recuerdo bien comparado al de super Nintendo, crea incluso un mejor ritmo de juego incorporando las persecuciones y una enorme importancia en el salto y la planeación.

El señor Kong es completamente diferente a otros, ya que si Mario salta con elocuencia y Rayman, tiene un ritmo rápido, el juego demuestra de forma permanente el peso y tosquedad bien entendida de un simio con estas dimensiones. Que se hace difícil, claro,  pero que se integra en el control para sentirlo con una sencillez y ritmo en tan solo los dos botones que conforman el control.



Una obra maestra con novedades de juego que no había sentido tan bien diseñadas en mucho tiempo. Un juego que me hace sentir muy cómodo y con todo el tiempo del mundo mientras disfruto de cada centímetro de pantalla como una hermosa postal, mientras veo la repetición del contrarreloj, o mientras que veo jugar a otra persona. Donkey Kong Country Returns es como un día de trabajo duro en el que solo has desayunado un poco de cereal, no alcanzas a almorzar y a las 5:00 de la tarde entras a un restaurante nuevo, pidiendo un plato que siempre te recomendaron  y que por miedo no habías probado. Tráigamelo! Por favor. Lo disfrutas mientras te lo comes, explota en imágenes ante cada masticada. Has quedado satisfecho y vas a tu casa dormir para despertar al otro día con ganas de más.Se convierte en tu restaurante favorito e inclusive has llevado a tu novia, para celebrar el año cumplido.

Gracias Retro Studios. Thanks Retro, as always. Gracias a los canales de youtube subidos y a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.

1 comentario:

  1. Me pasé este juego hace unos años con un amigo y estoy totalmente de acuerdo con todo lo que usted dice. Eso si, aún no he tenido el valor de volver a el para 100%arlo.

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