domingo, 31 de enero de 2016

¿SOY YO, O ES ÉL?



En el final de Metal Gear Solid 5 The phantom pain, se revela que otra persona ha sido programada para reemplazar a Big Boss y que esta, se ha decidido por desarrollar la historia, aceptando que es una copia del héroe original. Kojima pretende representar, al abrir el juego con la elección de nuestro rostro, el que la gran mayoría de las veces se parece a nosotros, que somos nosotros los jugadores los que decidimos reemplazar a Big boss, metiéndonos en la historia. Por ello, el verdadero Snake decide irse con su motocicleta y permitirnos que cojamos el control de su reemplazo para que juguemos lo que quede de partida , terminemos las misiones, le hagamos fulton a todos los enemigos y lancemos dardos tranquilizantes a la cabeza de cientos de miles de personas mas, mientras escuchamos Maneater de Daryl Hall & John Oates en nuestro Walkman. Kojima nos brinda ese homenaje a  los jugadores que hemos venido desarrollando esta historia desde el principio de las aventuras de su hijo Solid en MSX. Supuestamente.

Digo supuestamente, porque al acabar toda la partida, sale una pequeña cronología de la historia en el que se menciona que este nuevo Snake, es derrotado mas adelante por Solid y dado por muerto. El personaje que éramos nosotros resulta muerto en el futuro. En ciertas partes, parece que nos han brindado libertad, pero no es posible aclarar en donde esta la delgada línea de saber quienes somos los jugadores. Si el que murió fui yo ¿Por qué se ejecuta una parte de la historia sin mi presencia? O ¿Por qué se establece una línea histórica en algo en lo que ya no tengo control? Cuando me habían jurado que ese personaje era mi avatar, mi representación.

Una de la mas importantes partes  del individuo, es la libertad de hacer lo que realmente nos venga en gana, o al menos engañarnos con el concepto. En el videojuego por su parte, se justifica que nosotros estamos metidos en una realidad, donde podemos hacer cualquier cosa dentro de las reglas de juego y se nos homenajea constantemente en que nos sumerjamos e identifiquemos con los individuos poligonales en pantalla. Que ese ente, o individuo, soy yo. Sin embargo la historia que controlamos va, en la mayoría de los casos, por donde el director quiere que vaya. No tenemos control de las cosas, solo somos espectadores, en la gran mayoría de los casos. 

Pongo el caso de Joel o Ellie en The last of us , en donde su personalidad esta a flor de piel y en donde su criterio, sus perspectivas e incluso sus ideales presentes en algunos tramos de la parte jugable y en la mayoría de las cinemáticas, lleva la historia a donde ellos quieren que llegue. Me parece mas bien, que en vez de asumir la posición de: "somos nosotros los jugadores". The last of us nos presta por partes los cuerpos poligonales para que seamos testigos de la historia que les está ocurriendo. Basta ya, de ese mito de que estamos en primera persona desarrollando la historia y concluyamos entonces, que no importa si estas jugando un rpg, un first person, o un tercera persona, ya que al final la historia de los videojuegos actuales y pasados ha estado sobre raíles prácticamente y no la manejamos nosotros. Al final todo se concluye o no, con o sin nuestra presencia. Si el mundo va explotar, el videojuego nos espera a que volvamos del trabajo, dentro de unos meses o décadas y si no hacemos nada, pues, no explota. 

No hay nada de malo en ello, obras maestras del videojuego se han perfeccionado contando una historia en donde siempre hemos sido espectadores. No sé como se hará en el futuro, pero los corredores del videojuego por más grandes que sean, así sea el mundo The witcher 3, siempre estarán limitados, siempre serán cerrados. Nos gustan los finales, nos gusta que nos presten los cuerpos de otros y veamos tan sumergidos, la historia que se está desarrollando, en esos espacios limitados.

min 5:30.

El segundo punto de esta perspectiva, provino cuando me llamo poderosamente la atención el hecho de que en Skyward sword, Link, el que nunca ha pronunciado una sola palabra, habla con varios personajes, pero sin voz obviamente, explicándoles las circunstancias que han ocurrido hasta ahora. Si nos muestran esta escena. ¿Por qué he de simular que la razón de su falta de voz, según sus creadores, es que él me representa? No! se muy bien que él es Link, y que siempre lo ha sido. Basta de justificar la ausencia de su voz por el hecho de sumergirme e identificarme con este. Por el contrario, su falta de profundidad me parece que le quita enorme fuerza a la historia.



En Skyward sword se puede escoger lo que queremos decirle a los personajes que nos vamos encontrando, algunas respuestas resultan fanfarronas según nuestra personalidad, esas decisiones son resultado de la historia del juego. Pero también de nuestra relación con esos personajes, es decir, de la relación con los amigos de link, desde nuestra perspectiva. Aunque el que las pronuncia y el que recibe las respuestas es él, sus conversadores responden al mundo en el que estos están viviendo. Esto me produce una enorme contradicción. Al final, Link no nos representa, al final si resulta tener voz propia, pero silenciosa, la de ese mundo. 

Link habla, grita, se sonroja, le da pena, rabia y cólera. Es él, el que ha desarrollado la historia todas esas veces, es él, el que sufre esos sentimientos. En ese universo cerrado. ¿Ha servido realmente esa excusa de su falta de vocablos? realmente no. Siempre, al ver una imagen de estos, hemos dicho: Link!, Samus!, Mario! no hemos dicho: "Mírame ahí estoy yo!". Ya es momento de ahondar en sus personalidades. 

Sabemos muy bien que por ejemplo el que está en la portada del juego es otro: Link, Mario, Lara, Samus, Gerald, Morgan. Nate, Joel, Snake. No nosotros. Y que tenemos que aceptar que estamos desarrollando su historia, ya que la mía se desarrolla cuando salgo de la puerta de la casa, que mi portada de videojuego estará colgada, en mi realidad, en mi funeral y que mi universo tan limitado por el tamaño de la tierra o del universo, puede ser el que yo quiera, cuando quiera, que se afecta por mi ausencia, o que se modifica por mi presencia. De allí parte la diferencia, de allí nace mi gusto por el videojuego, en el hecho de que puedo perderme por varias horas en la historia de otro y volver después a la mía. Exijo, voz y personalidad para Link, exijo ser testigo profundo de su historia, no ser necesariamente un reencarnación de este.


Y espero y aspiro a que la dicótoma entre ser el jugador y controlarlo por ciertas partes para ser testigo y ejecutor de su historia, se resuelva en un futuro, cuando sea yo el que por fin mueva los hilos sin limite, del mundo virtual al que me adentre, por ahora son solo masturbaciones mentales y mentiras innecesarias. Aceptar que somos terceros en las historias no esta nada mal. Gracias a los canales de youtube subidos y los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.

No hay comentarios:

Publicar un comentario