domingo, 22 de noviembre de 2015

LOS RETOS DEL ZELDA DE WIIU

@selinkoso



Volvamos a Zelda, el reto personal es en primera medida, hacer que por fin me compre una Wiiu mientras espero su llegada y en segunda unas cuantas cosas que desde hace muchos años no solo los fanáticos, sino toda la industria en general, hemos estado pidiendo a gritos heridos.

Cuando Wind Waker salio, era posiblemente el avance tecnológico mas importante de su época, es decir el videjuego líder en su área en todos los aspectos, incluyendo el gráfico, sin embargo debido a que Twilight Princess se retraso cerca de dos años con el animo de ser lanzado para Wii, y que ademas las consolas de Nintendo parecen decantarse por una tecnología relativamente menos avanzada, hemos sentido que en la linea de tiempo los Zeldas de consola se sienten algo, atrasados. Si lo comparamos a su época, wind waker salio con el epitome tecnológico de Metal gear solid 2, pero después Twilight Princess salio cuando la tecnología en gráficos ya estaba sacando Gears of war y cuando llego Skyward sword, en el mercado estaba Uncharted 3, bestialidad gráfica. No, no estoy diciendo que lo tecnológico sea realmente necesario, ni que los juegos que he puesto como ejemplo no hayan logrado sus méritos, debido al éxito critico y de usuarios, sino que es bueno ver un Zelda con las dimensiones técnicas de hoy en día, como decirlo, medianamente actualizado. Zelda WiiU puede alcanzar los videojuegos modernos, permitirnos sentirlo una vez mas como el mas tocho de la industria, sabiendo por ejemplo, que un juego como Metal gear solid 5 puede correr de la forma en lo que hace, en una consola ligeramente menos poderosa que la de Nintendo.

Otra de las expectativas no esta relacionada precisamente con lo tecnológico, por que es evidente que vale la pena confiar en la palabra de un japones y mas de un hombre como Eiji Aonuma, al decir que esta es la oportunidad para re definir varios conceptos del ritmo de juego y de como se integran al mundo externo, las mazmorras, que con el pasado han sido puestas como universos apartes del contexto global, y en los que por primera vez se pueda acceder de una forma mas dinámica, o por lo menos alternativa. Re difinir los típicos parámetros de conseguir objeto para entrar, conseguir objeto para salir y continuar así por los siguientes templos hasta avanzar al final.



Estamos pendientes también, de que ademas de esos cambios de rol en la estructura jugable se integren, otros varios niveles, como un positivo cambio de genero en Link, o Zelda o una que otra integración de nuevos personajes y antagonistas de la historia. También un cambio en la dinámica de los items, de las herramientas, del limite de usos, de la complejidad del sistema de combate y de un ligero aumento de la dificultad que a nadie le caería mal, adaptandose a los tiempos modernos y a la mejora con el control de un publico que ha crecido y desea retos nuevos. 


Por otro lado es indispensable no pensar, como lo han hecho todas las compañías recientes, que con mayor tecnología se crea la posibilidad de hacer juegos mas horizontales que verticales, es decir, mas amplios y bastos en sus mundo sin aquella profundidad necesaria para el manejo de las mecánicas. Zelda ante las nuevas oportunidades no debe decantarse por un universo basto y amplio en montañas, volcanes, lagos o pueblos sino en construir al contrario de los demás, un universo vivo y rico en el que se sienta coherencia, relación y profundidad, entre sus habitantes y sobre todo pertenencia a ese universo mostrado en cada uno de los espacios que ocupa el futuro Hyrule, por mas pequeño o grande que resulte. La horizontalidad, el tamaño y la escala pueden estar por otro lado integradas en los templos y en el sentimiento de soledad tan único y especial que desprenden. En hacer escenarios mas amplios y masivos, que inspiren la épica de un universo de Tolkien y que impriman reto, impresión, miedo y ganas de dirigirse hasta las mas aventureras profundidades.


Puedo estar aquí todo el tiempo que queda para su lanzamiento deseando, que el clima se integre a los templos, que en los escenarios hayan goteras y grietas y que pueda vislumbrarse en las ventanas el universo que esta fuera, para integrarse mejor. Desearía que los templos duraran días y jornadas varias para terminarlos, que los habitantes se integraran mejor en tu partida sin que solo fueran polígonos que me botan información y que los enemigos demostraran un mayor reto, es decir que vencerlos haya significado el costo de la batalla.

Los bits de la consola de Nintendo pemitirán a la compañía romper los paradigmas que ellos mismos se han inventado, desarrollar como solo ellos lo han hecho, nuevas mecánicas e ideas que permitan avanzar en la siguiente dirección. De Nintendo aprendí que solo ellos saben manejar como los perfectos artesanos que son el sentimiento de soledad, jugar solo y de pertenecer a un universo creíble, solido, bello y con muchas ganas por explorar, de Zelda aprendí algo que deseo en otros juegos y que no encuentro mucho, que justo antes de terminar con el jefe final me digo a mi mismo: ha sido un viaje largo, difícil, he aprendido y ha valido la pena todo lo que recuerdo. Sentir la progresión y la mejora.

Por ultimo, tal vez zelda de wiiu no comparta nada de esto que les estoy comentado pero esperanzado contemplo que aunque no han mostrado absolutamente nada, tengo confianza como la tiene Nintendo de que su proyecto estandarte y estrella romperá el mercado, y sostendrá el ultimo suspiro de una consola única que merece mas.  En efecto no he dicho lanzamiento de consola, por que me la juego al decir que Nintendo, no se marcara un Twilight princess con NX.  Gracias a los canales de youtube subidos y los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.

2 comentarios:

  1. Muy curioso lo que comentas respecto a que cada vez la serié ha ido perdiendo liderazgo en gráficos.

    Sin embargo me temo que gente como yo y tu vamos a recibir dos palos en precisamente gráficos, los cuales el último gameplay mostrado ya tenía un downgrade brutal (nada de pájaros volando por el césped a lo lejos, ondeando con distintas corrientes de viento y neblina con una filtración desigual de la luz provocada por las nubes que reflejaban sombras distintas en lso prados etc etc...) y por la dificultad.

    Nintendo ya no contempla hacer juegos difíciles desde hace mucho tiempo. La dificultad la han cambiado a un segundo plano para el que la quiera la consiga a modo de logros o retos/coleccionables aparte, haciendo el recorrido principal un paseo de pinta y colorea.

    En fin, tengo muchas esperanzas en este Zelda, pero sin duda no espero de nuevo ni los gráficos del primer E3, ni una dificultad aceptable.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Digamos entonces que la responsabilidad técnica, recaería en un buen diseño artístico, esperando que se utilice con todo la tecnología y las texturas, yo quiero un zelda tocho, gordo, ambicioso mas que todo y que elimine sus mismos paradigmas. Esperemos que palos nos llevamos, muchas gracias Jhon por tu comentario.

      Eliminar