Syphon Filter pertenece a una era poco alejada de esta, pero diferente, con una mirada muy particular de sus limitaciones técnicas que sigue correspondiendo a las mismas ideas de juego que nos encontramos en la actualidad. Resulta sorprendente, gracias al contacto con el juego que he tenido estos últimos días, que no hemos cambiado mucho la forma en la que jugamos videojuegos de este tipo durante los últimos 14 años, tiempo transcurrido al lanzamiento del tercer título de la saga para PlayStation One. Es un dato que cuestiona esa permanente forma de jactarnos del máximo nivel de sofisticación del desarrollo de videojuegos actual.
Básicamente, en el 2001 las cosas estaban diseñadas para competir en necesidades ante los otros títulos. Syphon Filter nace como directa respuesta a Nintendo y su obra maestra GoldenEye, para tratar de equiparar el éxito en ventas del juego del agente secreto y, además, traer ese público a la consola, resultado que medianamente cumplió, pero que demuestra con sobrada diferencia cuál era el que mejor hacía las cosas.
Ni siquiera los tres títulos lanzados en 1999, 2000 y 2001 juntos alcanzan el nivel de perfección del juego hecho por Rare en la debutante Nintendo 64 varios años antes; es que ni a nivel gráfico, multijugador o en aspectos de diseño. Esto no significa, sin embargo, que alguno de los tres títulos sea una pérdida de tiempo; por el contrario, la gran mayoría del tiempo sorprende cuán poco le han pasado los años en diseño de mecánicas, movimientos y esquemas generales del juego, logrando satisfacer al jugador promedio actual y resaltando ciertas ideas y concepciones de juego que divierten a cualquiera, tenga la edad que tenga. Se puede llegar a concluir que tiene méritos suficientes para considerarlos como buenos juegos si toleras el nivel gráfico que las consolas de aquella época podían ofrecer.
Syphon Filter tiene una mecánica de juego que podría reducirse simplemente por algún jugador actual promedio, como: corre, apunta y dispara. Es fácil concluir que el tiempo no le ha pasado muy encima debido a que, con los años y con base en juegos como estos, solo hemos venido adicionando elementos, a veces muchos, a veces pocos y bien necesarios, a las mecánicas de disparo de toda la vida, pero que fácilmente pueden verse como el mismo sistema inventado años antes por los juegos como Doom y perfeccionados por otros tan capitales como los FPS de Rare.
Para un jugador experimentado, las particularidades del juego le recordarán épocas en las que elementos nuevos se demoraban mucho en entrar en el conocimiento del jugador, pero que hoy con la experiencia pueden ejecutarse tan rápido como una bala en el aire. Es que, sin importar cuánto le hayamos puesto encima, la fórmula sigue siendo exactamente la misma, y juegos como Max Payne 3 no están tan lejos de ser un upgrade gráfico elevado de un juego como este.
Si en GoldenEye la mecánica variaba considerablemente, con armas, entornos, objetivos y la historia, Syphon Filter es simplemente una constante ida hacia adelante por entornos semiabiertos de un personaje al que vemos en tercera persona y que apunta un arma hacia unos polígonos que te matan. Sin embargo, esta clase de elementos bien fusionados y en las dosis justas permite tener un rato de diversión muy amplio y relajante que demuestra cuán buenas ideas podían explorarse sin que empezara a decirse la aburrida frase de los intelectuales de hoy, que sí, puede llegar a ser cierta: todo está inventado ya. Era una época en la que había mucho por inventar, pero que estaba impulsada por una industria que prefirió, sin ser esto negativo, otros caminos.
Manejas un personaje, pesado y de un movimiento particular, hacia adelante; apuntas con un botón, mueves el stick hacia la cabeza del enemigo y disparas, así, por ocho simples y divertidas horas. Es una mecánica señal de una época ingenua en el buen sentido, carismática, conveniente e interesante, en donde aportábamos más como jugadores al utilizar nuestra imaginación y facultad de sorpresa por texturas poligonales recién salidas del horno y una concepción de juego que hasta ahora se volvía crítica.
Era una época de cambios, de lanzamiento de una nueva generación que nos maravillaba a todos y que crecía en paralelo a nosotros, una época en la que dejábamos de ser niños para tener ese sentimiento cool de la vida, donde molar con un peinado era determinante para el resto de las vacaciones, y donde apenas estábamos formando nuestra personalidad. Esperábamos subidas de adrenalina, historias alejadas de cualquier concepto infantil, y rogábamos para poder jugar el más reciente juego de disparos que significaba un choque y acceso a la tecnología que rompía moldes y le quitaba ese aire aburrido a nuestra existencia.
A Syphon Filter 3 le tengo mucho cariño; me recuerda a los juegos de billar con mis primos y mi hermano, a las primeras cervezas con mis amigos del colegio, a las idas secretas a los sitios de juegos de alquiler por hora, al despertar de las primeras hormonas juveniles, a los juegos de fútbol en la calle y a las piscinas de vacaciones.
Por esos años teníamos en casa la Super Nintendo que nos había llegado tarde y, con los pocos centavos que nos quedaban, alquilábamos entre mi primo, mi hermano y yo una PlayStation One por pocas noches, tal vez un fin de semana, para pasar unos cuantos juegos en tres dimensiones; entre esos estaba el motivo principal de las trasnochadas, el rey de reyes nuestro: Syphon Filter 3.
Con mi corta edad y mi pésimo nivel de juego, dado sobre todo porque estaba aprendiendo a manejar las tres dimensiones, no llegué muy lejos en la historia, así que tuve que ver cómo atravesaban la campaña principal sin tener el control en la mano, lo que me generó una fuerte deuda por saldar en mi historial de juego. Recuerdo muy bien que empezábamos la jornada del alquiler con unas carreras de Need for Speed, nos desviábamos con el magistral Bloody Roar 2 y cerrábamos la ronda con un juego nuevo que yo solicitaba por ser el menor y del que siempre nos llevábamos una mala sorpresa; escasamente encontrábamos joyas que repetiríamos en próximas vacaciones con más ahorros.
Esta vez, y pasados muchísimos años, decidí comprar el título ante una oferta de 99 centavos de dólar en la store de PlayStation. Mi nostalgia chocaba con una tremenda reducción en su calidad gráfica, de la que no tenía memoria y de la que me hace concluir una vez más la enorme superioridad en este apartado de los juegos de Nintendo 64, y, por otro lado, me sorprendía con la gran diversión que me otorgaba el juego ante sus simples mecánicas y objetivos tan particulares, su terminación de niveles, sus armas, sus personajes y la gran seriedad de sus diálogos; jocosa la forma en que corren los personajes y el aprovechamiento general de la tecnología.
La resolución escasa de aquellos televisores nos permitía mantener tapados los retrasos técnicos y formaban imágenes que, fusionadas con nuestra falta de experiencia, hacían ver mejor a un juego en nuestra memoria. También es posible que estos últimos años hayan hecho presión en nuestra exigencia de calidad gráfica, viendo cómo han evolucionado en este apartado y comparando lo que antes se vendía como lo pionero en la simulación poligonal de la realidad, que también se ve afectado por haberle puesto encima los recuerdos de Omega Strain de PS2, al que jugamos con mi hermano cuando tuvimos la consola.
Syphon Filter 3 es un juego anterior a la época de los 128 bits que quiere simular esa tecnología de juego, pero no puede; que mete a todos los personajes en la historia con el objetivo único de no agobiar al jugador con la monotonía sin significar algún cambio en la jugabilidad y que hace todas sus escenas en la noche para disimular la imposibilidad de hacer entornos abiertos y detalles de iluminación de día. Que hace aparecer elementos a dos metros del jugador y que muestra cutscenes renderizadas con un motor diferente.
El juego se catapultó a la fama por hacer una notable imitación del estilo de las organizaciones malignas de James Bond o Tomb Raider, con varios integrantes y las misiones en un contexto político, interesante en aquella época, de guerrillas locales, malvados de la mafia y enemigos terroristas en pleno auge, meses antes del boom de tal contenido en medios audiovisuales gringos debido a las torres gemelas, que volvieron paranoicos a los jugadores con la simulación de eventos trágicos posibles.
La peculiaridad de sus armas y su forma de apuntado con ese calcado R targeting de Ocarina of Time, que hoy entiendo más como realmente revolucionario, y aquel gracioso y morboso taser con energía infinita que quemaba a los enemigos entre gritos.
Chistosos también resultaban los problemas visuales que tiene con la pixelación de objetos a la distancia, donde las reducciones son ridículas, la simulación primeriza de las cámaras térmicas, sus pésimos fondos que representan el poder total de la consola, haciendo parecer unos polígonos, como árboles, montañas o vehículos, y el absurdo por parte de los programadores de hacer parecer enemigos de la nada, en áreas cerradas, solo para improvisar uno que otro aumento de la dificultad.
Un juego que tenía ambiciones difíciles de cumplir hasta la generación siguiente y que, una vez cumplidas, esta industria, sin ninguna clase de reparo, se interesó en repetir hasta el cansancio. Un juego que ponía en la mesa prioridades que hoy ya no importan a nadie, como chalecos antibalas para regenerar salud, explosiones y ritmos de juego calmados, observación del mapa en otro menú con entornos semiabiertos para ir y venir disimulando la línea recta de su desarrollo y la presencia de diálogos, escenas de imagen real tipo cine ,que nos hacía discutir en el colegio qué mejor consola era la que estaba en el mercado y por qué.
Sin embargo, Syphon Filter tenía algo que hoy sí está haciendo falta: una divertida y simple jugabilidad avanzando en la historia, organizar y ejecutar unos buenos objetivos entre misiones que siempre son abrir cajas, pero que funcionan muy bien. El sistema te permite apuntar por ti mismo para disparar headshots con tanta precisión que te hace sentir orgulloso de tus habilidades en el control. Divertido y simple, un ritmo de juego insaciable y muy fluido, como una locomotora que solo quiere ver el final del juego y una constante protección con esquinas de la barra de salud.
Con tan solo ese simple funcionamiento y una escasa pero funcional inteligencia artificial de los enemigos, que se dejaban disparar en la cabeza y una que otra resistencia, logra divertir con aquel sentimiento casi infantil que le pertenece únicamente a los videojuegos atrapados entre una época en la que todo era colorido en dos dimensiones y que luego se convertiría en adulta, seria, en 3 dimensiones con juegos más maduros que se olvidaron de esa ingenuidad, que crecieron igual que nosotros y que dejaron de ser esos niños simples en un abrir y cerrar de ojos.
No puedo dejar de resaltar cuán rápido se ha ido el tiempo y cuán poco se ha evolucionado en mecánicas de juego básicas; es decir, que, aunque haya pasado más de una década, hayamos jugado mucho todos estos años y estemos orgullosos de cómo ha evolucionado en gráficos y complejidades, Syphon Filter es un juego que no es tan diferente a los actuales títulos. Incluso puede llegar a divertir más que otros debido a su ingenuidad o los detalles accesorios que se han estado imponiendo mal como moda en recientes títulos y que han desmerecido la diversión y el ritmo de juego, porque no han sido cambios tan profundos como se esperaban. Detalles que siguen siendo accesorios de unas mecánicas que hace mucho tuvieron que haber cambiado de rumbo hacia derroteros más interesantes y virtuales, como representó el salto de las dos dimensiones a las tres.
En definitiva, Syphon Filter no es un recuerdo de una época mejor, sino de una época en donde todo parecía ser más fácil, inclusive en el futuro que por aquellos días nos alucinaba. Gracias a los artistas y youtubers y páginas enlazadas, y sobre todo a ustedes por leer. Seguiré a la espera de su posible reinvención por parte de Sony.
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