Si termine mi anterior articulo diciendo que no habíamos cambiado mucho las mecánicas de juego en estos últimos 14 años y que ciertamente nos manteníamos en una especie de letargo impulsado por la estabilidad económica y el establecimiento del juego online frente a nuevas mecánicas para innovar, inclusive en esta nueva generación de consolas que arranca de manera forzada, puedo asegurarles con bastante confianza que la respuesta a nuestras plegarias, es que la realidad virtual y el aluvión de productos relacionados por otras compañías responderá a nuestras necesidades de innovación, mecánicas, interacciones, desarrollo y que le partirá el culo a cualquiera que se sienta resistente a meterse en esto de los videojuegos.
Durante la feria del automóvil realizada en Bogotá entre el 19 y el 30 de Noviembre del año pasado, el lugar menos propicio para probarlo, pude tener una toma de contacto por unos 25 minutos de un Oculus Rift development kit 2 con dos juegos. En un stant en el área de automóviles Susuki, junto a una agradable modelo, que impulsaba la campaña, estaba una versión de propaganda que permitía hacer una vuelta contra reloj con un modelo simulado de uno de sus carros en un pista inventada.
La vuelta, accidentada, terminaba siendo de unos 3 o 4 minutos, ha propósito no se vayan a engañar, para disfrutar la toma de contacto con una de estas tecnologías de realidad virtual. Tras terminar la vuelta y viendo que no había mas personas en el stant aquel miércoles en la tarde, decidí arriesgarme y pedirle un favor: dejarme unos minutos con el simulador de la casa del mediterráneo para poder ver mas, concluyendo el trato si llegaba una persona nueva. En efecto, para cerrarlo accedí a comprarle un capuchino, mientras que ella configuraba la simulación.
No hubo otra alternativa que mantener la configuración del volante logitech para poder andar pero moviéndome por el escenario con los botones del frente, el resto se hacia con los giroscopios, la tecnología de repocision de vista del espectador y los acelerometros. La señorita sabia perfectamente de que es lo que le estaba hablando, ya que días antes le habían permitido tener contacto con la misma simulación para que supiera perfectamente del producto. De manera sorprendente para mi, se vio bastante aliviada de compartir conmigo sus sensaciones, lo impresionante de la tecnología y las posibilidades que se imaginaba, lamentablemente mi experiencia no fue larga , pero no por ello, insustancial. Lo que me era suficiente para sacar conclusiones y unas cuantas preguntas al futuro.
De entrada, la primera sensación es lo difícil que resulta acomodarse el visor, lo complicado que se siente ponerse tantos elementos en la cabeza , tener cuidado con las orejas, con no jalarse el cabello y ubicarse en la mejor posición los auriculares. El aislamiento de la realidad es inmediato y la presión en la cabeza se hace notar para tener una mejor inmersión acomodándose al tamaño de tu cabezota. Tras ello no sabes en donde se encuentran elementos externos, como mandos, otros sonidos y elementos de juego así que lo mejor es tenerlos a la mano y no dejarse despistar por la nueva realidad.
Virtud total del accesorio, el hecho de engañar al cerebro por medio de la agilidad en la respuesta del giroscopio, el re-pocisionamiento, los magnetometros y la respuesta general de los movimientos de la cabeza y cuello que ocasiona la mas impresionante inmersión en realidad virtual, es decir que ya es una realidad palpable que el videojuego esta alrededor nuestro. Lo que también aumenta la impresión es la perfecta ubicación de los lentes para simular las distancias con respecto al ojo humano de elementos alrededor de la persona, es decir, la sobrecogedora realidad en la que nos acercamos a paredes, sofás, ventanas, escenarios alejados y otros, dando pasos al caminar.
Es precisamente el punto mas significativo en el que entendamos los nuevos problemas y oportunidades al simular el movimiento en entornos virtuales, podríamos en un futuro comprender y entender a partir del peso de nuestras acciones el movimiento del individuo que estamos utilizando como avatar, las sinergias que se presentan entre la respuesta que vemos y la que podemos ejecutar, puede sonar absurdo claro, pero me imagino entender el movimiento de alguien herido, de alguien volando o como lo hemos visto varias veces, de las razones por las cuales algunas personas se afectan considerablemente cuando se montan en una montaña rusa virtual, las distancias y las reacciones se re adaptan de manera maravillosa. Parece que los diseñadoras de este visor han comprendido las interacciones sencillas que hay que ejecutar para engañar al cerebro con tanta facilidad, ya que por ejemplo, la aceptación de una realidad con gráficos poco superiores a los ejecutados por la generación de 64 bits como en la demo de la marca Susuki son suficientes para ocasionar una abrumadora reacción. Durante años hemos dicho con un poco de escepticismo que nos alcanzamos a creer los entornos inclusive con gráficos miles de veces superiores, aquí con simples efectos de magia la cosa funciona.
Sin embargo para que funcione los diseñadores de videojuegos tienen que simular correctamente la posiciona de los ojos, la ubicación precisa de la cabeza humana y la distancia de la observación para ejecutar los movimientos del cuello. Otra de la particulares reacciones que se pueden entender en este entorno es que el jugador puede entender mas que nunca la importancia de los frames por segundo y el lag de respuesta ante los movimientos, ya que con tan solo un centésima de segundo de retraso la experiencia se rompe. Otro de los experimentos que me impresionaron, fue que al dirigir mi cabeza y cuello hacia un punto y mis ojos al extremo opuesto la realidad virtual no se rompía.
Al terminar mi experiencia tenia la seguridad de las posibilidades del medio: los juegos de conducción o todos los relacionados con cabinas para manejar sentados, estarían al tope de lista en simulación perfecta. Los juegos estándar inclusive para narrar una historia, para participar en ella, un rol, serian los primeras personas que se antojan como los medios mas efectivos para meter de la mejor forma, a las personas en el juego.
Por otro lado me pregunte que estrategias serian las necesarias para que los juegos de tercera persona en las que nos gusta ver como un personaje desarrolla su historia, podrían funcionar, es decir si no somos nosotros el personaje principal, sino vemos a un tercero. Que otra clase de perspectiva visual tendrían las plataformas, o hacia que maravillas de juegos de mesa se convertirían los puzzles, o como nos harian participar en la final del mundial de rugby para sentirnos allí y tener habilidades no programadas ni guiadas en el juego. Los desarrolladores se tienen que estar rompiendo la cabeza para romper esa barrera que teníamos con nuestros televisores, con nuestra participación tan abstracta y pasiva a una tan concreta y activa. Mas allá de que todos los videojuegos se conviertan en primeras personas sin importar genero.
Los otros interrogantes brotan cuando innovadores de diversas áreas planean mecanismos tan drásticos de interacción con esa realidad virtual, por medio de controles de movimiento, toma de nuestros movimientos por cámara, interacción con los controles de siempre o inclusive estar en la realidad virtual sin participar en ella, todos estas mecánicas de juego que pretender sustituir efectivamente, esperemos, el presionar un botón o el control de toda la vida.
Es evidente por otro lado que esta clase de periféricos, no suponen un cambio drástico de la estabilidad de la industria del videojuego, y que todavía hará falta un poquito de tiempo mas para perfeccionar mecanismos y tecnologías. Mencionaba que el visor era realmente pesado y que pese a que la simulación reduce al máximo nuestra atención del mundo físico externo, nuestros cuerpos siguen aquii. 20 minutos son agotadores para cuerpo, cabeza, oídos y cara portando el equipo, sin mencionar ademas que como muchas personas como yo se nos es imposible utilizar nuestros anteojos, reduciendo visibilidad y fatigando el ojo. De un momento a otro sentiremos que estamos en la realidad, como cuando jugamos normalmente en un sofá o silla especial, por que tenemos que cambiar de posición, hace calor con el equipo o nos puede rascar la nariz entre muchas otras cosas ocasionadas por el uso del equipo. La ergonomía todavía no es perfecta, y mas aun cuando jugadores promedio como usted y yo nos podemos pasar unas 3 o 4 horas sentados jugando hasta que salgamos de ese cuerpo virtual para ir al innodoro. Quitarse el equipo, auriculares y otros va mas allá de un simple "pause".
Digo sentado por que también el jugador promedio, no desea mandangas típicas de una pelicula de los 80 tratando de imitar la realidad virtual, como subirse en un trípode, un giroscopio humano, o acostarse en un colchón con un ventilador gigante. No! el jugador promedio no quiere un aparato gigante que ocupe el mayor porcentaje de su espacio en el cuarto y tampoco quiere pasarse un juego de pie haciendo deporte o caminando por los bosques de Alaska después de haber estado todo el día operando una maquina en el trabajo.
Tampoco quiere un cambio drástico de los controles de juego, ni quiere que la novia lo vea con un palo plástico agitándolo por todas partes en el cuarto mientras que pelea con un lord sith durante horas, en la virtualidad. La comodidad del jugador es indispensable para poder narrarle una historia y hacerle pasar una experiencia de juego gratificante. Es decir, que ojala no se les vaya la cabeza a los desarrolladores tratando de simular experiencias coartadas por la realidad. Realidad del sillón, de cuartos pequeños y de personas que saben muy bien donde se puede romper el limite excesivo de la realidad y la ficción.
En este ultimo aparte también se pueden crear grandes interrogantes, siendo el oculust rif un accesorio independiente del videojuego, que abre posibilidades al cine, al turismo, a la educacion y a la comunicación cuyos lideres tendrán la obligación de poner limites, científicamente puestos para el beneficio de la psicologia del ser humano, en el que la vida normal no se rompa por esta clase de innovaciones tecnológicas. Es evidente que puedes simular jugar al golf en el master de augusta y tener los chiflidos de la gente cuando fallas en una simulación pero creería que tendría mejor sentido salir a un campo de golf con tus amiguetes e intentar en el aire libre atinarle a la bola, ejemplo que caracteriza que una experiencia no cancela a la otra pero que ninguna la reemplaza. Entender muy bien la linea de la virtualidad y la realidad.
Los casos relativos tendrán que ser analizados pero me impresiona el hecho entre la felicidad y la sorpresa que si funciona con tanta facilidad una demo que tiene mala calidad en las texturas, pixelacion y gráficos mas abajo de la media, como de fuerte podrán embriagar texturas hiper realistas actuales. Puede que suene exagerado, pero no estamos tan lejos de simular, la iluminación, la tridimensionalidad y las texturas de la realidad, no estamos tan lejos de ser una película de ciencia ficción.
Es evidente que el development kit 2 no sera su versión final ya que posee ciertos problemas fáciles de solucionar en cuanto a ergonomía tras un tiempo largo de uso, junto a que la resolución de la pantalla se ve perjudicada por el aumento de los lentes ópticos puestos, ya que estos pixelan la imagen, como si pusieras encima de tu televisor una lupa viendo los canales de colores rojo, verde y azul. Solución que se presentara cuando la pantalla delante de nuestros ojos alcance una cifra superior a los 1080p.
También es cierto que los desarrolladores no están haciendo contenido o juegos, pero que aun asi podemos concluir que la tecnología esta casi lista, que parte sobre una base solida para explotar en cualquier momento, y presentar un enorme reto de diseño en videojuegos a los desarrolladores y nuevas estrategias re-adaptativas para volver a aprender a jugar con estas nuevas ideas como lo vimos hace varios años en el salto 2d a 3d. Esto promete.
Es precisamente el punto mas significativo en el que entendamos los nuevos problemas y oportunidades al simular el movimiento en entornos virtuales, podríamos en un futuro comprender y entender a partir del peso de nuestras acciones el movimiento del individuo que estamos utilizando como avatar, las sinergias que se presentan entre la respuesta que vemos y la que podemos ejecutar, puede sonar absurdo claro, pero me imagino entender el movimiento de alguien herido, de alguien volando o como lo hemos visto varias veces, de las razones por las cuales algunas personas se afectan considerablemente cuando se montan en una montaña rusa virtual, las distancias y las reacciones se re adaptan de manera maravillosa. Parece que los diseñadoras de este visor han comprendido las interacciones sencillas que hay que ejecutar para engañar al cerebro con tanta facilidad, ya que por ejemplo, la aceptación de una realidad con gráficos poco superiores a los ejecutados por la generación de 64 bits como en la demo de la marca Susuki son suficientes para ocasionar una abrumadora reacción. Durante años hemos dicho con un poco de escepticismo que nos alcanzamos a creer los entornos inclusive con gráficos miles de veces superiores, aquí con simples efectos de magia la cosa funciona.
Sin embargo para que funcione los diseñadores de videojuegos tienen que simular correctamente la posiciona de los ojos, la ubicación precisa de la cabeza humana y la distancia de la observación para ejecutar los movimientos del cuello. Otra de la particulares reacciones que se pueden entender en este entorno es que el jugador puede entender mas que nunca la importancia de los frames por segundo y el lag de respuesta ante los movimientos, ya que con tan solo un centésima de segundo de retraso la experiencia se rompe. Otro de los experimentos que me impresionaron, fue que al dirigir mi cabeza y cuello hacia un punto y mis ojos al extremo opuesto la realidad virtual no se rompía.
Al terminar mi experiencia tenia la seguridad de las posibilidades del medio: los juegos de conducción o todos los relacionados con cabinas para manejar sentados, estarían al tope de lista en simulación perfecta. Los juegos estándar inclusive para narrar una historia, para participar en ella, un rol, serian los primeras personas que se antojan como los medios mas efectivos para meter de la mejor forma, a las personas en el juego.
Por otro lado me pregunte que estrategias serian las necesarias para que los juegos de tercera persona en las que nos gusta ver como un personaje desarrolla su historia, podrían funcionar, es decir si no somos nosotros el personaje principal, sino vemos a un tercero. Que otra clase de perspectiva visual tendrían las plataformas, o hacia que maravillas de juegos de mesa se convertirían los puzzles, o como nos harian participar en la final del mundial de rugby para sentirnos allí y tener habilidades no programadas ni guiadas en el juego. Los desarrolladores se tienen que estar rompiendo la cabeza para romper esa barrera que teníamos con nuestros televisores, con nuestra participación tan abstracta y pasiva a una tan concreta y activa. Mas allá de que todos los videojuegos se conviertan en primeras personas sin importar genero.
Los otros interrogantes brotan cuando innovadores de diversas áreas planean mecanismos tan drásticos de interacción con esa realidad virtual, por medio de controles de movimiento, toma de nuestros movimientos por cámara, interacción con los controles de siempre o inclusive estar en la realidad virtual sin participar en ella, todos estas mecánicas de juego que pretender sustituir efectivamente, esperemos, el presionar un botón o el control de toda la vida.
Es evidente por otro lado que esta clase de periféricos, no suponen un cambio drástico de la estabilidad de la industria del videojuego, y que todavía hará falta un poquito de tiempo mas para perfeccionar mecanismos y tecnologías. Mencionaba que el visor era realmente pesado y que pese a que la simulación reduce al máximo nuestra atención del mundo físico externo, nuestros cuerpos siguen aquii. 20 minutos son agotadores para cuerpo, cabeza, oídos y cara portando el equipo, sin mencionar ademas que como muchas personas como yo se nos es imposible utilizar nuestros anteojos, reduciendo visibilidad y fatigando el ojo. De un momento a otro sentiremos que estamos en la realidad, como cuando jugamos normalmente en un sofá o silla especial, por que tenemos que cambiar de posición, hace calor con el equipo o nos puede rascar la nariz entre muchas otras cosas ocasionadas por el uso del equipo. La ergonomía todavía no es perfecta, y mas aun cuando jugadores promedio como usted y yo nos podemos pasar unas 3 o 4 horas sentados jugando hasta que salgamos de ese cuerpo virtual para ir al innodoro. Quitarse el equipo, auriculares y otros va mas allá de un simple "pause".
Digo sentado por que también el jugador promedio, no desea mandangas típicas de una pelicula de los 80 tratando de imitar la realidad virtual, como subirse en un trípode, un giroscopio humano, o acostarse en un colchón con un ventilador gigante. No! el jugador promedio no quiere un aparato gigante que ocupe el mayor porcentaje de su espacio en el cuarto y tampoco quiere pasarse un juego de pie haciendo deporte o caminando por los bosques de Alaska después de haber estado todo el día operando una maquina en el trabajo.
Tampoco quiere un cambio drástico de los controles de juego, ni quiere que la novia lo vea con un palo plástico agitándolo por todas partes en el cuarto mientras que pelea con un lord sith durante horas, en la virtualidad. La comodidad del jugador es indispensable para poder narrarle una historia y hacerle pasar una experiencia de juego gratificante. Es decir, que ojala no se les vaya la cabeza a los desarrolladores tratando de simular experiencias coartadas por la realidad. Realidad del sillón, de cuartos pequeños y de personas que saben muy bien donde se puede romper el limite excesivo de la realidad y la ficción.
En este ultimo aparte también se pueden crear grandes interrogantes, siendo el oculust rif un accesorio independiente del videojuego, que abre posibilidades al cine, al turismo, a la educacion y a la comunicación cuyos lideres tendrán la obligación de poner limites, científicamente puestos para el beneficio de la psicologia del ser humano, en el que la vida normal no se rompa por esta clase de innovaciones tecnológicas. Es evidente que puedes simular jugar al golf en el master de augusta y tener los chiflidos de la gente cuando fallas en una simulación pero creería que tendría mejor sentido salir a un campo de golf con tus amiguetes e intentar en el aire libre atinarle a la bola, ejemplo que caracteriza que una experiencia no cancela a la otra pero que ninguna la reemplaza. Entender muy bien la linea de la virtualidad y la realidad.
Los casos relativos tendrán que ser analizados pero me impresiona el hecho entre la felicidad y la sorpresa que si funciona con tanta facilidad una demo que tiene mala calidad en las texturas, pixelacion y gráficos mas abajo de la media, como de fuerte podrán embriagar texturas hiper realistas actuales. Puede que suene exagerado, pero no estamos tan lejos de simular, la iluminación, la tridimensionalidad y las texturas de la realidad, no estamos tan lejos de ser una película de ciencia ficción.
Es evidente que el development kit 2 no sera su versión final ya que posee ciertos problemas fáciles de solucionar en cuanto a ergonomía tras un tiempo largo de uso, junto a que la resolución de la pantalla se ve perjudicada por el aumento de los lentes ópticos puestos, ya que estos pixelan la imagen, como si pusieras encima de tu televisor una lupa viendo los canales de colores rojo, verde y azul. Solución que se presentara cuando la pantalla delante de nuestros ojos alcance una cifra superior a los 1080p.
También es cierto que los desarrolladores no están haciendo contenido o juegos, pero que aun asi podemos concluir que la tecnología esta casi lista, que parte sobre una base solida para explotar en cualquier momento, y presentar un enorme reto de diseño en videojuegos a los desarrolladores y nuevas estrategias re-adaptativas para volver a aprender a jugar con estas nuevas ideas como lo vimos hace varios años en el salto 2d a 3d. Esto promete.
Es una muy buena descripción del nuevo producto y una buena analogía del futuro del mismo, tanto los aspectos positivos como negativos. Personalmente aún no he podido probar el Oculus Rift por lo que no puedo darte una opinión muy profunda del tema, mi creencia esta idea tendrá éxito en el futuro, desde hace ya mucho tiempo el mundo de los videojuegos ha soñado con la realidad virtual y ha intentado el llevarlo a cabo consiguiendo únicamente el fracaso al no haber desarrollado la tecnología avanzada (el caso de la Virtual Boy es la primera que se me viene a la cabeza). Lamentablemente el mundo de los videojuegos es controlado por las masas y por aquellos que tienen el poder para controlarlas, al menos así parecía ser no hace mucho, pero con el desarrollo de nuevos medios para que pequeñas empresas entren al mundo de los videojuegos, estas pueden llegar a conseguir resultados comparables a las grandes y antiguas empresas de la industria, al menos en términos de aceptación y aprecio del publico ante el nuevo título independiente. Pienso que la fuerza del Oculus provendrá de los desarrolladores de videojuegos independientes, por que toda consola sin importar lo potente o maravillosa que sea no obtendrá ningún éxito sino posee buenos videojuegos. Es en estos últimos años. con la llegada del Oculus y la Kinect, que el mundo de los videojuegos parece intentar dar un nuevo paso y marcar una nueva era para los videojuegos, aunque sinceramente la invención del Oculus podría tener un futuro más rápido y hasta seguro a través de otros medios que no sean videojuegos.
ResponderEliminarComo ya he dicho carezco de fundamentos para mi opinión ya que nunca he podido probar el producto, por lo que carezco en verdad de la expectativa de haber probado sus puntos fuertes y flacos, por lo que mi opinión esta basada más que nada en el impacto generado en la comunidad. Siento que el Oculus tendrá su éxito, en cierta forma ya lo tiene, los gamers de todo el mundo siempre están dispuestos a probar las nuevas y más raras ideas, pero que esto pueda llegar a evolucionar la forma en la cual vemos los videojuegos, puede que sí o puede que no, en cualquier caso aun falta mucho camino para poder responder definitivamente a esa pregunta. Personalmente creo que esto no cambiara la forma de ser de los videojuegos, siento que entrara con fuerza en este mundo, pero que no lo cambiara, volviéndose otra fuerte rama en esta industria. Pero de nuevo, no he probado el producto, por lo que mi opinión es bastante superficial, siento que tendré una idea más clara una vez que pruebe el Oculus.
Muy bienvenido Ardabor, tus opiniones siempre serán leídas y comentadas cuando quieras. Antes que nada la simple idea relacionada con eliminar el control de las manos, que se puede hacer, es algo tan fundamental con el oculust que de por si la experiencia general de juego cambiaría dramáticamente, ahora agregemosle las capacidades de visualización que no se tiene con el manejo de la perspectiva de las cámaras de los videojuegos actuales y encontraras cuando lo pruebes que el cambio puede ser definitivo. Cuando la plataforma coja otros medios mas allá del videojuego te lo aseguro que explota, pero dependerá de nuestra industria si me lo permite, el desarrollo en profundidad, Te lo aseguro si los grandes como ubisoft o sony, o naughty dog le meten mano, explota a niveles increíbles. Un saludo.
ResponderEliminar