lunes, 16 de marzo de 2015

ANALISISALDETALLE: FEZ


@selinkoso



ADVERTENCIA: Pese que estoy seguro que en algún punto necesitaras de un articulo explicativo de este tipo para poder hallar una respuesta a los secretos de FEZ u otra página en Internet, es bueno mencionar que no hay una solución tacita a las preguntas durante el presente, doy pistas comentadas de lo que hay que hacer mas no como hacerlo dado a que ese simple efecto hace entender unos puntos que quiero valorar del juego. Bajo tu seguridad si los consideras spoilers.

Fez es el puro secretismo, es descubrir a las buenas en unas y a las malas en otras todo lo místico, oculto e intelectual de un universo en el que no tenemos ni la menor idea de lo que pasa. Podría asumir que representa una raza extraterrestre con fuertes influencias Japonesas y Mayas cuyas formas algo hipsters se encumbran en un diseño gráfico que ¡Madre mía! Es uno de los mejores de la generación. 

Concluyo que viven en un universo paralelo, de un tiempo y espacio muy alejado, y que uno como jugador es un espectador de un mundo en el que hay que conseguir unas cantidades de pedazos de cubos dorados y oscuros para salvarlo. Los oscuros, o anticubos como le dicen, están tan bien escondidos que a esta humanidad, la que habita en un planeta tierra con hombres descendientes de monos, nos queda difícil de entender, porque, aun que nos duela, somos demasiado torpes en comparación de los antiguos seres que habían habitado el planeta de Fez. O por ende un poco más torpes que Phil Fish. 

Para este, un aplauso sincero que merece el diseñador de un juego independiente con escasos recursos económicos para proponerse el objetivo de ser tan absurdamente ambicioso. Y una mirada de ceño fruncido por no saber medirse en esa ambición. 



Fish es ambicioso con contenido, hermetismo, secretismo, trascendencia, jugabilidad y estética, en donde en ciertos niveles logra sutileza o medida justa y en otros se pasa o exagera con el nivel de secretos por descubrir. No lo digo por la pereza de afrontarlos o utilizar por un momento la cabeza, si no, porque rebaja al juego con los mecanismos para acceder a esos secretos. 

Del 100% del juego, y su respectivo mapa, el 60% corresponderá a la mecánica de plataformas, al uso del acertijo de cambio de la perspectiva en el que se resuelven ciertos elementos y junto a estos el resolver con inteligencia como llegar a ciertos accesos. El 40% restante está basado en descubrir los supuestos anticubos, con códigos intrincados, en el que realmente pensar no basta y las pocas pistas para que puedas iniciar se encuentran alejadas a distancias internacionales y de lenguaje. Fez tiene un gran problema: pese a que todas las herramientas se encuentran en el juego, es necesario salir de este, prender tu PC, meterte en foros, discutir telefónicamente con otros que lo han jugado y codearse con la tecnología actual para poder alcanzar el 203.4% total, al mejor estilo de Sympony of the Night, para que lo hayas completado como debe ser.


Todo lo que pueda llamarnos la atención necesita ser decodificado, traducido e interpretado. Como muchos comentarios que he leído, si FEZ hubiera sido un juego lanzado en 1996, tendrían que haber pasado lustros enteros para poder completarlo entre todos, sin el uso de INTERNET. Fez tiene 11 sistemas de Puzzles, el último de estos, posterior al acabar la primera partida. 



Has llegado al juego con la idea de que se base en un plataformas  con algo de cacumen y sin embargo aun cuando es sorpresa grata la presencia de tales mecánicas su peso en la balanza final, puede llegar a ser bastante frustrante. El sistema de Puzzles está basado así: 

1.Un código basado en los famosos tetrominos, las figuras de tetris a los que Fez homenajea. Estos códigos representan el presionar secuencias de código de botones y se encuentran reseñados en pilares ubicados en algunas partes del mapa. 

2.Códigos QR en el mundo de Fez, que desde nuestra perspectiva pueden leerse con un celular que acepte tal aplicación, lo que nos dará una pista, una combinación de botones o una indicación en la pantalla de nuestros celulares.

3. El universo de Fez, es parecido a nuestro mundo y con ello si además obedece direcciones y perspectivas también tiene números y cantidades. 

4.El tercer sistema es un código numérico que representa cantidades y veces, órdenes y procesos para ejecutar. Es un código basado en un alfabeto de A hasta Z que hay que decodificar para poder entender o cifrar algunos de los comentarios que nos hacen los habitantes del universo, publicidad o mensajes escritos en sitios sagrados.

5. Sin embargo al terminar de reescribir a nuestro alfabeto con el alfabeto del juego, la gran mayoría de mensajes están en Ingles. El problema radica en que estos mensajes están fuertemente ligados a la cultura y literalidad del idioma de Shakespeare, al leerlos tendremos que entender la adivinanza en el contexto de la cultura anglosajona y si este, no en todos los casos, tiene que ver con el entorno. 

6. Encontrar, descifrar y entender los mapas del tesoro. 

7. Encontrar y hacer reunir en los lugares exactos: los búhos sagrados, 

8.Descifrar los puzles de ubicación y perspectiva.

9. Interpretar direcciones de cambio de la perspectiva por medio de sitios puntales que se indican con la vibración de nuestro mando. 

10.Un puzzle horario. 

11. Observar ciertos lugares puntuales con la vista de primera persona que se habilita al encontrar los cubos amarillos. 

Es muy satisfactorio encontrar esta masiva cantidad de contenido y duración basada en sus secretos, pero no he de negar mi problema con los puzles que se resuelven con cuestiones externas al universo del juego. Todos los secretos comentados pueden ser resueltos con pistas entendibles dentro del juego, en los que la perspicacia y una muy buena memoria te permitirá resolverlos. Pero tanto los puntos 4 y 5 relacionados con el alfabeto en mi caso y en la mayoría de otros obliga a una fuente externa, una guía, una pista o un comentario. El alfabeto es difícil de entender, y de la misma forma que los chistes o adivinanzas en español no son entendibles para una persona alejada de nuestro contexto, las adivinanzas son un obstáculo. Fueron los únicos que no pude resolver por mi mismo.



El juego tiene dos finales, uno si no has completado los 32 cubos y anticubos , y otro si los encontraste todos , abriste todas las puertas y solucionaste todos los puzzles. Insisto en el problema de ambición, que aunque en este caso merece un aplauso reiterado, permite ver a Fish con ganas de que el juego se convierta en un mito urbano, en una meta compuesta por toda la comunidad gamer para solucionar, y que en cierta medida no lo logra.

 Seguramente nos imaginaba en nuestro lecho de muerte respondiendo a nuestro nieto, si este nos preguntaba de que nos arrepentimos en la vida: “nunca pude resolver el misterio de FEZ”, y en parte casi lo logra. Tras varios meses después del lanzamiento de su primera versión en Xbox 360, es decir, Abril de 2012, la comunidad en internet no lo había completado. Pasaron semanas para que las miles de personas que lo compraron e incluida la prensa, comprendiera que el alfabeto funciona con un Pangrama, o frase holo-alfabetica (modestia aparte) que es un texto o frase que identifica o pone en esta todas las letras del alfabeto de un idioma, como el utilizado en el juego: “The quick brown fox jumps over the lazy dog” o para poner un ejemplo en español uno que dice: “Aquel biógrafo se zampó un extraño sándwich de vodka y ajo”. 



También pasaron meses y la unión en Youtube y foros de miles de jugadores para descubrir el último secreto presente en el juego: el Monolito Negro, que saturaba de secretos al juego y se respondía de una forma que debido a que no se menciona en ningún lado, se construyó a base de teclear botones sin orden aparente hasta que algo pasara. Junto a este secreto, uno igual de complicado, un tiránico puzle de reloj, que te obliga a estar esperando, horas días o semanas. 

Así sucesivamente, una unión de secretos, uno tras otro, uno más feo que el otro, uno más diverso al anterior, uno más frustrante que el otro. MI gran problema con Fez, y este no resulta ser nada atractivo es jugar con esa frustración del jugador promedio por su nivel de porcentaje,es decir  por mantener en el mapa ese retador signo de interrogación y su secreto cósmico, bombardeando con secretos sin pistas o quitándole las ganas de jugar y resolverlo al individuo que tiene el control. 
No puedo negarlo, mientras que resolvía las frases con el alfabeto no dejaba de imaginar las carcajadas de los desarrolladores, creyéndose demasiado inteligentes. 


FEZ NO es una obra maestra como se llegó a asegurar en su día, tal vez el paso del tiempo le hará un mejor juego, por los riesgos tomados y evidentemente está por encima de muchas otras obras jugables recientes en el campo “indie” sin tener miedo en acercase, solo de propósito, a la perfección en factores tan determinantes como el diseño artístico y gráfico, el manejo de los contornos, los pixeles, juegos de colores, animaciones preciosistas y encuadres de cámara sutiles y bastante limpios, dotando al juego de belleza, un diseño majestuoso y una confianza en la desbordante creatividad.

Es un videojuego lleno de homenajes, de huevos de pascua, de influencias y de visión del futuro. Su primera hora de juego es caer en cuenta que nunca has visto algo así, que tiene un aire nuevo, que inventa cosas nuevas y que aquí están los 16 bits evolucionados con maestría. Su principal mecánica basada en la rotación de la cámara con los gatillos, funcionalmente reta, estimula al jugador tratando de digerirla, de comprenderla y de manipularla con coherencia. 



Pero pasadas varias horas de juego aquella promesa que te hicieron los trailers y los comentarios superficiales se desinfla sin ninguna pena. Aquí hay plataformas claro, pero no son tan complejas como llegan a ser y no son tan bastas o largas como lo habías percibido. Después a medio camino de la campaña y volviendo con los secretos te cambian las reglas de juegos y en vez de ser un reto para tus dedos y el manejo de la gravedad, el reto inesperadamente y repito de forma insatisfecha se convierte en un HIPERPUZZLE. te hace preguntar:¿Y ahora qué?



FEZ bebe de todo, de Zelda, de Metroid, de tetris, de Castlevania, de Final Fantasy y logra una identidad propia, con un universo creíble e interesante, pero se vuelve imposible de separar de un director de juego que peca de ambición y se desvía en la mitad de camino. Mucho no siempre es más y mejor; y pese que ha sido titular de prensa de videojuegos, Phil Fish tenía el derecho de corregir errores y proponer cosas nuevas como lo había hecho con este juego. Más allá de su personalidad molesta para algunos, logró inquietarme y cuestionar todo lo que sabía de juegos hasta ahora, por ello es una lástima su inmadura retirada y con ello lo sobresaliente  de un FEZ casi, casi histórico. 


Este fue un análisis posterior a la larga y compleja campaña de Fez que culmine el año pasado y que comparti para Mataburrimiento.com. Muchas gracias a los artistas relacionados que fotografiaron el juego, las ultimas tres fotografías fueron tomadas por mi para el articulo y son el resultado final. Mas que todo gracias a ustedes por leer.

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