lunes, 9 de febrero de 2015

HABLEMOS DE LA SOLEDAD VIRTUAL Y LOS MUNDOS ABIERTOS



La industria del videojuego quería satisfacer nuestra necesidad como consumidores, de una extensión masiva en las representaciones de ciudades, mundos y universos. Naciendo así una buena cantidad de juegos que privilegiaban la extensión del entorno y que significaba, por ende, un aumento en la duración de las misiones, en donde la línea de A hacia B se había alargado, para que, además de la extensión, se tuvieran más líneas de viajes, dándole la posibilidad de posponer la evolución de la historia principal mientras el jugador se distraía con otros elementos que harían disfrutar la existencia de ese mundo.

Cuando se acaban todas las misiones y líneas de juego, cuando ya no nos tienen que contar nada los personajes de la trama en esos universos, es cuando se acaba todo el juego. Totalmente. 

Lo que me ha pasado últimamente, tras haber superado la campaña principal de algunos juegos o inclusive en ella, es que me la paso pastando, caminando y viajando en el vehículo más lento para disfrutar de los paisajes, de la observación de los recovecos que fueron diseñados por los desarrolladores y que son poco visibles. Horas viendo una ciudad, un mundo. Que en esencia está totalmente muerto. 

Me ha sorprendido siempre que los videojuegos que tienen personajes en los mundos semiabiertos y abiertos para poder conversar con ellos una vez acabado todo el juego desaparecen o repiten lo que han dicho siempre. En efecto, tenemos una ciudad de enorme tamaño por jugar en la que realmente no podemos hacer gran cosa. 

Con Ni no Kuni, por ejemplo, el JRPG con mecánicas de Pokémon, la conversación se hace con todos los individuos que, pese a que son pocos y repiten lo mismo, siempre están comentando algo relacionado con el entorno en el que también puedes participar y ver los sucesos, un factor que evita ese aire tan característico que acaba en esta clase de juegos: el sentimiento de soledad.

Los enormes entornos del videojuego en el futuro tendrán una sensación de soledad bastísima, una ausencia de inmersión en la riqueza del mundo producida por la carencia de desarrollo jugable. 

Actualmente tenemos universos que no están cohesionados con solidez, habitados por seres poligonales a los que no les importa su entorno y caminan automatizados para rellenar espacios, para ser maniquíes con quienes tropezar en vez de hacerse pasar por seres virtuales que sí parezcan vivir allí, que se integren al mundo. También es común quedarse viendo en una esquina de una gran ciudad a personajes que se repiten varias veces, a los que no se les puede hablar, que desaparecen entre la niebla del popup. Sintiendo el jugador que está viviendo una pesadilla, una paranoia del abandono. No hay nadie con quien se pueda interactuar, imposibilitados para establecer un contacto virtual con un personaje aleatorio, individuos poligonales que supuestamente tienen una vida en papel y que no hacen nada con ella, y videojuegos diseñados para que una conversación entre personas sea una mera decoración o exposición gráfica. Tumultos de personas que son simplemente dummies de cartón.

Entornos cercados con excesivas barreras invisibles, con edificios cerrados, casas de una comunidad a las que no se puede entrar, dibujadas con texturas que hacen pensar que no vive gente allí, centros comerciales, villas de guerreros vikingos, universidades y aldeas de aborígenes cerradas por las limitaciones técnicas y el enfoque del desarrollo. 

Tampoco parece que en esos universos extendidos y masivos en los que suceden cosas ocultas exista una especie de detrás de cámaras, o detrás de nuestra cámara, una señal de la evolución del mundo mientras que nosotros estamos salvándolo, luchando contra un narcotraficante o mago malvado de turno. La extensión reemplaza lo vivo. 

El diseño del ambiente, de la localidad en donde habitamos, es un factor fundamental del diseño integral de los videojuegos que se ha sacrificado por el tamaño, la cantidad y la posibilidad de ver en la lejanía y el sorprenderse con los gráficos. Son muchos los juegos en los que decimos, en un primer contacto con el control, que hay mucho por hacer, ya que las dimensiones siempre nos abruman por sus apoteósicas características, pero es una percepción falsa, ya que hay entornos aburridamente vacíos, hasta niveles inquietantes, en donde lo que se hace no es demasiado significativo.



Hemos encontrado durante años ejemplos escasos de esos universos vivos. Animal Crossing: New Leaf es un extremo opuesto, ya que aporta una viva, pequeña y amplia comunidad virtual, un mundo alimentado con organismos simples vivos que son interesantes y que se mejoran por medio de las relaciones que tenemos con ellos; es allí donde la soledad desaparece. 

Pero también cabe mencionar universos que, pese a que no tienen personajes para conversar y vivir, son escenarios donde afrontamos la soledad de manera comprensible e intrigante, sintiendo un universo vivo y compenetrado, con recovecos, con cosas que ocurren.

Mencionemos a los metroidvanias, que en su mayoria tienen mundo con paredes establecidas, cerrado, pero no por ello limitado. Un universo vivo detallado al máximo en el que venimos y vamos. Ejemplos significativos son los Metroid Prime con secretos en su estructura, y en los que en cada pantalla nos podemos quedar contemplativos y cómodos, detallando y viviendo la soledad de sus escenarios, sus secretos. Un universo nutrido de detalles por descubrir que, una vez pasada su campaña principal, no pierden su valor.Una estructura pequeña y rica, con aparentes paredes virtuales, cuyo diseño reduce ese sentimiento, que alimenta el universo vivo y que nos mantiene diciendo: "aquí pasa algo". 

Otro de los maravillosos ejemplos de mundos limitados está propuesto en el desarrollo de Metal Gear Solid 3, un escenario ruso lleno de animales, instalaciones, enemigos que al interrogar dicen algo diferente, elementos ambientales diversos, vivos. Allí donde vive el matorral, el conejo, el jabalí. 

También sirven como ejemplo las maravillosas aldeas de Zelda, pequeñas y diversas, con personajes únicos como en Wind Waker, o por ejemplo la maravillosa conjugación del espacio-tiempo para los personajes en esos tenebrosos 3 días de Majora's Mask.

Da tristeza ver ejemplos fallidos como el de Watch Dogs alimentando elementos como las vidas personales y secretas de los ciudadanos comunes. Podemos observar que cierto personaje es un asesino, un pedófilo, un donador de sangre aleatorio, un enfermo, pero no podemos averiguar más allá de su letrero sacado por el celular del juego, no podemos hablar a profundidad, un hecho limitado por ver edificios, bosques y un sistema de disparo. Una lástima.

Es la oportunidad perfecta, entonces, para que, más allá de una evolución gráfica, la nueva generación nos traiga una fusión de elementos necesarios en la veracidad y enriquecimiento de esos mundos por vivir. Reconozco que la generación de PS3 y X360 ha estado limitada por el poder tecnológico para hacer ciudades enormes con climas variables, edificios abiertos con pisos, en donde nos pongamos a perseguir a un individuo en la calle sin que se dé cuenta y se entre a su casa u oficina, que entre a un restaurante para comer, y no se quede corriendo de manera eterna o en círculos porque el diseño se ha enfocado en otras cosas.



Que ojalá la nueva generación decida premiar la riqueza de los mundos, los detalles pequeños, y que puedan reflejar relaciones sociales. Que se enmarque en elaborar ciudades vivas en detalles y habitantes que participan allí, junto a nosotros, de actividades del propio mundo, y en el que podamos ver sus vidas, que podamos conocer y sentir la importancia de personas aleatorias, interactuar con ellas tras tener una misión de la historia central y ver qué ha pasado después. Así evadir ese sentimiento de soledad y el de estar viviendo un mundo elaborado solo para ser visto por nosotros, en donde no podemos tener participación y solo tenemos una divertida jornada de destrucción. Poder adentrarnos en este y en sus personajes para que todo se afecte en causa-consecuencia.

Organismos medianamente vivos, medianamente rutinarios, ricos e interesantes para conversar, cuyas vidas importen y poder profundizar en aquel alejado mundo virtual tan diferente al nuestro. No solo es una máxima extensión de edificios y hectáreas, sino un organismo vivo que se sienta unificado, interesante y que nos haga compenetrar con las personas que viven allí, con sus casas y con sus áreas sociales y comunes. 

No exigimos una ciudad viva del tamaño de Nueva York o Los Ángeles, sino una aldea viva, una pequeña pero rica ciudad, que nos haga creer el cuento de nuestra participación, de que no estamos solos, una aldea de 12 casas, un pueblo pequeño vivo.

Tenemos que ponerle ese reto a los desarrolladores de la nueva generación, que se alimenten de entornos más cercanos a nosotros, donde podamos participar y que sea divertido convivir, que la generación de los mundos abiertos tenga como prioridad la riqueza y la solidez de los personajes que viven allí en un mundo vivo. Yo tengo grandes esperanzas en el futuro.

2 comentarios:

  1. Todo esto me hizo recordar cuando era niño y jugaba a todos los videojuegos en los cuales le salvas la vida a todos los habitantes de una aldea la cual quedo destruida, tras horas y horas de jugar regresaba y veía que seguía exactamente igual, sin ningún cambio, que tras salvar el mundo los habitantes de las diferentes aldeas y pueblos nunca cambiaban ni si quiera la forma en la cual se dirigen a tu personaje, lo más frustrante para mí es la aldea de donde se originó el personaje, tras horas de juego que para el personaje bien pueden ser semanas o años incluso, al volver a la aldea los personajes actúan como si recién te acabaras de ir, es por eso que siempre quede impresionado cuando los programadores se molestaban en hacer que una aldea cambiara después de cierto tiempo, como me sucedió con Breath of Fire I donde la primera aldea que salvas reconstruye su castillo e incluso hacen una estatua en tu memoria, y esto sucede mucho tiempo después de rescatarla; o como cuando jugué Golden Sun, en donde al tener la oportunidad de volver a la aldea natal de Hans y Garet los npc interactuan teniendo en cuenta de que estos dos personajes han estado fuera durante mucho tiempo, inclusive habiendo interacción con los nuevos personajes del grupo al presentarlos, es este tipo de cosas lo que le da vida a los npc.
    No he tocado muchos videojuegos Open World, pero ese sentimiento de soledad y de regreso a la realidad de: "Bueno, es solo un videojuego" me sucedió recientemente con The Elder Scroll V: Skyrim. Tras haber entrado al gremio de ladrones y haber disfrutado de su fantástica historia al terminar la misión principal la cual le da trasfondo al gremio, luego de eso no parece haber mucho para hacer, realmente estaba emocionado de poder llegar a tener la oportunidad de levantar el gremio caído, pero los npc siempre dicen lo mismo, de hecho, sus diálogos vuelven a ser iguales que al principio, de antes de haber "salvado al gremio", por lo que hay npc que dicen: "Te diré algo, no me agradas y no me fío de ti, pero si te han aceptado en el gremio lo aceptare por el momento" o algo por el estilo, lo cual me lleva a la reacción de: "Hey, yo salve el gremio, ahora mismo debería estar felicitándome, o al menos tratándome con respeto". Al final sentí esa sensación, de que es solo un videojuego y hasta aquí programaron todo, aun tengo un mundo para explorar, es verdad, pero el gremio de ladrones es con el que más me identifico, desearía el poder sentirlo más vivo, pero básicamente es otro punto tachado en los muchos lugares a recorrer en Skyrim, así que sí, comparto tu idea de mundos que pueden ser más pequeños, pero más vivos, y sinceramente, a veces los Open Worlds son un tanto abrumadores para mí.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. De nuevo muchísimas gracias por tu comentario: los open worlds son en mi opinión un mas cantidad que calidad, la indiferencia ante tus acciones arruina el sentimiento de libertad, por el contrario imprimen una gran soledad, un sentimiento de desconexíon, lo importante tiran a la basura lo creado. Tus ejemplos son son sensacionales, hay que tomarlos en cuenta y ejemplifican una vez mas que mas que libertad ahora el reto de las des arrolladoras es crear un universo coherente y solido, incluyendo tus acciones.

      Eliminar