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domingo, 25 de enero de 2015

¿QUE MIERDA ESTAMOS JUGANDO?




Mi constante defensa por Nintendo está basada en que muy pocas veces he sentido esa perfección mecánica con el control, esa verdadera sensación de diversión cuando se juega por el simple placer de hacerlo. Una de esas mecánicas que hallé sumamente entretenidas en su tiempo y que me fue difícil conversar por falta de popularidad de la consola fue el cómo utilizaba Miyamoto el FLUDD durante los niveles de Super Mario Sunshine, un juego que carece de aprecio por la fanaticada. Las mecánicas, en general, son diversas y variadas y provienen de un diseño de juego realmente sublime, en donde se pueden hacer y deshacer varias actividades con una idea original ejecutada a la perfección y basada en establecer una dificultad coherente, reducir con sapiencia los niveles de frustración y siempre hacer las cosas muy divertidas para guardar, como en este caso, por muchísimos años, esas sensaciones con el control.

El resultado es solo conseguido a partir de la experiencia con anteriores títulos de consolas pasadas al hermoso cubo de Nintendo. Éxitos que orbitan alrededor de Super Mario World o inclusive si vamos más atrás en el tiempo a Super Mario Bros 3. 

Super Mario Sunshine es un juego por el que mataría para que se publicitara y rejugara con vehemencia, para que se recomendara por YouTube con cuentos, pantomimas y payasadas; un juego que gameplayers con un aire nostálgico, que en su mayoría no sale de la década de los noventa, deberían jugar. También podría darse el caso de otros videojuegos que han tenido una planeación acojonante y cuyo éxito es reducido, ya sea por su falta de popularidad o subestimación. Es más, no sería justo irse tan lejos cuando en realidad hay juegos de consolas actuales que son increíblemente graciosos, que tienen enormes valores de juego y planificación en su diseño.


La realidad de los juegos masivos, sin embargo, camina por otros andares y se enfoca desde el principio en escupir mierda, palabra que no tengo duda en utilizar varias veces en este post, en contraposición a los verdaderos generadores de contenido jugable. La comunidad ha decidido destinar sus horas de tiempo en recomendaciones basadas en lo aberrante del juego, en la imposibilidad de jugarlo y en las situaciones supuestamente graciosas. Prefiriendo juegos por encima de la calidad y los aportes en narración y jugabilidad. Durante el 2014, por ejemplo, un juego que llamó la atención de cientos de miles de personas en la comunidad fue GOAT SIMULATOR, incluyéndome. Asumimos en nuestra buena fe y sin ninguna clase de reparo que era un literal intento de hacerse pasar por cabra y tener un rato de pura diversión. 

Coffee Stain Studios, quien lo desarrolló, tenía en sus manos un motor gráfico que estaba destinando para otro tipo de proyectos, pero se enfrasco en un desarrollo a partir de una idea divertida para poder sacar algo de contenido viral y unos beneficios económicos. Este es un juego que no está acabado, que sus chistes y mecánicas se basan en errores de programación, bugs y glitches con las físicas del entorno y que pasamos como si fueran hechos a propósito para divertirnos; el juego ganó una mayor publicidad que obras independientes con objetivos bien marcados, que sí intentan hacer una mejor industria, o por lo menos tienen algo inteligente que decir. Sin duda, lo que podríamos considerar es que el manejo de su popularidad se salió de las manos de la comunidad y, más allá de las risas y la mediana publicidad de un juego, hemos premiado la mediocridad con buenas sumas de dinero.



El éxito de la cabra ha generado una rápida ola de nuevos juegos que solo tienen un propósito: ser publicitados en YouTube. La carrera de los microestudios de videojuegos y de algunos pocos consiste en desarrollar absolutas mierdas en todos los apartados para generar aberrantes situaciones, que pueden ser divertidas los primeros 5 o 10 minutos y que llegan a cansar al jugador promedio mediante la repetición y el sinsentido. Un poco de dinero fácil a partir de publicidad masiva y gratis, frente a las reacciones de cientos de miles de personas con visualizaciones en internet.

Goat Simulator vino de la época en la que los simuladores empezaron a perder la cordura, un movimiento impulsado por el chiste fácil y, por qué no decirlo, por un público que no tiene miedo en perder 5 dólares por las risas. Rock Simulator, Tree Simulator y Grass Simulator alcanzaron la cúspide de la creatividad humorística de aquellos meses en los videojuegos y se llevaron algo de dinero a casa. ¡Ay, qué risa! Y unos cuantos que merecían la pena y respetaban al jugador, como la secuela espiritual de Eternal Darkness, se fueron a la quiebra, por decir un solo ejemplo.

Son juegos hechos para impulsar la moda, para sacar algo de beneficio en ello, los cuales poco tiempo después de pasada la tendencia de los absurdos simuladores se dirigieron al siguiente paso, desarrollando juegos que no son para jugar, que no superan 2 horas de contenido neto, que harán perder tus dólares y que le quitan valor a méritos jugables anteriores. Pero el género humorístico no anda solo, y lo acompañan dos increíbles clasificaciones.

En primer lugar, no se había visto una jornada tan amplia de juegos de terror en primera persona: SCREAMERS, de grito fácil, desarrollo incompleto y diseño evidente en la ubicación de los sustos. Juegos con historias repletas de clichés, sin ritmo y sin complejidad en sus apartados que han tenido un enorme éxito. Cuando Konami, Kojima y Sony unieron sus fuerzas y dejaron gratis en PlayStation 4 al P.T. (Playable Trailer), la comunidad jugadora mojó sus pantalones del absoluto miedo e impacto debido a la enorme calidad que puso a prueba a todos los jugadores para resolver, eso sí, el descabellado acertijo final. Un pequeño tráiler con verdadero diseño y talento se robó una merecida atención y demostró a sus competidores una calidad basada en la habitación sola, en el manejo coherente de los controles y en la planificación simple y muy efectiva de la totalidad de su entorno. Aun así, nada puede compararse al éxito masivo de otros juegos que no son rivales en calidad.

El segundo género es aún más terrorífico. La dificultad en un videojuego es una necesidad para jugar bien; establece el reto que obliga a mejorar en las mecánicas y en la comprensión del valor de juego basado en la repetición. Existen dificultades que atormentan, pero el verdadero valor se encuentra en hallar diversión en el transcurso y en reconocer que la meta está siempre alcanzable. Para evitar la frustración, el sentimiento que menos debe uno sentir en videojuegos, las reglas de juego no deben cambiar de manera injusta, ya que la planificación de todo el juego se basa en jugar con esas reglas a la perfección. Cuando las sabemos plenamente, tenemos el control del juego y ya somos aptos para conseguir todos los secretos y recovecos que antes nos ocultaba.

Los juegos UNFAIR van más allá de la dificultad y, bajo ninguna circunstancia, están en una correcta negociación con la satisfacción, el aprendizaje y, mucho menos, con la diversión. Básicamente no hay juego, convirtiéndose en una constante tortura masoquista y voyerista por otro lado. No hay nada divertido o meritorio en cambiar las reglas de juego, en no tener recompensas valiosas y en tener un valor más alto de estrés y frustración comparado con el de la diversión y el aprendizaje. 

Los loles, como se dice en la jerga de internet, han justificado que todo quede reducido a poco diseño y mala planificación para amargar la vida del jugador. Un juego de esta categoría que ha sido preferido frente a obras maestras para niños, jóvenes y adultos por un público confundido le bota la dificultad en la cara al jugador para herirle, desatarle y molestarle, generar frustraciones y tenerle miedo a la sorpresa. 

Entiendo que un juego como estos resulte tener una vasta popularidad por ser gratis en su mayoría, pero tampoco estamos hablando de precios astronómicos para adquirir buenos y valiosos juegos. Además, aprender las mecánicas no resulta suficiente; no hay mérito en restringir la libertad hasta niveles asfixiantes y quitar las posibilidades para superar una barrera física que rompe un concepto tradicional de juego.



Es un poco preocupante que la comunidad esté jugando y publicitando o compartiendo de manera masiva los Antijuegos, que lucen con gran atención sobre otros y cuyos aportes son escasos. Increíble también que hayamos permitido darle tanto éxito y reputación a juegos como Happy Wheels, Surgeon Simulator, Unfair Mario, Slenderman, I Am Bread y a la broma que se acabó hace mucho tiempo de Goat Simulator, entre otros. Resulta injusto que la comunidad esté perdiendo el tiempo con esta clase de contenidos y no esté dispuesta a conocer antiguas obras maestras ocultas por la ausencia de oportunidades, y juegos actuales que tanto pueden aportar en el desarrollo de todos.

Muchas gracias a los artistas relacionados, a los videos compartidos y a ustedes por leer. No se olviden de jugar Super Mario Sunshine

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Interesante artículo, jugaré mario sunshine

Sir Laguna dijo...

Wow...

Como alguien que lo ha pasado delicioso jugando Goat Simulator (o viendo a su novia jugarlo, o viendo a youtuber jugarlo) creo que usted esta siendo demasiado... no se cual es la palabra... injusto? con ellos. Todas las razones que suted menciona para la existencia de estos juegos (pasar un rato tonto, reirse de ver a los demas pasando susto) son razones perfectamente válidas para un juego existir (carajo, estamos hablando de un mundo en que el HATRED tiene el derecho de existir).

Lo bueno es que no importa que estos juegos existan, siguen existiendo otros géneros y gran variedad en el medio. Yo soy uno que me he quejado hasta la saciedad de la enorme cantidad de FPS militares que hay, y aunque creo que esto si esta afectando la imagen externa del medio, la verdad es que en ningún momento han parado de salir juegos interesantes de otros géneros y que cuentan con sus propias comunidades y fanáticos.

Tal vez usted no estaá buscando lo suficiente.

P.D. Super Mario Sunshine es FREAKING AMAZING. Preach it bro!