
Puedo comprender por qué a la mayoría de la gente le gusta Assassin's Creed; es una compilación de buenas ideas juntadas en un videojuego, ideas que suenan fenomenales, se planifican brillantemente y son creadas sabiendo que le pueden gustar al jugador promedio. En su momento, el primer juego sorprendía mucho el hacer parkour, poder escalar de una forma realista y agradable por los escenarios que se van extendiendo con el pasar de atalayas y la exploración.
Es evidente también que gusta el tono estético, el concepto visual de una sociedad de asesinos en diferentes épocas temporales y aparentemente trascendentales de la historia, viendo sus culturas, las perspectivas de la vida de aquellos años y observando el entorno arquitectónico que, en mi opinión, es el verdadero protagonista de todos y cada uno de los videojuegos de la saga.
Impresiona que nadie se haya puesto antes a hacer un sistema de combate que manejara espadas del medioevo, luchas templarias y cruzadas con enemigos de armaduras, y asesinatos en secreto mientras que el público observa sin saber quién ha sido el perpetrador. Gusta mucho el caminar por ciudades sobre los techos y correr viendo a nuestro avatar asesino de nombre italiano o americano hacer piruetas de escalada relativamente bien animadas. Fenomenal lo agradable que resulta la exploración de estas ciudades y ver sus casas y calles y cómo se ven las personas en la lejanía.
Además posee infinitos ítems por manipular o ver, como bombas, otros asesinos que colaboran en tu partida, montar caballos, manejar balsas, galeones, nadar, lanzar dardos, usar armas de corto y largo alcance, ballestas, técnicas de asesinato que pueden verse bien, saltos, una historia medianamente interesante con dobladores nativos y personajes históricos de los entornos mostrados que son reales y le dan mucho interés al jugador.
La saga de Ubisoft es la única que se ha interesado en hacer videojuegos en líneas narrativas históricas; es la única en mostrar, por ejemplo, una ciudad templaria, una ciudad como Constantinopla, Venecia, los Estados Unidos de la guerra de independencia, la Francia revolucionaria, y en un futuro la Londres victoriana y el Caribe de piratas, que es sin duda su mejor juego.
Todo puede verse muy bien, tanto en gameplay como en la enorme cantidad de videos de YouTube que publicitan el juego; entiendo además que le pueda interesar al jugador normal que solo quiere ver poderío gráfico en entornos interesantes con una muy buena planificación arquitectónica. Pero planificación y buenas ideas no significan una buena ejecución; al final todo resulta estar roto por dentro, de forma dramática y ridícula en algunos puntos. Repito, puede llegar a verse fenomenal el combate, las animaciones y los logros del combate, pero hay muchos vacíos y mucha mediocridad en todos los aspectos.
Connor Kenway, el protagonista del tercer juego, por ejemplo, se nos fue vendido con su hacha como el epítome del combate del juego: ejecuciones impresionantes contra varios enemigos en físicas reales. Pero resulta ser un compendio de maltrato al jugador, un absurdo que contradice reglas de diseño de videojuego y que se pasa por el culo la inteligencia de este, claro, si en el caso relativo le importara. El sistema de combate se reduce a pulsar un solo botón y, a veces, alargarlo con mantener presionado otro, dando el ejemplo de que una cosa es hacer un sistema de combate y otra ejecutar una animación y sus respectivas ejecuciones. Nuestro avatar hace todo por sí mismo, no el jugador al que le queda difícil morir y al que se le ha vendido un efecto placebo de haber hecho todo con maestría, de ser un buen jugador. ¿Cómo es posible que no haya un sistema de combos en 8 años?, un sistema que haya mejorado la dificultad del asesinato y la responsabilidad del jugador con el control, de tratarlo con inteligencia y poniéndole la cosa un poco más rica en las manos, utilizando otras mecánicas o inclusive otros botones?
Cada una de las facetas del combate ha sido programada por los desarrolladores para que el jugador ande de forma mecánica y sin cerebro por todos los eventos específicos del escenario. Por ejemplo, para la necesidad de esconderse, de sentarse a escondidas, de pasar desapercibido para ejecutar cualquier cosa, están hechas a propósito cada una de las personas virtuales en el nivel. Hay miles de personas que además se generan dos metros delante tuyo para que hagas lo que tengas que hacer, sin vida, sin razones para ocupar esa ciudad, todo en beneficio del jugador, para que en ningún momento se le presente un reto por el cual ejecute y antes planifique una estrategia.
La saga es un compendio de confusiones entre su pilar base. Mientras que otros juegos se decantan por algo en específico y lo alimentan desde allí, como por ejemplo un plataformas que son mejoradas con secuencias de combate, o un runner con secuencias de disparo, o un sandbox con toques de investigación; Ubisoft no sabe si hacer parkour, si hacer plataformas, si hacer un sandbox puro, si desarrollar una historia lineal, si aprovechar la verticalidad o la exploración. Assassin's Creed es un popurrí de géneros, al que le cabe de todo y al final no es nada. En Revelations, por ejemplo, introducen una escena "de protege la torre" en la que hay que dirigir unidades de asesinos e instalar barricadas y puntos de ataque y unas escenas de puro plataformeo que, pese a que se sienten bien, son vistosas y vivas; solo hay que mantener el stick presionado hacia adelante, L1 y X y nuestro personaje corre por sí solo sin caer. Además, son escenas escasas, cortadas por la mitad y con un resultado nada satisfactorio.
Lo que el jugador más se pasa haciendo es combatiendo por el escenario, es decir, el juego es un "sandbox" con combate de espadas. Esta es en definitiva su base jugable, su pilar, pero tan mal ejecutado que termina por botar a la basura todo lo demás. Sin embargo, si el jugador promedio al que no le importan estas cosas logra sentirse satisfecho por el sistema de combate y su resultado visual, muchos elementos técnicos y otros derivados del ritmo y del guion lo sacan de forma inmediata de la experiencia.
Pasa muchas veces que la inteligencia de los enemigos está puesta para dejarse matar, inclusive en estado de sigilo cuando los enemigos nos están viendo. Si, por ejemplo, la confrontación nos permite atravesar a un enemigo por la espalda con la espada, siempre pasa algo extraño en la animación: nuestro personaje cae volando por los aires, la espada lo atraviesa en otra posición, la punta atraviesa paredes y puertas, o se ejecuta el asesinato a una distancia por encima, por debajo o alejado del individuo, inclusive flotando en los aires, viéndonos otros enemigos sin inmutarse. Animaciones de choque repletas de fallos cargados por años en el sistema de físicas del juego, animaciones toscas e irreales. Así en todos los aspectos, en el parkour, en la interacción física con el escenario, en movimientos imposibles, en interacción con los habitantes, esquinas, puentes, poleas, en fin, no es simplemente que Unity haya saltado a la palestra por sus bugs, es que todos los juegos de la saga han tenido menos errores y a la prensa se le rebosó la copa. Ha estado roto desde el principio.
También la experiencia en la historia no se salva de errores en general; en algunos puntos todo es repetitivo y aburrido, con la misma presentación y el sentimiento de estar teniendo la misma conversación una y otra vez. El asesino se acerca al personaje, conversa de traición y se va a asesinar a alguien. Tiene problemas serios con el ritmo, y una fuerte separación entre esas escenas y el mundo virtual alrededor de estas. Si continuamos con una narrativa, siempre resulta cortada seriamente por pantallas de carga o edición: se cortan viajes, más conversaciones, caminatas hasta el enemigo, crecimiento de relaciones entre personajes. Todo está fuertemente editado; nos presentan más bien retazos, elementos pegados sin hilo conductor.
El otro punto dramático son precisamente sus menús de interacción. Resulta molesta la cantidad de elementos en pantalla: los indicadores, la señalización de botones, el minimapa, la resaltación de ítems y personajes, el contador de dinero... En fin, no le caben más elementos que le hacen demasiado fácil el control al jugador y le impiden profundizarlo en detalles secretos y en el conocimiento pleno del avatar. Además, si la historia nos quiere contar algo in-game, nos pone en raíles siguiendo al personaje o simplemente nos atraviesa una animación como si estuviéramos en el control, cuando todo está siendo guionizado.
El tema del animus, por su parte, el presente, los seres del pasado lejano, la corporación que mantiene el juego, el futuro y todas las mandangas relacionadas han servido durante años más como una excusa improvisada para compensar las limitaciones técnicas y de programación de los videojuegos e imponen unas mecánicas que a nadie le interesan; están desconectadas, son inverosímiles y nunca han trascendido en el desarrollo y maduración del gameplay. Si el juego se vende basado en sus eventos históricos y entendemos la conexión histórica entre la legión de asesinos, resulta bastante contraproducente inventarse historias muy mal argumentadas, y que prometen, en el más lejano futuro de la industria del videojuego, un capítulo para el futuro.
El juego más casual
Recuerdo de manera graciosa una fuerte discusión con un jugador que se puso la camiseta de Assassin's Creed, refiriéndolo como el juego más hardcore de la tierra. Sin exagerar. Hoy no puedo estar más en desacuerdo; toda esta clase de cosas está hecha con dos serios objetivos: agradarle al jugador porque sí, haciéndole la vida tan fácil como pueda, y no hacer cambios dramáticos en el sistema de juego para vender el próximo año y no estar en contra del tiempo.
Más que cualquier otro juego para celular, Assassin's Creed es una saga evidentemente guiada que manipula al jugador, que no solo le dice qué hay que hacer, sino que a veces lo hace por él y, más que todo, por todas las mecánicas, pareciendo que el jugador lo hace por sí mismo.
Assassin's Creed es un juego que vende una promesa visual más que todo, jugable en segunda instancia y que nunca cumple; es un juego que vende la esperanza de que en el siguiente va a lograrlo, de que las mecánicas se van a refinar, de que se va a solucionar absolutamente todo y nunca lo hace. Una promesa que todo el mundo se come, y que algunos critican, pero que al final siempre resulta vendiendo una barbaridad, inclusive injustamente más que otras franquicias. Una saga que mete experimentos de mecánicas como novedad y que debería pulir para mejorar el conjunto en general, pero que desecha rápidamente, que pierde mucho tiempo en estas y que no se interesa en mejorar todas sus virtudes que sí tiene para las siguientes expansiones.
Los números no engañan. Me he puesto a la tarea de recopilar las ventas totales de la saga, por medio de información suministrada por la página Vgchartz, y la franquicia en todas las consolas, incluyendo PC, ha vendido 66´970.000 unidades hasta hoy. Una cifra que ridiculiza a juegos, hechos con pasión, y que, más que tener respeto al jugador, tienen amor para que disfrute en todos los aspectos. Si vamos a criticar seriamente y demostrar nuestro verdadero desacuerdo con las prácticas de una compañía que está haciendo mal las cosas, que Victory se muera en las listas de ventas.
Ubisoft tiene en sus manos un potencial perdido desde hace años, una franquicia que no podríamos determinar como mala, pero que injustamente debe recibir el de buena. Un título como Black Flag, que evidentemente resuelve muchos de sus errores y los corrige con coherencia, y que se ve empañado por la sobreexplotación del tema marítimo, no salva la franquicia en general. Un potencial que no quiere explotar para no perder ventas económicas y destinar recursos a la invasión del mercado, mantenido en la mediocridad para no hacer más.
Grandes Ubisoft, hay que reconocerles que nos han sabido vender humo con millones de ganancias. Muchas gracias a los artistas relacionados, que fotografiaron el juego, a los youtubers y a ustedes por leer.
Totalmente de acuerdo. Mis sensaciones desde hace años plasmadas en papel.
ResponderEliminarY las mias acumuladas por años, escribi esto tras poder ver una linea transversal en todos estos juegos bastante marcada, muchas gracias por comentar y bienvenido aqui siempre Jorjote.
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