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viernes, 5 de diciembre de 2014

LOS VIDEOJUEGOS EN COLOMBIA ¿PIRATA? 4ra PARTE: LOS CARTUCHOS PIRATAS DE NINTENDO 64




Los videojuegos desde hace 20 años siguen siendo prácticamente los mismos, influenciados por una consola que demostró el uso de las tres dimensiones y la planificación jugable. Una consola y en la que los cuentos que se narran de ella siempre emanan un halo de misticismo, rareza y nostalgia. Esta historia no es la excepción.

De Nintendo 64, una consola que en su tiempo fue ganando con dificultad su reputación de máquina poderosa, por su precio, control y poder tecnológico, se dijo cuando llegó a tierras latinoamericanas que tenía un formato de juego atrasado. En las conversaciones de colegio, apenas gestando esta generación friki, en nuestro país se mencionaba que los cartuchos reflejaban antigüedad, vejez, y que el compact disc era el futuro de los videojuegos y de todos los medios de entretenimiento en el futuro. En resumidas cuentas, el cartucho era un formato anticuado, menos poderoso y feo, que ciertamente tenía sus ventajas y muchos problemas. 

Fueron precisamente esos problemas los que encaminaron el destino de la consola por el curso en el mercado desde 1996 hasta entrados los dosmiles, y que basaron el catálogo de videojuegos en las FIRST PARTIES y en el apoyo directo de la misma Nintendo, únicamente.

La gran mayoría de las compañías de aquella época se inclinaban por la compatibilidad del formato de Sony Playstation con los videos CGI, el formato de audio, la cantidad de memoria superior y la facilidad para programar las texturas. Las 3 compañías japonesas más importantes de aquella época decidieron realizar sus proyectos más importantes allí; Capcom, SquareSoft y Konami se inclinaron por el formato que la nueva consola demostraba en el mercado, dejando de lado a Nintendo 64.

Efectivamente, el éxito del masivo catálogo de PlayStation y su apoyo con muchas desarrolladoras dependía de la enorme libertad del formato debido a que un compact disc era barato de hacer y fácil de programar, rebajando mucho los tiempos de desarrollo. La PlayStation tenía una CPU de 33.8 MHz y 32 bits, con un chip de 2MB de RAM. Cuando se hizo la actualización a ONE, la consola mejoró la RAM de funcionamiento y redujo los tiempos de carga junto al tamaño de la consola. 

Nintendo, por su parte y con el tiempo de lanzamiento más amplio, hizo una consola literalmente el doble de poderosa, con un CPU de 93.7 MHz 64-bit y un chip de 62.5 MHz RCP y 4MB de RDRAM. Planificó también un control que pudiera tener accesorios de memoria, vibración, una expansión de rendimiento conectada a la consola y una futura conexión sin éxito para el N64 Disc Drive, que fue cancelado con el pasar del tiempo; todo esto para que los desarrolladores no se quejaran por la ausencia de espacio y tuvieran más medios para entablar sus ideas en la consola.

Sin saberlo, nuestras conversaciones en aquellos colegios y, con ello, los rumores, le hicieron más daño a la consola que la verdad tecnológica. 

Nintendo hizo mucho énfasis en el 64 para que la gente comprendiera que su más directa competidora jugaba con un número doblemente inferior. 

Estábamos obsesionados por tener lo más avanzado tecnológicamente y, con el pasar de los años, fuimos entendiendo que los videojuegos y la diversión eran lo más importante para la industria, el cómo programaban y el cómo utilizaban las herramientas que se les brindaban. La jugabilidad, el diseño y muy poco de gráficos era lo que tenía que interesarnos.

Mientras que Sony se vio beneficiado por los avances en investigación que supuso la alianza con Nintendo antes de 1994, para lanzar una consola que tuviera un lector láser y CD de alta capacidad de memoria. La compañía de Kyoto decidió continuar con los cartuchos, aumentando memoria hasta los 512 megabytes y planificando una consola que manejara chips de procesamiento, tuviera estabilidad en los gráficos y tiempos de carga. El poder gráfico de Nintendo 64 para el gameplay siempre fue superior en todo aspecto al de sus competidores, incluyendo elementos de juego, de frames y de luces, hasta el lanzamiento de Sega Dreamcast. También se argumentó que la decisión de formato estaba enfrascada en la lucha en contra de la piratería, y que al cartucho, que llegaba a pesar más de 100 gramos, le era imposible hacer copias.

El formato en 1996 podría considerarse como la piedra filosofal de toda la industria y marcó el ritmo de las compras por varios años hasta cuando se lanzaron los juegos más importantes de los respectivos catálogos. Lo mismo pasará en la actualidad, cuando dejemos de hacer alabanzas o críticas a ciertas consolas por sus decisiones de segunda mano, conexión a internet o facilidad de programación. Al final y siempre será así, lo que importa es cuán buenos son los juegos.

En la actualidad, la comunidad jugadora en su mayoría detesta los videos que no se realizan con el motor del juego, o videos CGI, sintiéndose engañada cada vez que le muestran uno. Ya no está interesada en el formato del juego, salvo que le permita la segunda mano y la conexión online, inclusive aceptando tarjetas de memoria y Blu-rays.  Descubrió además que Nintendo 64 sí fue más poderosa que sus competidoras, pero que sus cartuchos la limitaban sobremanera y que estos, aun hoy en día, funcionan sin tiempos de carga, protegiendo en su interior magníficas obras maestras. Y que PlayStation, siendo una consola inferior, tenía un formato de juego que compensaba sus debilidades técnicas con grandes y constantes lanzamientos. 

El casete, el casette, el cartucho de roseta.



Cuando compré la Nintendo 64 poco tiempo antes de que saliera al mercado su hermosa sucesora, la Nintendo GameCube, me la vendieron con unos cuantos juegos, que tenían un gran desgaste, sucios y carcomidos por la humedad. De los cartuchos que conseguí por aquella época, ninguno salvo Goldeneye 64 tenía su carátula en buen estado. Junto al maravilloso multiplayer de James Bond, tenía a Shadow of Empire y a Cruis'n USA, un videojuego de carreras tipo arcade con sprites, horrible en todos sus apartados. La consola había sido comprada para un niño y este, que solo se había enfocado en pasar el shooter de Rare, decidió tomarse sus esfuerzos en rayar y quitar etiquetas de atrás y adelante. No puedo imaginarme dónde estarán las cajas de los juegos.



Fue por el estado de todos los cartuchos que no imaginé que uno de ellos fuera pirata, solo que estaba en la peor de las condiciones. Sus características más evidentes eran la coloración del plástico y la textura, junto a un peso muy inferior al de sus compañeros. Hasta que dejó de funcionar, no decidí investigar su interior y su historia con el muchacho que hoy en la universidad, me dio pistas.





Fue comprado en Bucaramanga en un centro especializado en 1999 y pasó por muchas manos de niños que prácticamente lo destruyeron. Es una copia de International Super Star Soccer de 1997, un mod chino hecho por unos señores que se hacen llamar LAPEN COMPUTERS GROUP con el nombre Ronaldinho Soccer 64. Tenía etiquetas pegadas con un mal adhesivo atrás y adelante y no fue vendido en su caja. Tras investigar, su mayor error es la ausencia de marquillas numeradas en el cartucho en la parte anterior. 

Siguiendo la tradición china, el juego tiene insertada una programación en el chip que cambia el nombre del menú inicial y, al oprimir Start, grita en la peor de las traducciones: "¡¡¡Ronaldinho sosser!!!", confundiendo en su portada de imagen a Ronaldo Luís Nazário de Lima con el muelón Ronaldo de Assis Moreira, Ronaldinho, talentoso jugador.

Un cartucho traído de nuevo por los folclorikos sanandresitos por allá en el año 1998 y que seguramente atravesaría medio mundo para llegar a mis manos. Sus modos de juego principales estaban traducidos a un mal inglés y otros estaban aún en intacto japonés.

Navegando por los más antiguos foros de internet y leyendo investigaciones aparte, muy pocos descubrieron que jugaron con un cartucho pirata y seguramente los desecharon o los perdieron. No encontré un solo registro fotográfico en Europa, salvo en Inglaterra, en el que mencionaban que lo había conseguido en los Estados Unidos y le habrían cobrado el mismo precio que el original. Por su parte, en Latinoamérica he leído varios comentarios y un solo registro fotográfico, pero nadie hace precisiones sobre cartuchos piratas. 



Mi cartucho en particular es evidentemente pirata; no hay un solo registro de que el juego Ronaldinho Soccer 64 hubiese existido y todos sus materiales lo concluyen. Pero en el caso de otros, solo hasta el momento de abrir el plástico se podía evidenciar su extraña composición y materiales. Hablamos de una precisión en la copia nunca antes vista, casi quirúrgica: empacados en una caja con colores de impresión ligeramente inferiores, contenedor de poliestireno expandido, plástico del mismo color y textura, etiquetas delanteras muy bien puestas e impresas, tornillos de seguridad idénticos y tornillos internos de la misma longitud. 

La diferencia palpable es la ausencia del protector metálico contra el calor y cortos circuitos internos, lo que reduce su peso, y la cantidad en la tarjeta de chips y procesadores. Cuando un juego normal tenía varios procesadores, uno pirata tiene un procesador y varios chips modificadores, pero funciona de una manera más simple y artesanal.



Mientras que en los antiguos cartuchos de Super Nintendo el tamaño del grano del plástico era evidentemente más fino en los piratas, el tamaño de los de Nintendo 64 piratas es muy parecido al de los originales, lo que simula muy bien su textura. Los factores más determinantes para demostrar que son piratas se reducen a los que típicamente los falsificadores nunca quisieron igualar, debido a que eran detalles poco evidentes y que solo se mostraban en el interior del juego: hay 3 leyendas moldeadas en la parte inferior del cartucho, por donde está el conector, que forman una clave alfanumérica, una en la parte central que consta de un número de una cifra y, finalmente, en la parte izquierda, que empieza diciendo F o B, señalando cuál es la parte delantera o trasera en el desarmado del cartucho.



En la tarjeta de circuitos se ven tres distintivos. El primero, debido a que la mayoría de falsificadores y tecnologías taiwanesas donde los hacian, tienen circuitos baratos y simples, se ven pocas líneas de circuito. El segundo solo está referenciado a juegos de Nintendo, pero la marca de la casa está señalada unas 2 o 3 veces, y finalmente el trazado de los contactos del circuito, en los que si son más alejados de la figura de llave rectangular, son definitivamente piratas.


Ahora bien, resulta sumamente interesante el hecho de por qué hay tan escasos encuentros con estos cartuchos. Imaginarse a los piratas chinos en 1996 tratando de aventurarse en un negocio que no tendrá muchos beneficios, desarmando sus primeras muestras de cartuchos originales para entender cómo falsificarlos, en una vieja y maloliente empresa con un tablero al frente y presionados por el tiempo para poder introducir sus productos en los mercados más permisivos.

Los ÚNICOS cartuchos pirateados corresponden a la primera tanda de juegos lanzados con la consola, en el mercado japonés, es decir: Killer Instinct Gold, Pilotwings 64, Top Gear Rally, Wave Race 64, Diddy Kong Racing, Super Mario 64 e International Superstar Soccer. La falsificación tenía que romper con la protección de los chips y, encima, realizar modificaciones que mejoraran la venta en otras áreas, como el cambio PAL-NTSC, de región entre América, Europa y Asia para la definición del estándar de salida de televisión. Los cartuchos de diferentes áreas del mundo tenían una particular defensa para evitar su uso en otra región: tenían entradas anteriores de plástico que chocaban con la consola, en una especie de pestañas que solo se compaginaban de acuerdo a que tu cartucho americano solo podía ponerse en un Nintendo hecho para América. Para poner un cartucho de otra región, es necesario quitar la defensa plástica superior de la consola, ya que desarmar el cartucho impide el funcionamiento correcto del juego


Los piratas se curaron en salud y ampliaron la pestaña en el plástico de sus futuros cartuchos, posibilitando utilizar su juego en cualquier parte del mundo. 

Es decir, además de que tienen que multiplicar los chips, programarlos de la misma forma, hacer una nueva tarjeta de circuito, hacer la carcasa plástica, etiquetas y cajas parecidas, en un entorno artesanal. En esos primeros años la consola no tenía ventas atronadoras y la venta en otras regiones era escasa. Imaginar las razones por las que se detuvieron en la producción, los impedimentos físicos y de software eran muy lógicos; básicamente estaban haciendo lo mismo con materiales más económicos, simplemente eran empresas multiplicadoras que hacían un cartucho escasamente más barato que un original.

Cada cartucho pirata tenía más horas de trabajo manual, y significa que es un artículo casi de colección, una cantidad escasa de cartuchos lanzados al mundo, esperando que funcionen y pasen desapercibidos para los jugadores americanos que fueron a donde más lejos llegaron. En mi investigación se ha visto que los cartuchos provienen de diferentes lugares: HONG KONG, TAIWÁN, VIETNAM. Incluso uno de ellos que ronda en internet menciona que la versión solo tenía que utilizarse en aquel país, y que se recomendaba no utilizarla en otros sistemas con la posibilidad de dañar la consola.

Un halo de misterio ronda todos y cada uno de estos cartuchos, un posible problema legal que Nintendo ganó sin hacer nada: la imposibilidad de seguir haciendo cartuchos teniendo los mismos materiales, el personal, los problemas para manufacturarlo. Pero, ¿por qué no alcanzaron a llegar a hacer versiones piratas de otros multiventas, como GoldenEye o Zelda? ¿Quiénes eran estos personajes que hicieron esta clase de copias?

Es evidente que a Colombia llegaron por los mismos caminos de siempre; los importadores estaban evadiendo impuestos y comprando ligeramente más barato para vender al mismo precio del original. Esos cartuchos se vendieron en los años 1998 y 1999 y seguramente, entre reventa y reventa, sus cajas se perderían para la eternidad. En Chile, Ecuador y México encuentro también registros. Por otro lado, no sé nada de consolas manufacturadas por terceros y más baratas, pero sí hay ciertos mods, adaptadores y versiones modificadas que conectan a la consola con PC para sacar emuladores, y versiones de desarrollador que fueron modificadas para hacer esta clase de investigaciones piratas.

Con los accesorios, por su parte, se presentaba otra particularidad: sus precios eran absolutamente desorbitantes. Inclusive hasta hace pocos años, había controles de segunda mano muy costosos, cuya mayor debilidad era el permanente daño al stick, controles genéricos creados por una empresa de importación colombiana, Huskee, que hoy en día sigue en el negocio.



Los sanandresitos y los almacenes de cadena cobraban algo parecido al de un juego de primera u original por juegos de segunda mano y piratas, un mercado negro que abusaba de los precios y que no era muy confiable; con accesorios como el rumble pack y el expansion pack carísimos y escasos, salvo cuando llegó Donkey Kong 64.

Hoy en día los juegos de Nintendo 64 siguen siendo costosos, inclusive de segunda mano; en aquel tiempo eran adquisiciones lujosas para la mayoría de los estratos medios y, aunque se vendían en Colombia, los importadores tenían otros mercados prioritarios.

Hoy recuerdo que el plan más increíble de aquellos años era ir con tus amigos del colegio y ahorrar un poco para echar una partida entre cuatro jugadores con aquel imponente control de GoldenEye y luego de Super Smash Bros. En el televisor más grande del centro comercial. 

Nintendo 64 es una gran consola y el sentimiento de bestia electrónica que fue en sus días no ha sido igualado. Solo tal vez, tal vez, cuando llegó por más del millón y medio de pesos la PS3 a Colombia. Gracias a los artistas que han fotografiado a los juegos, a los que he enlazado, a los youtubers subidos, a los sagaces de http://www.nesworld.com/ y a ustedes por leer. 

4 comentarios:

Sir Laguna dijo...

Ok, me demoré varios días en leerlo pero... Oh por dios! que gran artículo! no solo es el único que he visto al respecto (hasta este momento creía que la N64 no había sido pirateada) sino que todo me quedó clarisimo.

siga así amigo selinkoso!

Selinkoso dijo...

Muchas gracias, un trabajo real de investigación, pequeñito pero hecho con buenas intenciones y agrado, guardado por mucho tiempo.

Juanjow dijo...

La tristeza que me da, es que hoy es muy difícil conseguirla, y en esas páginas online puede ser que aún se consiga, no sea que me conforme con la ps2, lo otro muy bueno su artículo, y buena información, gracias.

Anónimo dijo...

Excelente artículo